Es ist nicht scharfer Wind der die Gegner tötet sondern der hochstufige Zauber Flammenwand. ...
Ich denke auch nicht, dass insgesamt Balance hier das Problem ist. ...
Erneut ist mein Fazit, dass nicht scharfer Wind das Problem ist...
Rede mit der Gruppe, habt im Zweifelsfall eine Abmachung das nicht einzusetzen (wenn es immer noch als zuuu staaaark angesehen wird), denn was die Spieler nutzen können, steht auch Gegnern zur Verfügung.
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Ich finde es ein wenig erschreckend, wie rasch in diesem Thread aufgerufen wird "scharfer Wind" anders zu Regeln und zu schwächen.
Danke für Deinen Beitrag, Splittermoonmoon!
Es geht nicht darum einen Kreuzzug gegen einen Zauber zu starten.
In Splittermond gibt es das Designprinzip Balance, dass sich überall wieder findet, und zwar in zwei Ausprägungen:
- Niedrige Schwierigkeit, wenige Ticks, kaum Fokus, Zugang auf niedrigen Heldengraden --> Schwache Auswirkungen
- Vergleichbarkeit der Auswirkungen von Aktionen mit ähnlichem "Aufwand" (siehe oben).
Deine Argumente sind gut, Splittermoonmoon, und gehen ja in die Richtung des Gruppenkonsens, den ich auch angesprochen hatte.
Es ist jedoch tatsächlich Scharfer Wind und Stoß, die töten können.
Beispiel: Angriff über Zugbrücke auf ein offenes Tor. Der Gegner schießt nicht mit der Armbrust, sondern benutzt den Zauber Stoß um den Angreifer in den 5 Meter tiefen Burggraben zu schubsen.
Kosten: Grad 0, 2+3 Ticks, Überwindung VTD des Gegners,
Effekt: 4W6+12 SP, Verwundet 2, Blutend 1, Liegend, eventuell Sterbend 2, getrennt von Gruppe und damit Hilfe, Tickverlust: 1 (Spruch)+3/6 (Aufstehen)+10 (Klettern falls möglich) = Mindestens 14 Ticks
Abdrängen würde das nicht schaffen (da solch ein Vorgehen explizit ausgeschlossen ist), und das ist immerhin eine Meisterschaft, die erst mit 6 Punkten auf einer Fertigkeit erlangt werden kann.
Der Einwand, dass die Umgebung passen muss, ist sicherlich gerechtfertigt. Gegenmaßnahmen gegen solche Zauber sind jedoch ziemlich aufwändig, wie schon Rostam erläutert hat.
Eine solche Strategie funktioniert, wie Du schon sagst, nicht immer. Trotzdem, will ich auf diese Weise meinen Gnomischen Magier auf HG1 verlieren? Nein. Will ich als Meister eine Gruppe mit Höhenangst und Fallenphobie, die kein Gelände betritt, auf dem sie nicht mindestens zwei Meter Abstand zu ungesicherten Zonen und Abgründen haben? Nein.
Aber das ist damit keine Empfehlung für alle Gruppen, sondern eine persönliche Meinung, wie sie Rostam erfragt hat.
Ich gebe Dir wiederum Recht, dass es nicht der Zauber allein ist, der ein Problem sein könnte. Es gibt viele Situationen, in denen nicht durch den Kanon geregelte Synergien greifen. An einer offenen Aussprache über Spielstil und Einsatz "der Mittel" führt deshalb meines Erachtens kein Weg vorbei. Ob dabei dann eine Hausregel oder eine Vereinbarung heraus kommt, ist eigentlich egal: Was zählt, ist der Konsens und die Freude am Spiel.
EDIT: Sterbend 2, Schlusssatz