Hallo und danke für euer Feedback!
Eure Kritikpunkte kann ich ziemlich einfach erklären, da ihr ganz anders an das Abenteuer herangeht, als ich beim Schreiben.
1. Bitte denkt daran, dass das Abenteuer für den Abenteuerwettbewerb geschrieben wurde, nicht mit dem Ziel, ein neuer Schnellstarter zu werden. Das war gar nicht so einfach, das entsprechend anzupassen.
2. Ziel des Abenteuers ist es weniger, einen Entehrten zu finden und eine Intrige aufzudecken. Ziel des Abenteuers ist es, Ashurmazaan und seine besonderen Orte, gegebenenfalls auch Charaktere kennen zu lernen. Die Intrige ist nur der Rote Faden, der die Abenteurer an diese Orte bringt. Darum findet das Anwerben in Ezteraad statt und nicht in Zirahyja.
3. Entfernung der Orte: Das ist für mich eine der Schwachstellen von Lorakis. Die Welt ist viel zu groß. Wenn ich schon Monate damit verbringe, einmal durch Ashurmazaan zu reisen, wie soll ich denn Abenteuer spielen, die viel weiter von meiner Startregion weg liegen?
Für ein Schnellstarterabenteuer mögen die Orte zu weit auseinander liegen, als Einstieg, um die Kultur kennen zu lernen, nicht unbedingt. Die bisherigen Schnellstarterabenteuer waren örtlich sehr begrenzt, dieses ist es nicht. Das werden manche gut finden, andere nicht. Ich kann da beide Seiten verstehen.
4. Ereignislose Reise: Ich hätte gerne mehr Platz gehabt, um das eine oder andere Ereignis während der Reise mit einzubauen. Den hatte ich aber nicht, also wurde das gekürzt, da es auch mit dem Roten Faden nichts zu tun hatte. Der Kampf gegen den Nephil war eigentlich auch erst für die Rückreise geplant.
5. Der Überfall: Der Überfall ist eingebaut, um den Konflikt Ashurmazaan-Fedirin einzubauen. Daher passiert erst am Ende der langen Reise etwas. Der Konflikt ist regional begrenzt.
6. Zeitlicher Ablauf des Überfalls: Hier kann und sollte man in jedem Fall nach Gruppe Anpassungen vornehmen. Ich wollte hier eine Richtlinie geben, dass Eile geboten ist und man nicht noch eine halbe Stunde lang sich in eine gute Position bringen kann. Vergesst aber auch nicht, dass die Ereigniskette endet, sobald die Abenteurer eingreifen, das heißt, den Banditen ihre Anwesenheit bewußt wird.
Als ich die Runde am GRT geleitet habe, habe ich die Initiative mit dem Entzünden der Fackeln begonnen, sonst hätten die Banditen nicht mal das geschafft, da die Fernkämpfer der Gruppe sie bereits unter Feuer genommen haben.
7. Der Kampf gegen den Nephil: Diese Szene dient in erster Linie dazu, den Abenteurern deutlich zu machen, dass Hamat nicht der Feigling ist, für den ihn die Leute halten. Er stürzt sich als erstes auf den Gegner. Gleichzeitig muss er durch die Abenteurer gerettet werden, was wiederum sinnvoll ist, um sein Vertrauen zu gewinnen. Natürlich kann noch die halbe Stadt in den Kampf eingreifen, aber was machen dann die Abenteurer? Zusehen?
8. Auflösen der Intrige: Das war im Grunde zunächst deutlich offener gehalten. Für Neueinsteiger ist ein Weg der zum Ziel führt, deutlicher ausgearbeitet worden. Für erfahrene Spielleiter habe ich in der Beschreibung der NSC Ansätze gegeben, welche Wege noch beschritten werden können.
Mir stellt sich nur die Frage wie die intrigannte Familie des Gegners soviel "Ehre" und Ehrenhaftigkeit in wenigen Monaten erlangen koonte, obwohl das Verhalten der Familienmitglieder nun gar nicht dem Ehrenkodex vom Anfang des Abenteuers entspricht....
Die Kefiri verhalten sich nach außen durchaus ehrenhaft. In der feinen Gesellschaft ist Atosh und Hamats Entehrung Thema und die kleinen und größeren Vergehen in den unteren Schichten können unter den Tisch gekehrt werden. Aber ja, dadurch ist die Familie ebenfalls angreifbar, was die Abenteurer ausnutzen können.
Soviel erstmal dazu. Bei weiteren Fragen oder Unklarheiten gerne mehr.