"Bis zum Hals" aus dem Dakardsmyr-Band läßt sich auch gut auf vier/fünf Stunden straffen.
Da der Questgeber die Helden quasi anspringt und auch gleich die geeigneten Informationsquellen nennt sollte die Sache recht schnell in Gang kommen. Sein Problem ist ja nur, dass diese nicht mehr mit ihm Reden wolle und die Helden kommen sehr leicht an die benötigten Informationen. Der Rest läst sich zeitlich dann sehr einfach dadurch steuern wie schnell das Wasser steigt und wie schwer bzw. leicht die Helden im Sumpf die beiden Plot-relevanten Örtlichkeiten finden.
Mein Tipp: Suchen die Helden zuerst die "Geschädigten" im Sumpf auf könnten diese bei weiteren Vorankommen Hilfe leisten (Irrlichter die den Weg weisen, untersützung im Kampf usw.) Suchen/Finden die Helden zuerst die Übeltäter und ist nach dieser Konfrontation nur noch wenig Zeit über, dann können fast alle weiteren Akteuer einfach hinzustoßen. (Haben die Helden beobachtet oder sind durch das Kampfgetümmel aufmerksam geworden.) Gebt den Helden einfach das Gefühl nicht alleine im Sumpf zu sein. War da ein Leuchten? Sind das nur Blasen auf dem Wasser oder war da eben nicht ein paar Augen dabei? Folgen uns diese Nebelkrähen?
Last but not least: Vielleicht erwerben die Helden ja im Kuriositätenlager von Wun Li oder an der Großen Puppenoper eine magische Gliederpuppe oder Marionette deren Funktion aber unbekannt ist. (Beherschungsmagie ist zu erkennen, aber auf Menschen oder Tiere scheint es nie zu wirken, bzw. man kann mit der Puppe eine andere Puppe steuern, die sich dann synchron bewegt.) Sollte eine Portion Extra-Awesome, bzw. ein Deus-Ex-Machina gebraucht werden kann mit dieser Puppe ein im Sumpf steckenbebliebener Golem aus der Zeit des Schraubzwingers gesteuert werden. Probe auf Arkane Kunde oder Mythen und Probe auf Fingerfertigkeit oder Darbietung und ab geht der Golem. Die Idee ist von mir und steht nicht im Abenteuer, kann aber ganz nützlich sein, wenn die Gruppe "steckengeblieben" ist oder sich nicht weiter traut.