Autor Thema: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?  (Gelesen 4163 mal)

Shednazar

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Hallo,

wie schon die Überschrift erkennen lässt, habe ich einerseits eine sehr allgemeine, andererseits aber auch sehr individuelle Frage:
Wie läuft bei euch das Kampfgeschehen ab (mit Schwerpunkt HG1) bzw. eigentlich: wie be- und überstehen eure Charaktere dieses?

Wobei es mir weniger darum geht eine Diskussion über was ist gut/besser/schlecht(er) starten möchte.

Mir geht es mehr darum, einen gewissen Überblick bzw. Vergleich zu bekommen. Also was macht ihr anders oder gleich (im Vergleich zu meiner Spielrunde)?

Bufft ihr (oder eure Spieler, falls ihr Spielleiter seid) euch vor dem Kampf (wenn ihr dazu kommt)? Versucht ihr eher auszuweichen (Schwerpunkt Akrobatik) oder liegt bei euch der Schwerpunkt bei Rüstungen? Kämpft ihr lieber mit Schusswaffen oder im Nahkampf? Mit starken und langsamen oder schwächeren aber schnelleren Waffen? Stürzt ihr euch ins Kampfgeschehen? Oder versucht ihr Abstand zu halten? Wie geht ihr gegen höhergradige Feinde vor? Schafft ihr die Kämpfe eher mühelos oder sind sie herausfordernd? Geht ihr aus den Kämpfen oft verletzt oder schwer verletzt heraus? Und wie heilt ihr euch danach? Habt ihr Tränke mit? Heilkräuter? Jemanden, der Heilmagie beherrscht? Seid ihr danach noch für längere Zeit "geschwächt" (Wundabzüge) - zumindest bis zur nächsten Ruhephase? etc. etc.

Also was ist für euch (bzw. eure Spieler) persönlich wichtig und funktioniert das auch so wir ihr euch das vorstellt?
Welche "Tipps" habt ihr?
Deckt ihr euch zB. mit Heiltränken und Strukturgeber (wobei deren Nutzen beschränkt ist, da es jemanden braucht, der Arkane Kunde hoch genug hat und genügend Fokuspunkte zur Verfügung) ein?
Vielleicht auch welche Werte ihr so im Durchschnitt habt (Waffenfertigkeit, LP, VTD, KW, GW) - zum Vergleich.

Wie gesagt, mir ist klar, dass die Frage sehr allgemein ist und das jeder bzw. jede Spielgruppe inviduell anders handhabt.
Mir geht es auch nicht darum zu vergleichen was besser ist oder das "perfekte" System zu finden (das gibt es bei Splittermond ja sowieso nicht, soweit ich das beurteilen kann).

Da ich gerade wieder ein Computerspiel begonnen habe zu spielen und mich da immer wieder interessiert, wie andere Spieler vorgehen und ich daraus lerne, mir die Möglichkeit aber bei Splittermond nur beschränkt gegeben ist (ich kenne ja nur meine Spielgruppe), ist mir eben die Idee gekommen, dass ich das gern auch hier ein wenig diskutieren würde.

Danke schon mal im Voraus! ; )



Nur kurz als Beispiel:
Unsere Gruppe besteht aus 3 Spielern/Charakteren. Zwei eher kampflastigeren Charakteren, die mehr auf Beweglichkeit und Ausweichen gehen, und einer Hexerin.
Meine Schattenklinge hat Waffenfertigkeit von insgesamt 15 (Klingenwaffen), VTD 21, KW/GW 18 und LP 7.

Mein persönliches Empfinden ist, dass die Kämpfe nur dann zugunsten unserer Gruppe funktionieren, wenn die Gegner in der Unterzahl sind und maximal unserem Helden-/Monstergrad entsprechen. Sobald eine Überzahl herrscht und/oder der Monstergrad etwas höher ist, wird es wirklich schwierig. Man trifft kaum mehr, an Manöver (v.a. welche, die den KW betreffen), braucht man gar nicht zu denken. Das Manöver "Umreißen" zB., das in der Theorie gut klingt, funktioniert so gut wie gar nicht.
Wenn der Gegner trifft ist man mit zwei oder drei Schlägen schon auf Wundstufe Verletzt oder Schwer verletzt und muss mit Abzügen von -2 bzw. -4 leben. Aktive Abwehr oder auch das Manöver Verteidigungswirbel erhöhen die VTD nur minimalst, helfen also nur bedingt.

Das soll keinesfalls eine Kritik sein - ich finde es auch gut, dass die Kämpfe fordernd sind und wir nicht nur mit Leichtigkeit durch die gegnerischen Reihen metzeln. ; )

Kaldared

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #1 am: 28 Jan 2017, 20:11:00 »
Mein Gnom HG 1 LP 7 Verteidigung 25 / 27(28) Steinhaut   GW 20 immun gegen Furcht dank Zauber KW 21 mit Standfest, Erdverbunden, Standfestigkeit Kette mittel SR -6(-7) danke Stärke und Kette Relikt dazu Immun gegen Blendung dank Relekikt. Ist eigentlich ganz brauchbar auch HG 2 Monster zu legen, Klingenwaffen  Dsihan und Gabeldolch 13, sorgen für den schaden kann dauern aber irgendwann trifft man, Wenn wir aktiv sind schleiche ich mich an stürme heimlich vor und machen ordentlich Schaden im 1. Schlag.

Bin aber auch recht maximiert für HG 1 und sind 50 EP verlernt ca. Rest der Gruppe ist eher durchweg in verschiedenen Bereichen aufgeteilt, Priester als Debuffer Blenden und Heilung nach dem Kampf, Rest so lala im Kampf aber man benötigt eben auch einmal soziale Skills.

Zu empfehlen sind immer Fernkampfwaffen da oft die Gegner in Entfernung bekämpft werden können, als Magier eben mit Balester andere Armbrüste nutzen, wenn der Gegner 3 Treffer schluckt ist er meist schon halb hin bevor er im Nahkampf ist.
« Letzte Änderung: 28 Jan 2017, 20:17:01 von Kaldared »

Grimrokh

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #2 am: 29 Jan 2017, 21:01:38 »
Ich antworte mal auf ein paar deiner Fragen aus der Sicht des SL von 2 Gruppen:

Bufft ihr (oder eure Spieler, falls ihr Spielleiter seid) euch vor dem Kampf (wenn ihr dazu kommt)?
Kommt auf das Konzept der SC an. Es gibt aber schon etliche, die einfach am Morgen ihre paar Buff-Zauber sprechen und sich dann nur noch auf ihren Waffenarm verlassen. Hat sich durchaus bewährt. Andere möchten ihre Fokuspunkte aber lieber flexibel zur Verfügung haben, da ja nicht jeden Tag gekämpft wird und ihre Zauber nicht ausschließlich auf Buffs ausgelegt sind.

Versucht ihr eher auszuweichen (Schwerpunkt Akrobatik) oder liegt bei euch der Schwerpunkt bei Rüstungen?
Teils, teils. Vor der Errata hat natürlich jeder 'Ausweichen' genommen, nun ist es weit ausgewogener worauf meine Spieler setzen.

Kämpft ihr lieber mit Schusswaffen oder im Nahkampf?
Die besonders zauberaffineren SC setzen neben ihrer Magie eher auf Fernkampfwaffen, die Buffer eher auf Nahkampf.

Mit starken und langsamen oder schwächeren aber schnelleren Waffen?
Unterschiedlich. Wir haben SC mit schnellen Wurfwaffen aber auch langsamen Schusswaffen und wir haben schwere Zweihandwaffen genauso wie Schwert und Schild oder Falkaa und Parierdolch. Die "ungeduldigeren" Spieler setzen aber eher auf schnelle Waffen, da sie dann öfter drankommen ;)

Stürzt ihr euch ins Kampfgeschehen? Oder versucht ihr Abstand zu halten? Wie geht ihr gegen höhergradige Feinde vor?
Da sind meine beiden Gruppen sehr unterschiedlich. Die eine versucht eine Konfrontation mit Waffen wenn möglich immer zu vermeiden, die andere ist eher schnell, wenn es darum geht die Waffen zu zücken. Ob es sich dabei um tendenziell schwächere oder stärkere Gegner handelt ist da eher zweitrangig...

Schafft ihr die Kämpfe eher mühelos oder sind sie herausfordernd? Geht ihr aus den Kämpfen oft verletzt oder schwer verletzt heraus?
Die meisten Kämpfe können eigentlich ohne schwerere Verletzungen (also max. Wundstufe 'Verletzt') gewonnen werden, vor allem bei den Kaufabenteuern. Selbst stärkere Gegner konnten aufgrund der variabel einsetzbaren Splitterpunkte eigentlich immer recht souverän besiegt werden. Problematisch wurde es nur ganz zu Begin hin und wieder, da die Spieler am Anfang gern mal auf ihre Splitterpunkte vergessen haben.

Und wie heilt ihr euch danach? Habt ihr Tränke mit? Heilkräuter? Jemanden, der Heilmagie beherrscht? Seid ihr danach noch für längere Zeit "geschwächt" (Wundabzüge) - zumindest bis zur nächsten Ruhephase?
Aufgrund der hohen LP-Regenerationsrate werden kaum Tränke o. ä. eingesetzt. Es gibt aber in beiden Gruppen je eine "Nebenbei"-Heilerin (die eine ist eigentlich ein optimierter Diplomatiecharakter + Todesmagie und die andere eine reisende Gelehrte/Entdeckerin + Kampfmagie), die im Erstfall einen Heilspruch parat hat.

When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Dunbald

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #3 am: 29 Jan 2017, 23:55:16 »
In meiner Gruppe ist es so, dass Der Angriff und die Wiederstände möglichst hoch gezogen werden und SR nur mitgenommen wird, wenn man dafür nichts in VTD einbüßt.
Auch setzen wir sehr häufig Heiltränke und andere Alchemika ein, was daran liegen mag, dass mein Charakter auch Alchemie beherrscht. Abgesehen davon haben wir noch einen Heilkundigen, aber keinen Charakter, der Heilmagie beherrscht.

Unsere erste Herangehensweise an jeden Kampf ist es erstmal sofort unsere härtesten Geschütze aufzufahren, um den Gegnern möglichst viel Schaden zu verursachen und sie möglichst in die unteren Wundstufen zu bringen. Erst wenn sich die Gegner damit nicht kleinkriegen lassen, etwa weil sie hohe VTD haben und sich somit nicht gut treffen lassen, fangen wir an zu testen was funktioniert und was nicht.
Damit fahren wir eigentlich immer ganz gut. Einmal haben wir auch schon einen Endboss erledigt ohne sein Gimmick und damit seine Schwachstelle erkannt zu haben.
Was den erlittenen Schaden angeht, kommen wir meistens mit Verletzt bis Schwer verletzt raus, wenn es mal nicht so gut lief auch mit Todgeweiht oder drunter. Nur unser VTD Monster erleidet eher wenig Schaden.

Was die restlichen Punkte angeht sind unsere Charaktere eher divers.
Wir haben also Kämpfer mit schnellen und/oder langsamen Waffen.
Charaktere die sich morgens Buffen, wohingegen sich mein Charakter aufgrund seiner Alchemika eher vor einem Kampf bufft, andere wiedrum gar nicht.
Und unsere Magier bleiben auch eher etwas weiter auf Abstand, allerdings haben wir keinen "richtigen" Fernkämpfer, was uns schon das eine oder andere mal durchaus Probleme bereitet hat.

derKönigVomLegoland

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #4 am: 02 Feb 2017, 16:47:47 »
 :)

Grundsätzlich finde ich, dass Kämpfe immer auch eine wirklich bedrohliche Angelegenheit sein sollten.
Kämpfe sind ja auch in Splittermond einfach ein wichtiger Aspekt, innerhalb dessen sich viele der von den Charakteren investierten EP materialisieren.
(Glücklicher Weise ist Splittermond ein System in dem aber auch die anderen Bereiche gut austariert sind und neben den Kämpfer auch die anderen Charaktere gleichberechtigt an der Lösung eines Abenteuers teilhaben können). ;)

Nichts desto trotz: Viele Meisterschaften und Möglichkeiten sind logischer Weise so aufgebaut, dass sie in Konfliktsituationen ihre Wirkung entfalten.
Also sollten Kämpfe auch stattfinden, um den Charakteren die Möglichkeit zu geben, die neu gewonnenen oder verbesserten Eigenschaften einzusetzen.
Damit der Sieg aber auch süß schmeckt, bin ich der Meinung, dass die Herausforderung (und das Gefühl der Bedrohung) auch knackig sein muss.

Ein anderer Aspekt ist, dass Kämpfe ja oft einen relativ großen Teil der verfügbaren Zeit (outgame) brauchen.
Auch das liegt in der Natur der Sache: die Kämpfe bieten viele taktische Optionen und es gibt zahlreiche Möglichkeiten wie man sich verhält --> das alles innerhalb der verfügbaren Regeln abzuhandeln braucht einfach Zeit.
Als sehr positiv möchte ich hier aber auch anmerken, dass gerade das Splittermond Regelwerk so konzipiert ist, dass die outgame Zeit, die man benötigt um alle die Handlungen der Charaktere abzuwickeln, im Verhältnis zu den komplexen und unterschiedlichen Auswirkungen und den Bewegungen und "Moves" die ingame passieren, nicht hoch ist.
Oder kurz gesagt: die Kämpfe sind lebhaft und vielfältig, die Zeit alles "durchzurechnen" ist nicht hoch. 8)

Die Kämpfe mehr storylastig abzuhandeln ist natürlich auch möglich, geht aber nur dann gut, wenn die Spieler keine kampflastigen Charaktere in ihrer Gruppe haben bzw. keinen Wert darauf legen, ihre Fähigkeiten in Action zu sehen.
Ich kann mir vorstellen, dass es in den meisten Spielrunden mal so und mal so ist.

Zurück zur Anfangsfrage:
Dadurch dass Kämpfe Spielzeit kosten und viele Fertigkeiten gerade/außschließlich im Kampf zum Tragen kommen müssen die Kämpfe von einer gewissen Qualität sein.
Qualität heißt für mich: fordernd und gefährlich.

Kämpfe mit Gegnern, die den Charakteren eigentlich nicht (mehr) gefährlich werden können, versuche ich zu vermeiden (Spielzeitverlust!).
Meine Spielgruppe (2 kampflastige Spieler, 1 magielastige Spielerin) steht gerade an der Schwelle zwischen HG1 und HG2, das heißt die meisten Kämpfe sind noch fordernd, aber die Standard-Gruppe Rattlinge brauche ich ihnen nicht mehr zu schicken.
Wenn es aus erzählerischer Sicht notwendig wäre die Rattlinge auftauchen zu lassen, würde ich diesen Teil vermutlich erzählerisch abwickeln.
Obwohl ich es grundsätzlich bevorzuge, "sinnlose" Kampfsituationen grundsätzlich zu vermeiden (auch erzählerisch).

Am Ende der tatsächlich geführten Kämpfe dürfen meine Spieler ruhig auch einigermaßen mitgenommen und ramponiert sein.
Sie sollen ruhig ihre Heilkräuter und Heiltränke verwenden und froh sein, dass sie auf sie zurückgreifen können.
Das macht Heiltränke und -Kräuter zu begehrter "Ware" und die Spieler freuen sich, wenn sie welche finden oder bekommen.
Außerdem haben wir einen ziemlich fähigen Heiler in unserer Gruppe und es ist schön zu sehen, dass er seine Fähigkeit sinnvoll einsetzen kann. ;)

Ich habe nicht vor meine Charaktere sinnlos am Schlachtfeld zu opfern, aber das Spiel soll die latente Gefahr in sich tragen, dass auch wirklich Unangenehmes passieren kann.
Auf der anderen Seite bietet Splittermond ja genügend Optionen einen plötzlichen Tod (nur durch Würfelpech) zu vermeiden.
Die simpelste wäre, einem offensichtlich überlegenen Gegner aus dem Weg zu gehen und einen ausichtslosen Kampf nicht zu kämpfen. Einen anderen Weg zu suchen.
Eine andere Option ist, sich Utensilien/Sprüche/Artefakte zu besorgen, die den Tod herauszögern/verhindern (falls es wirklich einmal zum Äußersten kommt).
Von meiner Spielanlage her bin ich immer offen für kreative und unerwartete Aktionen meiner Spieler und weise sie im Bedarfsfall auch auf mögliche Konsequenzen einer riskanten Tat hin. So gesehen sollte es zu keinen bösen Überraschungen wegen eines Missverständnisses oder wegen eines Irrtums kommen.

Fazit:
Ich denke Kämpfe sollten hart sein und die Spieler sollten das Gefühl haben, den Sieg ehrlich verdient und errungen zu haben.
Gleichzeitig müssen sie das Gefühl haben ausreichende informiert zu sein und nicht einfach aus einer "Spielleiter-Lust" heraus in eine tödliche Situation gebracht worden zu sein.

 :)



Sturmtänzer

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #5 am: 04 Feb 2017, 11:23:32 »
Meine Gruppe ist jetzt auf Heldengrad 1 bei 96 EP angelangt und einige der Charaktere sind doch recht stark im Kampf. Auf Stärkungszauber wird meistens verzichtet, allerdings sind Hinterhalte eines der liebsten Mittel für Kämpfe geworden. Bei der Verteidigung wird entweder stark auf Rüstungen gesetzt (personalisiert) oder auf Distanz, die Hälfte der Charaktere sind Fernkämpfer.

Meistens funktionieren Kämpfe recht gut, wenn ich einen stärkeren Gegner auswähle und diesem ein Gefolge aus schwächeren Kämpfern gebe. Die Versuche wirklich bedrohliche Kämpfe zu erstellen sind auf meiner Seite bisher immer fehlgeschlagen, da aus irgendeinem Grund immer Triumphe gewürfelt werden, wenn ich etwas wirklich Gefährliches vorsetze. Bis jetzt wurden 4 Gegner mit Monstergrad 3/2 getötet, bevor sie einen zweiten Angriff durchführen konnten.

Gefahr im Kampf muss allerdings nicht zwangsläufig durch die Stärke des Gegners enstehen. Zeitdruck kann bei Spielern zu großem Stress führen und auch schwieriges Gelände oder Wetterbedingungen können Kämpfe stark beeinflussen. Rutschiger Untergrund, insbesondere an Flüssen, hat schon mehrfach fast ein Leben gekostet.

Mir als Spielleiter ist wichtig, dass die Spieler nicht grundlos in einen Kampf gezwungen werden - Hinterhalte von Banditen oder ähnliche Ereignisse bei Reiseproben ausgenommen - sondern nachvollziehen können, warum sie in dieser Situation gelandet sind. Dabei ist mir auch wichtig, Alternativen zu Kämpfen zu bieten. Sei es durch soziale Konflikte oder beispielsweise einen gefährlichen und daher schlecht oder unbewachten Bergpfad. Gerne können auch die Spieler Ideen vorschlagen, da muss man als Spielleiter dann spontan entscheiden.

Kami

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #6 am: 06 Feb 2017, 13:30:48 »
Da wir zurzeit mit wechselnden Spielleitern unterwegs sind, hat auch unsere Gruppe keine absolut feste Zusammensetzung. Die Charaktere bewegen sich im oberen Drittel von Heldengrad 3 mit einem maximalen Unterschied von ca. 30 Punkten.

Wir haben bis zu 2 Nahkämpfer, die im Grunde genommen von hoher VTD, Ausweichen, aktiver Abwehr und Schadensreduktion alle Möglichkeiten ausschöpfen - der eine eher so, der andere eher so - um das eigene Überleben zu sichern. Dazu kommt ein Bogenschütze mit verzauberter Munition, meist ein Vollmagier auf Feuer und ein wenig Heilungsmagie ausgerichtet, sowie ein Heiler, der sich für einen Nahkämpfer hält und mit dunkler Magie befasst.

Gebufft wird, wenn die Spieler daran denken, noch vor dem Frühstück, ansonsten wenn möglich kurz vor dem Kampf. Bei den Nahkämpfern sind es eher Kleinigkeiten, wie Katzenreflexe /-augen oder beflügelte Waffe, beim Fernkämpfer natürlich das breite Spektrum der Verzauberungsmöglichkeiten für den Fernkampf. Der Vollmagier erschafft Situationsbedingt kleine Felslinge. Tränke gibt es, trotz vorhandenem Alchemisten eher weniger, der Heiler sammelt derzeit Spruchrollen für jeden Bedarf. Auch die Ausrüstung macht einiges her.

Da wir eine Gruppe von doch recht langjährig erfahrenen Rollenspielern sind, gab es eigentlich nie eine wirkliche taktische Absprache für die Kämpfe. Jeder kennt seine Rolle und Position im Kampf intuitiv. Einer der Kämpfer ist aufgrund seiner hervorragenden Initiative immer vorne weg, und schafft es damit meist sowohl einzelne Gegner, wie auch Gegnergruppen im Kampf zu binden. Hoher Schaden auf den Punkt gebracht sind hier sehr nützlich, um schon einmal Wundabzüge zu verteilen. In der Regel reichen 1 bis 2 Nahkämpfer aus. Der Heiler und Schattenmagier ist dabei auch für den Nahkampf so gut gerüstet, dass er nicht sofort umfällt. Felslinge runden das Blockpotenzial ab, und können bei Einzelgegner mit ihrer Überzahl unterstützen. (Die sind aber bereits bei etwas besseren Gegnern keine wirkliche Bedrohung mehr, sondern reiner Meatshield.) Feuer, Blitze, Geschosse und sonstiges gibt es von hinten. Es werden nach Bedarf auch Manöver eingesetzt, um Gegner zu schwächen.

Gegnergruppen für den Heldengrad 1 sind eigentlich keine Herausforderung mehr für uns, und waren es auch nie wirklich. Schwieriger war es immer nur dann, wenn etwas neues auftaucht. Der Kampfgnom wird von Hunden umgerissen, alles wird dunkel, ob nun vom Gegner verursacht, oder selbst, oder eine Vergiftung. In echte Bedrängnis sind wir dadurch noch nicht geraten, und mit den nächsten Punkten werden aufgeworfenen Schwächen schnell ausgeglichen. Ernsthaft verletzt wird hier niemand. Wenn sich ein Schläger aus einem Schlägertrupp mit einem Schlag beseitigen lässt, wird es echt albern. Da lasse ich das beim nächsten Mal lieber weg.

Gegen Gegner höherer Klasse kommen wir auch gut zurecht, und legen auch Gegner, die eigentlich dafür konzipiert sind, nicht von der Gruppe bekämpft, geschweige denn besiegt zu werden. Hier ist der Weg zum Ergebnis sehr unterschiedlich. "Den" Baum sind wir entkommen. Eine endlose Welle von Piraten wurde nur nicht schneller besiegt, als sie nachrücken konnten, weil ein Spieler vergiftet wurde, und keine Möglichkeit genutzt wurde, diese zu verlangsamen. In einem Fall sind wir jedoch gerade noch so mit dem Leben davon gekommen (Gegner aber besiegt). In einem anderen Fall war unser Sieg gegen ein Übermonster erschreckend deutlich. Den Unterscheid haben hier meiner Meinung nach Patzer und Triumpfe zum richtigen Zeitpunkt gemacht.

Laufender Hammer? Irgendwelche Ergänzungen, Anmerkungen?

TrollsTime

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Re: Wie be- bzw. überstehen eure Charaktere das Kampfgeschehen?
« Antwort #7 am: 08 Feb 2017, 07:39:33 »
Hier "laufender Hammer":
1.) Du meinst "im oberen Drittel von Heldengrad 1", Kami.
2.) Dennoch fand ich ALLE Kämpfe
a) spannend
b) zumindest unterhaltend
3.) Bei dem von mir selbst generierten Homunkulus/Frankenstein's Monster darf man nicht vergessen, dass es meine erste Eigenkreation war und ich eher verhindern wollte, dass ich über's Ziel hinausschieße

4.) Taktik in unserer Runde läuft "überraschend" intuitiv. Überraschend deshalb, weil wir das in der Klarheit in den letzten 20 Jahren kaum hatten. Woran das liegt, weiß ich nicht genau. Vielleicht liegt es daran, dass bei Splittermond nicht nur "der Kämpfer(tm)" interessant ist, sondern eine Vielzahl an Kämpfern und auch Nichtkämpfern (ja, das sind dann oft wieder Kampfzauberer, egal).
Vielleicht liegt es daran, dass man für taktische Ansätze, seinen Char nicht irrsinnig maxen muss, wie in manchen Systemen.
Umgekehrt liegt es daran, dass sich Taktik nicht nur aus schierer Not auf unteren Graden zu lohnen scheint, wie in manchen anderen Systemen.
Das hat aber auch mit Rücksichtnahme zu tun. Wäre mein "laufender Hammer" nerviger, sein Spieler (noch) überheblicher und das Konzept näher am hypothetischen Exploit , würde doch kein Mitspieler mit der Wimper zucken, wenn er mal in seinem Blute liegt.
Irgendwie haben wir das Gefühl, dass ALLE gebraucht werden, nicht nur der "laufende Hammer", nicht nur der Gruppenadlige Ciderion, nicht nur der achsotolle Magier.... etc.
Jeder hat seine Schwächen oder zumindest seine "Nichtstärken" und diese Löcher füllen die anderen Kameraden ..... äh... ihr wisst schon, was ich meine.

5.) Was man als SL verkennt:
Spannung kommt nicht nur dann auf, wenn man allen gleichermaßen auf die Neune gibt.
Spannung kann auch aufkommen, wenn die Gruppe verzweifelt versucht nicht nur das eigene Leben, sondern auch das eines spezifischen Kameraden zu retten.
Gerade bei dem von Kami genannten Piratenüberfall war gerade das das Spannende:
Zwar hatten die Piraten gegen Ciderion und den laufenden Hammer keine Chance, aber dafür starb uns unser Priester fast unter der Hand weg. In dem Getümmel funktionierten unsere taktischen Tricks nämlich nur schlecht.

6.) Das macht für mich eben auch Spielspaß aus:
Ein Kampf, den man dank taktischer Tricks mit links hinbekommt.
Ein Kampf, indem der Damagedealer von einem Haufen erschlagener Gegner aus, seine schockierten Mitgefährten anstrahlt.
Ein Kampf, wo taktische Routinen für die Tonne sind.
Ein Kampf, wo der Damagedealer von Hunden zerrissen würde, wenn die "2. Reihe" nicht nachrückt.
Slapstick: Genannte Straßenräuber waren offensichtlich Drogensüchtige vernebelte, dass sie sich mit vier Vollbewaffneten anlegten.
Keine Herausforderung. Allerdings blieb der "laufende Hammer" dank Patzerdomino mit seinem Hammer in der Laterne hängen.
Effektiv schied er für den Kampf aus

7.) Grundsätzlich kämpfen wir aber tendenziell eher am "oberen Level". Dafür kann uns jeder blinde Bettler in die Irre führen.
Stadtabenteuer sind noch nicht so unsere Stärke, machen aber einen Schweinespaß.
Wie ich schon sagte: Mal ganz brillante Momente, mal Schwitzen und Todesangst, mal Slapstick.


EDIT:
8.) Kurze Ergänzung noch:
In einer gut sich ergänzenden Gruppe, ist es nicht notwendig, jeden Einzelbestandteil des Konzeptes durchzumaxen.
Es reichen zwei drei Bestandteile und den Rest (Im Fall des laufenden Hammers sind das Lebenspunkte und übrige Widerstände) kann man links liegen lassen.
Kann man muss man nicht. Super-Spezialist, Spezialist, Hybrid und Allrounder stehen bei Splittermond relativ gleichberechtigt nebeneinander. Deshalb fasle ich hier auch so rum...
« Letzte Änderung: 08 Feb 2017, 08:14:36 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"