Hallo Born,
Was Turaino sagt.
Ein Relikt hat bei Splittermond mehrere Bedeutungen:
- Außerweltlich: Der Gegenstand genießt besonderen Schutz - der Spielleiter wird Ersatz ermöglichen, ihn nicht "einfach so" stehlen. Außerdem kann der Gegenstand durch das Steigern der Ressource Relikt mächtiger werden
- Innerweltlich: Der Charakter hat eine besondere Bindung an den Gegenstand - sei es dass der Gegenstand vererbt wurde, er ihn in durch eine besondere Situation erhalten hat ...
Deine Herleitung für ein Relikt ist sehr stimmungsvoll. Das "Aufmotzen" des Zaubers würde ich persönlich gestatten, insbesondere bei einem Relikt, ist aber nicht vereinbar mit den normalen Regeln wo ein Zauber fest gebunden bleibt (als Zauberverankerung).
Hier ist ein alternativer Vorschlag: Weniger ist manchmal mehr. In diesem Fall könntest Du zwei Magieschulen (Heilung und Wind) auf 6 setzen und bekämst den Zauber dann dazu.
Rückbau Bewegung und Wasser: 9 Punkte
Reduzierung Relikt um eine Stufe: 7 Punkte
Aufbau Windmagie um 4 Stufen: -12 Punkte
Kettensichel Relikt Stufe 2 (WGS-1, zum Beispiel, oder 2 x Trefferpunkte +1)
Windmagie zwei zusätzliche Zauber (einer Grad 1, einer Grad 2, zum Beispiel Blitzschlag)
Windmagie eine zusätzliche Meisterschaft (Zielender Zauberer, Magieband S. 46, SEHR empfehlenswert wenn Du Dich ernsthaft mit dem Zauber verteidigen willst, oder Fokuskontrolle/Sparsamer Zauberer).
Erläuterung: Zauber die Du über Arkane Kunde auslöst nützen die Meisterschaften der zum Zauber zugehörigen Magieschule nicht. Du kommst mit dieser Variante auf Windmagie 12, hast nach wie vor ein interessantes Relikt und kannst Dich in der Magieschule weiter entfalten. Eine Zauberverankerung - selbst wenn Du mächtigere Zauber darin binden könntest würde mehr und mehr dazu führen dass Du die Meisterschaften vermisst.
Ich lebe sehr viel Wert auf "Fluff meets Crunch" :-) Mit anderen Worten - meine Charakterkonzepte sollen sich auch im Spiel bewähren. Aus der Ecke kommt die Empfehlung.
Fokussierte Bewegung hilft in einem Kampf nur bedingt etwas - nämlich dann wenn die Gegner so niedrige Widerstandswerte (Verteidigung, Geistiger oder Körperlicher Widerstand) dass Du Sicherheitswürfe ablegen kannst. Dein Konzept geht an dieser Stelle deswegen nicht auf weil das Ziel des Zaubers der Zauberer selbst ist, nicht Berührung.
Mit "Hand des Zauberers" wäre das Problem zu lösen, aber das wäre eher etwas für wichtigere Zauber.
Die vier Punkte die Du mit der Rechnung oben sparst könntest Du auf eine Waffenfertigkeit legen, zum Beispiel, oder einen weiteren Zauber Grad 1 für eine der beiden Schulen.
Eine weitere Deiner Fertigkeiten könnte dringend mehr Punkte brauchen - Heilkunde. Wer in Splittermond seine Patienten auf HG1 nicht umbringen will sollte Felddiagnose haben (hast Du!) und möglichst hohe Werte - immerhin sind die Zielnummern wenn es wirklich auf die Heilung ankommt 20 und höher.
EDIT 2: Zeichen des Lebens erfordert Hand des Zauberers - ist also eine "teure" Kombination, wirklich nur zu empfehlen wenn "Fernheilung direkt im Kampf" notwendig wird und der Charakter nicht direkt hinter der ersten Linie stehen kann.
EDIT 3: Wenn das Relikt (also die Kettensichel) der Magie dienen soll könntest Du Dir überlegen ob Du einen Talisman daraus machst - zum Beispiel Schadensverstärker + Spartalisman (Magie Seite 171)