Autor Thema: [Spielbericht] Kampagne: Der Ausbruch  (Gelesen 1993 mal)

Ravenking

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 232
    • Profil anzeigen
[Spielbericht] Kampagne: Der Ausbruch
« am: 24 Okt 2020, 12:56:25 »
Nach einem knappen 3/4 Jahr (und fast 30 Spielsitzungen) ist gerade unsere aktuelle Kampagne zu Ende gegangen.
Wie ich das gerne mache, hatte ich auch dieses Mal wieder einige offizielle Splittermond-Abenteuer genommen und mit einer gemeinsamen Geschichte als Hintergrund zu einer größeren Kampagne verbunden.

Folgende Abenteuer sind in die Kampagne eingeflossen:
  • Auf Abwegen (Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Abgrund (Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Quell des Lebens (Alter Friede, neuer Streit)
  • Im Auge des Sturms (Surmakar)
  • Zügelloser Zorn (Surmakar)
  • Wenn die Wasser verstummen (Verwunschene Mauern)
  • In Luft aufgelöst (Zwischen den Welten)

== ACHTUNG: der folgende Text enthält SPOILER zu den genannten Abenteuern ==


Hintergrund

Vor dem Mondfall lebte der Drachling Talicorn und war an Experimenten beteiligt, die mithilfe von Magie und Alchemie besonders unterwürfige Sklaven erschaffen sollte. Dabei ging es darum, eine magische Vorgehensweise (grob vergleichbar mit der Meisterschaft "Schläfer") zu entwickeln, die bei einem Auslöser (in dem Fall der Knall einer magischen Peitsche) die Opfer jedes Mal in willenlose Marionetten verwandelt. Die ausgesuchten Opfer wurden dafür mit magisch manipulierten Alchemika behandelt, um sie für den Zauber empfänglich zu machen und diese Manipulationen wurden sogar auf deren Nachkommen vererbt.
Talicorn experimentierte dabei nicht nur an Alben, Zwergen, Gnomen, Menschen und Vargen, sondern auch an gefährlicheren Wesen, so z.B. auch an Vampiren.
Als die unterirdische Drachlingsforschungsanlage (in der Nähe von Wüstentrutz) zerstört wurde, gelang einem der Vampire die Flucht. In seinem Kampf mit Talicorn gelang es ihm, diesen zu beißen, so dass auch Talicorn zum Vampir wurde. Während der Vampir der Anlage entkam, wurde Talicorn anschließend von den geflohenen Sklaven überwältigt und für seine Taten zur Rechenschaft gezogen. Die siegreichen Zwerge beschlossen seinerzeit, das gefährliche Drachlings-Vampirwesen Talicorn für immer unterirdisch wegzusperren.
In Altefeste existiert seit Urzeiten und bis heute ein geheimes und extrem gesichertes Gefängnis im Berg: der Schwarzschacht. Die meisten halten die Geschichten darum für reine Legenden, doch gibt es die unterirdische Anlage wirklich. Von wenigen eingeweihten Wachen unter höchsten Sicherheitsvorkehrungen (mechanischen Sicherungen, Doppelschichten, Zugangskontrollen, Fokusentzug usw.) betrieben, werden hier in tiefen, dunklen Schächten verurteilte Wesen für immer weggeschlossen, die man nicht töten kann oder will.
Doch der seinerzeit entkommene Vampir hat das Wissen um Talicorn und dessen Experimente mitgenommen. Und so ist es als lose Gerüchte bis in die heutige Zeit in den Kreisen seiner Nachfahren bekannt. Bis vor einer Weile der Vampir Daron die Idee entwickelte, ein Drachlingsvampir und ein solcher Beherrschungszauber könnte ihm bei seinen Machtplänen hilfreich sein. Er recherchierte, dass die Nachfahren jener Experimente heute als Bewohner in Wüstentrutz leben müssten und möglicherweise noch immer für den Zauber empfänglich sind, falls es gelingt, mit Talicorns Hilfe wieder die passende magische Peitsche zu bauen. Also beschloss er, Talicorn zu befreien, zur Mitarbeit zu zwingen und sich mithilfe des vererbten Zaubers einen Teil der Einwohner Wüstentrutz als Grundstock einer willigen Armee gefügig zu machen.
Was er nicht wissen konnte: der Zauber hatte sich zwar wie gedacht an die Nachfahren vererbt, ist jedoch in jeder Generation schwächer geworden. Bei Vargen oder Menschen mit ihren kurzen Generationen ist er mittlerweile verschwunden, bei Alben und Zwergen tritt er noch auf, allerdings in abgeschwächter Form und nur noch bei recht alten Personen.

Ablauf

Zu Beginn der Kampagne (in einem selbstverfassten Abenteuerteil) ist Talicorn aus Schwarzschacht (nach nun mehr 1000 Jahren...) entkommen. Die Gruppe wird in das Geheimnis des legendären Gefängnisses eingeweiht und ermittelt bei der spektakulären Flucht (in meiner Gruppe gab es eine Verbindung zwischen einem zwergischen SC und einer der Wachen dort). Niemand weiss heutzutage noch etwas über den uralten Gefangenen Talicorn (außer einer steinerner Inschrift an seinem Schacht), aber es wird bei den Ermittlungen schnell klar, dass jemand der Wachen bei der Flucht geholfen haben muss. Die Gruppe kann schließlich die Spur des Vampirs Daron (noch ohne zu ahnen, dass es ein Vampir ist), dem befreiten Talicorn und einer geflohenen (und vermutlich erpressten) Wache aufnehmen. Die Flüchtigen sind über den Mondpfad nach Wüstentrutz entkommen.

Hier setzt das Abenteuer Auf Abwegen ein: die Gruppe findet den mit der Beere infizierten Gombur - bei mir hat dieser die Beere nicht aus eigenem Antrieb gepflückt, sondern wurde (als ungewünschter Zeuge, weil er die Flüchtenden gesehen hatte) von Daron durch Beherrschungsmagie dazu gezwungen, um ihn aus dem Weg zu räumen.
Die Gruppe wird so in die Geschichte um Gombur hineingezogen, ermittelt aber zeitgleich auch in Sachen Talicorn.
So stolpern sie dann im Abenteuer Der Abgrund über die Drachlingsanlage, in der Talicorn seinerzeit geforscht hat. Dort wurden - nach den Anpassungen für meine Kampagne - nicht nur steinerne Kampfmonster erschaffen, sondern auch an dem großen Sklaven-Beherrschungszauber geforscht. Die Gruppe kann von den Rattlingen erfahren, dass die Flüchtigen vor kurzem hier waren (nach meiner Interpretation hat genau das die Steinmonster wieder aktiviert). Beim Erforschen der Anlage können die Abenteurer außerdem viel über die Hintergründe zu Talicorn lernen.
Natürlich geraten sie dann in den Streit zwischen Alben und Zwerge im Abenteuer Der Quell des Lebens, der auch in Situationen entflammt, bei denen ein paar ältere Alben und Zwerge offenbar spurlos verschwinden... Hier hat natürlich die dank der Laboraufzeichnungen mitlerweile nachgebaute magische Peitsche zugeschlagen und die Nachfahren der Sklaven unter Beherrschung von Daron gestellt - denn Daron und Talicorn sammeln die Opfer ein und ziehen mit den unterworfenen Wüstentrutzern in die Sumarkar.

Die Gruppe nimmt weiter die Verfolgung auf und reist mit einer Vargensippe durch die Wüste. Unterwegs helfen sie den Vargen (bei einer Seitenqueste im Abenteuer Im Auge des Sturm) als vier Jugendliche verschwunden sind. Bei einem Zwischenstopp in Ranah helfen sie der auf der Reise kennengelernten Priesterin bei deren Problemen (im Abenteuer Zügelloser Zorn) während sie weiterin in der Oase Ermittlungen zu den durchgereisten Flüchtigen anstellen: deren Anführer Daron war dort, der Rest der "zombiehaft" agierenden Alben und Zwerge hat draußen in der Wüste gelagert. Die Abenteurer wissen mittlerweile - dank der Aufzeichnungen im Dungeon - von der magischen Beherrschung und ahnen von Darons Vampirismus, da sie blutleere Personen in der Wüste zurückgelassen gefunden haben.

Am Ende der Wüstenreise kommen die Abenteurer in die Gegend von Dunsharib und werden in die Ereignisse um die Feuersbrunst im Abenteuer Wenn die Wasser verstummen verwickelt. Wie sich herausstellt, hat Daron den Antagonisten gezwungen, die magische Energie der Mühle abzuzweigen. Denn er kannte den Ort noch aus früheren Zeiten und will die starke feeische Kraft nutzen, um den langsam verblassenden Zauber in seinen beherrschten Sklaven zu erneuern und auszuweiten, da er von den bisherigen Ergebnissen mit Talicorns Peitsche enttäuscht ist.
Als die Situation vor Ort geklärt ist, folgen die Abenteurer abermals den Spuren der Flüchtigen und gelangt in die Gegend um Kahdan. Im Abenteuer In Luft aufgelöst gelangen sie in die Feenwelt, die Daron und Talicorn genutzt haben, um zu verschwinden. Die Abenteurer müssen gegen Ashar vorgehen, damit Faseen bereit ist, ihnen zu helfen. So bekommen auch sie (im selbstverfassen Endteil der Kampagne) die Möglichkeit mit einem magischen Luftschiff durch die Feenwelt den Flüchtigen erneut zu folgen - bis diese an einem weit entfernten Ort wieder ins Diesseits wechseln. Dort stellen sie Daron, Talicorn und einige verbündete Vampire in der Krypta eines alten Herrenhauses im Sumpf in der Näche von Dakardsmyr, wo Daron seinen Plan ausgeheckt hatte.

Mit dem Sieg über Daron und Talicorn ist die Kampagne erstmal zu Ende. Im Nachgang - weil die Gruppe gerade in der Gegend war - haben wir noch ein Stadtabenteuer in Dakardsmyr gespielt.
Und jetzt muss die Gruppe natürlich noch in Altefeste ihre Belohnung für Talicorn abholen und möchte auch die geretteten Alben und Zwerge sicher nach Wüstentrutz zurück bringen. Dort wollen sie ganz sicher auch bei den Rattlingen vorbei schauen, denn die mit den Klauen der Drachlinge gesicherte Schatzkammer aus Der Abgrund ist noch nicht geöffnet - die letzte fehlende Klaue von Talicorn konnte die Gruppe ja gerade erst einsammeln...
The rain made a door for me and I went through it, the stones made a throne for me and I sat upon it.
[Jonathan Strange & Mr Norrell]