Wildnis oder Reiseabenteuer nur eben mal so als "Übergang" kann leicht langweilig werden.
Hier ein paar Dinge die ich immer mal wieder nutze:
1.) Interessante Reisebegleiter (Unterstützer, Hilfsbedürftige, Romanze, Opposition, Spione, Nebelkerze, charismatischer / schillernder Anführer von ...)
2.) Ereignisse die die Charaktere zwingen ihre Fertigkeiten einzusetzen (Stärken oder auch kaum ausgeprägte) - wie Sandstürme, weggespülte Brücken, Rebellionen, Lynchmob der Händlerssohn killen will, ...
3.) Ereignisse die den Sinn der Reise in Frage stellen (neue Informationen, Vision, Weissagung, ...)
Damit bekommt die Reise ein paar Eckpfeiler, wird nicht beliebig - und die Charaktere / Spieler können Entscheidungen treffen die Auswirkungen haben - die ich dann auch umsetze und zeige. Da kommen dann wieder die Nichtspielercharaktere ins Spiel (getröstet, unterstützt, Pläne vereitelt, Ernte gerettet) und/oder die Mission der Charaktere (Reise verzögert, andere Route, Auftraggeber wartet, unerwartete Unterstützung gewonnen).