Grundsätzlich finde ich, dass Kämpfe immer auch eine wirklich bedrohliche Angelegenheit sein sollten.
Kämpfe sind ja auch in Splittermond einfach ein wichtiger Aspekt, innerhalb dessen sich viele der von den Charakteren investierten EP materialisieren.
(Glücklicher Weise ist Splittermond ein System in dem aber auch die anderen Bereiche gut austariert sind und neben den Kämpfer auch die anderen Charaktere gleichberechtigt an der Lösung eines Abenteuers teilhaben können).
Nichts desto trotz: Viele Meisterschaften und Möglichkeiten sind logischer Weise so aufgebaut, dass sie in Konfliktsituationen ihre Wirkung entfalten.
Also sollten Kämpfe auch stattfinden, um den Charakteren die Möglichkeit zu geben, die neu gewonnenen oder verbesserten Eigenschaften einzusetzen.
Damit der Sieg aber auch süß schmeckt, bin ich der Meinung, dass die Herausforderung (und das Gefühl der Bedrohung) auch knackig sein muss.
Ein anderer Aspekt ist, dass Kämpfe ja oft einen relativ großen Teil der verfügbaren Zeit (outgame) brauchen.
Auch das liegt in der Natur der Sache: die Kämpfe bieten viele taktische Optionen und es gibt zahlreiche Möglichkeiten wie man sich verhält --> das alles innerhalb der verfügbaren Regeln abzuhandeln braucht einfach Zeit.
Als sehr positiv möchte ich hier aber auch anmerken, dass gerade das Splittermond Regelwerk so konzipiert ist, dass die outgame Zeit, die man benötigt um alle die Handlungen der Charaktere abzuwickeln, im Verhältnis zu den komplexen und unterschiedlichen Auswirkungen und den Bewegungen und "Moves" die ingame passieren, nicht hoch ist.
Oder kurz gesagt: die Kämpfe sind lebhaft und vielfältig, die Zeit alles "durchzurechnen" ist nicht hoch.
Die Kämpfe mehr storylastig abzuhandeln ist natürlich auch möglich, geht aber nur dann gut, wenn die Spieler keine kampflastigen Charaktere in ihrer Gruppe haben bzw. keinen Wert darauf legen, ihre Fähigkeiten in Action zu sehen.
Ich kann mir vorstellen, dass es in den meisten Spielrunden mal so und mal so ist.
Zurück zur Anfangsfrage:
Dadurch dass Kämpfe Spielzeit kosten und viele Fertigkeiten gerade/außschließlich im Kampf zum Tragen kommen müssen die Kämpfe von einer gewissen Qualität sein.
Qualität heißt für mich: fordernd und gefährlich.
Kämpfe mit Gegnern, die den Charakteren eigentlich nicht (mehr) gefährlich werden können, versuche ich zu vermeiden (Spielzeitverlust!).
Meine Spielgruppe (2 kampflastige Spieler, 1 magielastige Spielerin) steht gerade an der Schwelle zwischen HG1 und HG2, das heißt die meisten Kämpfe sind noch fordernd, aber die Standard-Gruppe Rattlinge brauche ich ihnen nicht mehr zu schicken.
Wenn es aus erzählerischer Sicht notwendig wäre die Rattlinge auftauchen zu lassen, würde ich diesen Teil vermutlich erzählerisch abwickeln.
Obwohl ich es grundsätzlich bevorzuge, "sinnlose" Kampfsituationen grundsätzlich zu vermeiden (auch erzählerisch).
Am Ende der tatsächlich geführten Kämpfe dürfen meine Spieler ruhig auch einigermaßen mitgenommen und ramponiert sein.
Sie sollen ruhig ihre Heilkräuter und Heiltränke verwenden und froh sein, dass sie auf sie zurückgreifen können.
Das macht Heiltränke und -Kräuter zu begehrter "Ware" und die Spieler freuen sich, wenn sie welche finden oder bekommen.
Außerdem haben wir einen ziemlich fähigen Heiler in unserer Gruppe und es ist schön zu sehen, dass er seine Fähigkeit sinnvoll einsetzen kann.
Ich habe nicht vor meine Charaktere sinnlos am Schlachtfeld zu opfern, aber das Spiel soll die latente Gefahr in sich tragen, dass auch wirklich Unangenehmes passieren kann.
Auf der anderen Seite bietet Splittermond ja genügend Optionen einen plötzlichen Tod (nur durch Würfelpech) zu vermeiden.
Die simpelste wäre, einem offensichtlich überlegenen Gegner aus dem Weg zu gehen und einen ausichtslosen Kampf nicht zu kämpfen. Einen anderen Weg zu suchen.
Eine andere Option ist, sich Utensilien/Sprüche/Artefakte zu besorgen, die den Tod herauszögern/verhindern (falls es wirklich einmal zum Äußersten kommt).
Von meiner Spielanlage her bin ich immer offen für kreative und unerwartete Aktionen meiner Spieler und weise sie im Bedarfsfall auch auf mögliche Konsequenzen einer riskanten Tat hin. So gesehen sollte es zu keinen bösen Überraschungen wegen eines Missverständnisses oder wegen eines Irrtums kommen.
Fazit:
Ich denke Kämpfe sollten hart sein und die Spieler sollten das Gefühl haben, den Sieg ehrlich verdient und errungen zu haben.
Gleichzeitig müssen sie das Gefühl haben ausreichende informiert zu sein und nicht einfach aus einer "Spielleiter-Lust" heraus in eine tödliche Situation gebracht worden zu sein.