Autor Thema: Einen Magischen Schmied erstellen  (Gelesen 5019 mal)

Gromzek

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Re: Einen Magischen Schmied erstellen
« Antwort #15 am: 15 Jan 2019, 10:56:43 »
Du hast recht dass ich wenig auf die Art der Waffenverzauberungen eingegangen bin. Ich denke es macht bei den Verzauberungen Sinn, diese einem möglichst großen Publikum zugänglich zu machen. Das können die Reisegefährten, Auftraggeber o.ä. sein. Damit erhalte ich folgendes Ranking: Passiver Bonus > Aktiver Bonus ohne Probe > Aktiver Bonus mit Probe. Ob dieses Ranking auch zum Charakterkonzept passt, muss geprüft werden. Für einen defensiv ausgelegten Schmied ist die Schutzmagie genial (Werteanker, günstige aber effektive Zauber wie Magische Rüstung,..). Ein offensiv ausgelegter Schmied wird vielleicht die Kampf-, Bewegungs-, oder Stärkungsmagie bevorzugen um den Waffen mehr Schaden oder Angriff mitzugeben. Ein Hybrind nutzt vielleicht die Felsmagie, welche durch Meisterschaften Boni auf Schmieden gibt und mit den Zaubern Steinhaut, Gehärtete Haut und Geschärfte Klinge sowohl Offensive als auch Defensive verbessern kann.


Hier noch meine Meinung zu den Einzelnen Verzauberungen:

- Werteanker sind passiv und erfordern keinen Einsatz - und damit sind sie für jeden Zugänglich und brauchbar. Ein Schwert, welches KW+2 gibt und damit vor Umreißen schützt ist doch eine feine Sache. Oder lieber eine Axt, welche +2 VTD gibt? Denkt dran, dieser Bonus wird durch den maximalen Bonus durch Magie begrenzt - Eine Waffe mit VTD+2, dazu eine Magische Rüstung und eine Eiserne Aura sind also erst auf sehr hohen Heldengrade miteinander kombinierbar.

- Verbesserte Strukturgeber sind mMn normalen Strukturgebern vorzuziehen. Grund: Nicht jeder Waffennutzer hat genug Arkane Kunde, um zuverlässig die eingebundenen Zaubersprüche zu wirken. Außerdem ist es dankbar wenn man bei höheren Wundmali auf eine Probe, die ohnehin schwer ist, verzichten kann. Ein Artefakt mit Leichter Heilung hilft mir eben nicht mehr wenn ich -8 auf die Probe bekomme und diese deswegen kaum schaffen kann. Und es spart die "Frühstückszauber"-Würfelei.

- Zauber mit fester Schiewerigkeit sind Zaubern mit variabler Schwierigkeit vorzuziehen. Grund: Die Schwierigkeit von Angriffszaubern steigt mit dem Heldengrad. Der Angriffswurf des Waffennutzers steigt aber vermutlich nicht in selbem Maße (wenig Arkane Kunde gesteigert und schlechte Attribute, bei verbesserten Strukturgebern ein fixes Ergebnis,...). Hingegen bleiben kanalisierte Zauber mit einer definierten Schwierigkeit immer gut (Bsp: +2 VTD, +2 Angriff, +1 Schaden oder ein Sprung-Zauber sind auch auf HG3 noch gut und sinnvoll wohingegen ein Feuerstrahl mit einem fixen Ergebnis von 21 wohl nicht mehr genutzt werden kann).

- Die Waffe als Talisman kann interessant sein, aber dafür müssen Schmied und Nutzer die gleichen Magieschulen verwenden. Das schränkt den "Kundenkreis" deutlich ein, vorausgesetzt dass unser Schmied die Waffen nicht nur für sich selber herstellt.

- Zauberspeicher sparen den Fokus, nicht jedoch eine Probe. Diese Variante von Artefakten ist mMn gut für kleine Zauber (Grad 1, maximal Grad 2) geeignet. Zudem lohnen sie sich mehr bei Personen mit wenig Fokus aber passabler Arkaner Kunde. Ebenso wie Talismane mMn relativ situationsabhängig.