Ich habe das Abenteuer gerade zu Ende geleitet, insgesamt haben wir nicht ganz vier Stunden gebraucht. Der Grund dafür ist, dass ich vieles wegelassen habe, was für mich keinen Sinn ergeben hat:
- Der Kampf gegen die Rattlinge
- Die Bekehrungs-Szene in den Bergen
- Der Kampf gegen die Raubkatze
- Tagelange zähe Verhandlungen mit den Trollen
Zu der Abenteuer-Gruppe haben zwei Dämmeralben mit sehr hohen Werten in Tierführung gehört, wodurch das Abenteuer teilweise regelrecht trivial wurde.
Was hat mir gefallen?- Guri
- Die Bergtrolle
- Die Simplizität bzw. Lockerheit des Plots - es geht mal nicht um die Rettung der Welt
- Die kurze Spieldauer
Was hat mir weniger gut gefallen?- Die Abenteurer können nicht versagen / sind nicht wirklich Akteure*
- Keine Karten, dafür mehrere Stimmungsbilder**
- Kleinere Fehler wie z.b. fehlende Namen über Werteblöcken oder fehlende Stufen von Erschöpfungsresistenz bei den Bergtrollen
- Beim Einstieg hätte man sich meiner Meinung nach auf einen Ort einschießen (Herathis ist sicher der wahrscheinlichste Start-Punkt) und den Einstieg da etwas mehr ausschmücken können
*Damit steht und fällt für mich ein Abenteuer. In
Schafblut können die Abenteurer praktisch nicht versagen bzw. sie dürfen eigentlich nur einer Geschichte beiwohnen, die ohne ihr Zutun fast genauso laufen würde. Wenn sie alle Schafe festbinden und alle Schafe stürzen in die Schlucht, überleben aus irgendeinem Grund welche. Wenn sie keine Lust haben, die beiden toten Wachen bei Guri zu begraben, macht es eben der Bauer (ich habe die Wachen gar nicht erst erwähnt, weil sie überhaupt keinen Zweck erfüllen). Wenn sie keinen Götterstern finden, findet eben Guri einen. Es spielt keine Rolle, mit wie vielen Schafen sie das Dorf erreichen, denn sie werden sowieso nie zurückkehren und daher auch nie erfahren, ob ihr Heilmittel besonders potent war (außer sie bleiben ein Jahr vor Ort) oder lediglich Neu-Infektionen verhindert hat. Dementsprechend spielt es auch keine Rolle, ob sie überhaupt versuchen, die Schafe auf dem Weg zu retten. Diesen Punkt hatte ich damals im Abenteuerwettbewerbs-Feedback schon angesprochen und ich finde es schade, dass er offenbar nicht berücksichtigt wurde (auch wenn ich wohlwollend zur Kenntnis genommen habe, dass andere Teile meines Feedbacks, z.b. Meisterschaften zu berücksichtigen, angenommen wurden).
**Alle Bilder im Abenteuer (sowohl die beiden Porträts von Guri und Kilri als auch die Stimmungsbilder) sind mir persönlich zu dunkel - das ist natürlich eine Geschmackssache. Was mich aber wirklich stört ist, dass es zum Beispiel keine Karte von der Region rund um Guris Dorf gibt. Kilris Hütte, der Wasserfall und der Sitz der Götter wären doch durchaus interessante Wegmarken gewesen. Auch eine Karte von Elyrea mit dem Weg von der Stadt bis zum Dorf wäre nett gewesen. Ich weiß nicht, auf welcher Basis hier entschieden wurde, wofür Artworks erstellt werden und wofür nicht, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass eine Karte von Elyrea aus dem Weltenband zu nehmen und ein bisschen darauf herumzukritzeln (wie es schon andere offizielle Abenteuer gemacht haben, zum Beispiel
Das Geheimnis des Krähenwassers mit den
Südlichen Zitadellen) weniger aufwändig und günstiger gewesen wäre als die Stimmungsbilder, auf denen zumindest ich kaum etwas erkennen kann.
Insgesamt muss ich sagen: Ja, das Abenteuer hat meinen Spielern und mir Spaß gemacht, es gab aber durchaus gemischtes Feedback. Es wurde als "kurzweilig" bezeichnet, aber auch als "das ungewöhnlichste von den offiziellen Abenteuern bisher", es fiel allerdings auch die Bemerkung, es sei das "schwächste Abenteuer bisher" [das ich geleitet habe]. Mir persönlich missfällt vor allem dieser Railroading-Aspekt, dass eben alles egal ist und die Abenteuerer eigentlich nur für eine simple Blutprobe benötigt werden. Daher kann ich dem Abenteuer leider nichts Besseres als eine
3 geben.
LG