Autor Thema: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln  (Gelesen 3346 mal)

heinzi

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Ich bin gerade dabei das alte DSA3 Basisspiel-Abenteuer "der schwarze Turm" nach Splittermondregeln vorzubereiten.

Im zuge dessen werde ich das Kurz-Abenteuer ein wenig aufbohren, sodass diverse Regelelemente von Splittermond in die Gruppe eingeführt werden.

Zum Regelelement "Krankheiten" habe ich die aventurische Krankheit "Dumpfschädel" folgendermaßen umgesetzt: (Da Dumpfschädel dem irdischen grippalen Infekt ähnelt, könnte man diesen auch für Lorakis nutzen)

Dumpfschädel
Dumpfschädel entspricht einem irdischen grippalen Infekt der sich zu einer regelrechten Grippe weiterentwickeln kann. Kontakt mit Infizierten und Unterkühlung sind die gängigsten Ansteckungsursachen.
Infektionsart: Nähe eines Kranken, Unterkühlung
Grad / Infektionswurf: 1 / 4 +2W10
Krankheitsverlauf:
Phase 1: Müdigkeit und Mattigkeit: Zustand Erschöpft 1 (Krankheit)
Phase 2 (Startphase): Schwächegefühl, Fieber, Husten, Heiserkeit und Schnupfen. Zustand Erschöpft 1 (Krankheit).
5 Lebenspunkte kanalisiert. Malus in Höhe von 2 Punkten auf Proben, in die STÄ und/oder BEW eingehen.
Phase 3: ausgeprägte Fieberschübe mit Schwäche- & Schwindelgefühl. Zustand Erschöpft 1 (Krankheit),
5 Lebenspunkte kanalisiert.. Malus in Höhe von 2 Punkten auf Proben, in die STÄ und/oder BEW eingehen. Zustand Benommen 1 (Krankheit)
Phase 4: starkes Fieber, Entkräftung, Schwindelgefühl, gelegentliche Ohnmachtsanfälle, Gefahr der Folgeerkrankung (Blaue Keuche). Zustand Erschöpft 1 (Krankheit). 10 Lebenspunkte kanalisiert. Malus in Höhe von 3 Punkten auf Proben, in die STÄ und/oder BEW eingehen. Benommen 1 (Krankheit). Pro Stunde bei 1 auf W10 für 5 Minuten ohnmächtig. Einmaliger Infektionswurf für Blaue Keuche.
Auskurieren / Intervall: Zähigkeit gegen 22 / 4 Ruhephasen
Besonderheiten: erkrankte Zwerge erhalten zusätzlich die Schwäche „Jähzornig“ in allen Phasen.



Rondragos

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #1 am: 30 Aug 2015, 09:01:26 »
Sieht für mich auf den ersten Blick sehr schön aus, auch wenn ich die Kranheitsregeln gerade nicht ganz präsent habe.
Aber wenn du weitere DSA-Krankheiten umbaust (mit realer Entsprechung), würde ich mich freuen und die möglicherweise auch gerne am Spieltisch einsetzen.

Dumpfschädel ist auf jeden Fall notiert im Kopf, meine Gruppe hat eine Reise während des Frühwinters vor sich und der Wildnis-Varg-Spieler tendiert zu katastrophalen Würfelergebnissen ^^

Dshafir

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #2 am: 22 Dez 2025, 15:57:26 »
Moin,

in meiner Runde beginnen wir demnächst, die Phileasson-Saga mit SpliMo-Regelwerk zu spielen.
Daher benötige ich die Krankheit "Zorgan-Pocken" in SpliMo-Regeln.

Beschreibung: 13 Tage dauernde Fiebererkrankung mit Pockenbildung, stetig steigendes Fieber mit einhergehender Erschöpfung, am 13. Tag Aufbrechen der Pocken mit heftigem Fieberbschub, der meist tödlich endet.

Regelabbildung DSA4:
13 Krankheitstage, ab dem dritten Tag alle körperlichen Attribute -3
3. bis 12. Krankheitstag 1W+2 Schaden (kann mit geringer Chance halbiert werden)
13. Tag Fieberschub mit W20+10 Schaden (kann mit geringer Chance halbiert werden)

Regeltechnisch würde (bei durchschnittlichen Schadenswürfen) keiner der nivesischen NSCs ohne Behandlung auch nur bis zum Fieberschub überleben.

Ich möchte mehr über Zustände als über die LeP arbeiten, die Krankheit soll weiterhin ohne Behandlung nahezu immer tödlich sein und selbst mit Behandlung soll der Fieberschub eine Bedrohung sein.

Erster schneller Vorschlag

Zorgan-Pocken
13 Tage dauernde Fiebererkrankung mit Pockenbildung, stetig steigendes Fieber mit einhergehender Erschöpfung, am 13. Tag Aufbrechen der Pocken mit heftigem Fieberbschub, der meist tödlich endet. Beginn der Krankheit an Tag 3 mit Phase 2.
Infektionsart: Fluch des Namenlosen, Nähe eines Kranken
Grad / Infektionswurf: 4 / 16 +2W10
Krankheitsverlauf:
Phase 1: leichtes Fieber: Zustand Erschöpft 1 (Krankheit), Benommen 1 (Krankheit)
Phase 2 (Startphase): Fieber: Zustand Erschöpft 3 (Krankheit), Benommen 2 (Krankheit), 6 Lebenspunkte kanalisiert.
Phase 3: Fieber: Zustand Erschöpft 6 (Krankheit), Benommen 3 (Krankheit), 9 Lebenspunkte kanalisiert.
Phase 4: starkes Fieber: Zustand Erschöpft 9 (Krankheit), Benommen 4 (Krankheit), Sterbend 1 (Krankheit), 12 Lebenspunkte kanalisiert.
Auskurieren / Intervall: Zähigkeit gegen 27 / 2 Ruhephasen
Besonderheiten: Eine Verbesserung über Phase 1 hinaus ist nicht möglich, am 13. Tag erfolgt der Fieberschub, der mit einer Zähigkeitsprobe gegen 27 abgewehrt werden muss:
Verheerend:
sofortiger Sprung in Phase 4, jedoch Sterbend 2 (Krankheit) statt Sterbend 1 (Krankheit), zusätzliche 10 LeP kanalisiert.
Misslungen:
sofortiger Sprung in Phase 4, zusätzliche 5 LeP kanalisiert.
Gelungen:
sofortiger Sprung in Phase 4, jedoch ohne Zustand Sterbend 1, zusätzliche 5 LeP kanalisiert.
Herausragend:
Verbleib in der aktuellen Phase, ein etwaiger Zustand Sterbend 1 verschwindet, zusätzliche 5 kanalisierte LeP.
Ab Tag 14 verringert sich die Phase täglich um 1, außerdem ist jede Ruhephase eine Zähigkeitsprobe gegen 27 möglich, bei Gelingen verringert sich die Phase um weitere 1 plus 1 je 3 EG.
« Letzte Änderung: 22 Dez 2025, 18:34:17 von Dshafir »

Wandler

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #3 am: 22 Dez 2025, 19:44:24 »
Hallo Dshafir,

die in Splittermond-Regeln übersetzten Zorgan-Pocken sind definitiv gefährlich, insbesondere ohne Behandlung.
Hilft jemand, ist die Frage, über welche Möglichkeiten der Heiler verfügt (Heilkunde, Heilung/Sprüche, Alchemie, Naturkunde?) und wie die Bedrohungslage für den Kranken ist (Ruhe in der sicheren Burg oder Reise mit vielen Gefahren).

Dass bei gelungen oder sogar herausragend gelungenen Zähigkeitsproben weitere Lebenspunkte kanalisiert werden sollen, verstehe ich nicht. Soll die Behandlung den Patienten auch umbringen? Das würde einige der Ansätze (Heilkunde, Zauber Genesung unterstützen, die Magie S. 129) ziemlich gefährlich machen.

Ansonsten zeigt sich für mich hier das Dilemma von Krankheiten im Spiel: In einer Erzählung ist so eine Krankheit toll. Im Spiel ist sie eher problematisch. Für die Spieler kann sie extrem gefährlich sein (keine Gegenmaßnahmen vorhanden), oder relativ leicht zu überwinden (Heilkunde, Alchemie, Magie, Naturkunde gestapelt).
Auch in einer meiner Kampagnen (Homebrew Mittelalter, und andere) habe ich Krankheiten genutzt, aber entweder, damit die Charaktere glänzen können, in denen sie anderen helfen, oder mit Siechtum 2 oder 3, um eine echte Herausforderung darzustellen. Bei einer Krankheit wie den Zorgan-Pocken könnte sich das anbieten. Allerdings habe ich zu lange kein DSA mehr gespielt, und die Phileasson-Saga niemals.

Dshafir

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #4 am: 22 Dez 2025, 20:06:16 »
Alle diese Proben und Werte zeigen erstmal den Verlauf ganz ohne Behandlung.
Ich tüftel gerade an den Probenerleichterungen, die durch eine Behandlung gewährt werden.
Nach den DSA4-Regeln wären es im Schnitt 50 Schadenspunkte noch vor dem Fieberschub. Bei mir stirbt man "nur" dann vor dem Fieberschub, wenn man mehrere Male Sterbend 1 in Phase 4 "ausgelöst" wird.
Der Fieberschub soll den Zustand des Erkrankten auf jeden Fall nochmal deutlich verschlechtern, die Zähigkeitsprobe soll nur das Schlimmste verhindern. Also ja, dass auch die gelungene Probe einen schlechter dastehen lässt als einfach nur Phase 4, ist beabsichtigt.

Dshafir

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #5 am: 22 Dez 2025, 20:18:11 »
(Ich interpretiere die Auskurieren-Regeln so, dass ohne zusätzliche Ruhephasen alle zwei Tage (das erste Mal am Morgen von Tag 5, nach der 2. Ruhephase nach Ausbruch der Krankheit) gewürfelt wird, ob die Phase sich ändert. Durch 2 Ruhephasen pro Tag wird jeden Tag gewürfelt, wobei sich die Krankheit an den geraden Tagen nicht verschlimmern kann.)
Behandlung:

Konsequente Bettruhe gibt einen leicht positiven Umstand auf die Zähigkeitsproben.
Eine erfolgreiche Heilbehandlung (ohne Heilkräuter) erlaubt eine weitere Zähigkeitsprobe nach den Regeln von GRW 141.
Die Probenerleichterungen aus Kräutern betreffen alle Zähigkeitsproben des jeweiligen Tages, die den Krankheitsverlauf bestimmen.
Frischer Gulmond (3 frische Blätter zerkauen):
1 Punkt Erleichterung
Gulmondtee (aus 3 frischen Blättern):
2 Punkte Erleichterung
Doppelter Gulmond (Tee aus 6 frischen Blättern + Minze):
3 Punkte Erleichterung
Starker Gulmond (Tee aus 5 getrockneten Blättern):
1 Punkt Erleichterung
« Letzte Änderung: 22 Dez 2025, 20:57:52 von Dshafir »

Wandler

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #6 am: 22 Dez 2025, 20:20:58 »
Die Zähigkeitsproben werden in zwei Situation fällig:
  • Normaler Krankheitsverlauf (GRW S. 177)
  • Behandlungen erlauben weitere Proben: (GRW S.141, GRW S. 144 "Behandlung einer Krankheit", die Magie S. 129 "Genesung unterstützen")

Für die erste Situation sind Deine Regeln plausibel. Für die zweite halte ich sie für nicht so geschickt. Ich als Spieler würde da etwas mehr als die Stirn runzeln, wenn eine erfolgreiche, oder so gar herausragende Heilkundeprobe den Patienten erst mal weiter reinreitet.
Wenn Du also von den Kanon-Regeln abweichen willst, in Ordnung, dann stellt sich das etwas anders dar. Nach Kanon, kombiniert mit Deiner Beschreibung der Krankheit kann die Probe noch so gut ausfallen, es geht erst mal abwärts, und das ist insbesondere bei kanalisierten Lebenspunkten sehr gefährlich.

EDIT: P.S.: Nach Deiner Ergänzung: Zähigkeitsproben, siehe oben. Dafür gibt es auch schon Regeln.
Heilung von kanalisierten Lebenspunkten - eigene Regel, passt vielleicht auch besser zu DSA.

EDIT: P.P.S.: Gulmond / Gulmond-Tee ist nach meinen Erinnerungen nicht allzu exotisch. Das würde bedeuten, dass man mit einem "relativ einfachen Mittel" einer sehr gefährlichen Krankheit die Gefährlichkeit nehmen kann. Das würde ich mir gut überlegen ... es sei denn es braucht besondere Aktionen der Charaktere aufgrund der Reise, um an Gulmond zu kommen.
« Letzte Änderung: 22 Dez 2025, 20:25:57 von Wandler »

Dshafir

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #7 am: 22 Dez 2025, 20:52:19 »
Meine einzige Abweichung von den Splittermond-Regeln ist doch, dass die Zähigkeitsprobe am 13. Tag eine eigene Tabelle hat. Das ist gewollt, weil der Verlauf der Krankheit nicht anders darstellen lässt. Betrachte den Fieberschub als von der Krankheit losgelöstes Ereignis.

Aber ich sehe gerade, dass ich die Behandlungsprobe schlechter gemacht habe. Bei einer Schwierigkeit von 28 sollte das nicht nötig sein. Das werde ich anpassen.
Und die Heilung der kanalisierten Punkte könnte man wohl auch weglassen, da diese auf die Tödlichkeit der Seuche ja eh keinen Einfluss haben. Man wird nur vor dem Ableben noch bewusstlos. (Was es allerdings schwierig machen könnte, Heilkräuter aufzunehmen.)

Spoiler zur Kampagne
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Wandler

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #8 am: 22 Dez 2025, 21:09:38 »
Das hatte ich missverstanden - dass die Zähigkeitsprobe nur für den 13. Tag anders ist.
Bei entsprechenden Proben davor (in Splittermond kann eine Probe pro Tag abgelegt werden) - kommt es eventuell nicht zum 13. Tag, der Patient könnte die Krankheit auch davor schon überstanden haben.
So macht das auch in meinen Augen Sinn.
Analog zu Splittermond ist die Frage, welche Heilkräuter und Alchemika helfen können (nach normalen Kanon-Regeln, also GRW S. 125, S. 144, zum Beispiel). Splittermond ist hier etwas abstrakter, aber das heißt nicht, dass man die Regeln nicht mit konkreten Namen von Pflanzen oder Alchemika versehen kann, die in Aventurien vorkommen.
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Dshafir

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Re: Splitteraventurien - DSA Krankheiten nach Splittermondregeln
« Antwort #9 am: 22 Dez 2025, 23:11:22 »
[...]kommt es eventuell nicht zum 13. Tag, der Patient könnte die Krankheit auch davor schon überstanden haben. [...]
Zorganpocken dauern immer 13 Tage ab Ansteckung. Außer bei sehr mächtiger Bannmagie (Krankheitsdämon austreiben) oder göttliches Eingreifen.

Mit anderen Pflanzen oder Alchemika rechne ich nicht. Das einzige Heilmittel, das neben Gulmond eine Wirkung hat, ist ein Xordai-Absud, aber die Zutaten kommen dort nicht vor und ließen sich höchstens per Magie beschaffen, wenn überhauot jemand davon weiß. Mittel, die die Behandlungsprobe erleichtern können gerne gemäß SpliMo-Regeln zum Einsatz kommen. Bei über 100 Patienten müsste das sehr viel sein, um eine Rolle zu spielen.