Autor Thema: Sieben Klingen für Ultia  (Gelesen 3171 mal)

Waldviech

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Sieben Klingen für Ultia
« am: 04 Aug 2016, 07:50:54 »
Nur mal nebenher per Smartphone aus dem Zug (daher vergebt bitte die potentiell vielen Tippfehler 😉):
Im uralte  Lorakis-Technicolor-Threat tauchte kurz mal der Faketitel "Sieben Klingen für Ultia" auf - und daraus kann man ja mal was machen. Die grobe Grundidee war, dass es sich bei Sieben  Klingen für Ultia um eine Art alten Mantel-und-Degen-Schinken handelt. Folgender Szenariokern sie gegeben:
Schon seit Jahrhunderten geistert in der Hauptstadt von Patalis die Mär von den sieben Klingen herum, einer Gruppe von "rechtschaffenen Halunken", die gegen den dekadenten Adel und für das gemeine Volk streiten. Vor zwanzig Jahren sollen sie es gewesen sein, die die Terrorherrschaft des Hohepriesters mit der Porzellanmaske beendet haben. Oder die des korrupten obersten Richters. Genau weiß man das nicht mehr. Und überhaupt findet man, wenn man tief genug gräbt, auch Geschichten über die Sieben Klingen, die noch weit älter sind. Des Rätsels Lösung: Die Sieben Klingen sind keine Personen im eigentlichen Sinne, sondern Feenwesen in der Gestalt von Fechtwaffen! Sie sind die Verkorperung des Drangs nach Freiheit und Gerechtigkeit - und haben einen unbändigen Hang zum Melodramatischen. Uralte Pakte verpflichten sie dazu, Patalis im Allgemeinen und Ultia im Besonderen vor Gefahren zu schützen, wann immer dies notwendig ist. Diesen Auftrag legen die Klingen auf ihre recht eigene Art aus und gehen gerne auch mal gegen den patalischen Adel vor. Wann immer die Klingen Aktionsbedarf sehen, suchen sie sich Träger, deren Geist sie subtil beeinflussen und sie so zu (oft unwahrscheinlichen) Helden machen. Und zufälligerweise sind gerade die SC in der Stadt, als die Klingen neues Unrecht beenden wollen....
Der Flair des Abenteurers wäre wohl am Ehesten mit "Zorro meets Feenzauber" zu beschreiben - wie spinnt man das Ganze am Besten weiter ?
« Letzte Änderung: 04 Aug 2016, 07:52:44 von Waldviech »

Loki

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Re: Sieben Klingen für Ultia
« Antwort #1 am: 04 Aug 2016, 09:20:46 »
Hat ein bisschen was von Die Gezeichneten (sieben magische Gegenstände / Helden), ein bisschen was von The Color of Magic (beseelte/sprechende Schwerter mit eigener Persönlichkeit) und halt viel vom Mantel & Degen-Charme. Kann glaube ich potenziell ganz gut werden. Mein erster Gedanke war: Sieben Klingen sind zu viel für die meisten Abenteuergruppen (die meisten Gruppen haben ja keine sieben Spieler und selbst wenn, sind davon nicht alle Schwertkämpfer oder überhaupt Kämpfer). Aber das kann man ja noch irgendwie lösen, zum Beispiel können ein paar der Klingen ja auch verschwunden sein oder zerstört worden, sodass nur noch X übrig sind, zufällig genau die Anzahl der Abenteurer.

Das Fantasy-Niveau ist hier halt schon ziemlich hoch - will heißen: beseelte Gegenstände sind schon recht abnormal im Vergleich zu unserem Alltag. Deswegen würde ich die Story vermutlich nicht so unendlich lang gestalten, sondern eher als Intermezzo, das fängt den Charme ganz gut ein, ohne dass die Gefahr besteht, den Spielern auf die Nerven zu gehen. Gerade wenn die Schwerter andauernd untereinander streiten und ihre jeweils eigene Agenda verfolgen (und den Plot vorantreiben) kann ich mir vorstellen, dass die Spieler sich da mit der Zeit zu Zuschauern degradiert fühlen.

Man müsste halt gut herausarbeiten, dass die Waffen von den Abenteurern abhängig sind, um von A nach B zu kommen und gleichzeitig sollte man ihre Macht auch einigermaßen einschränken. So können sie ihren Trägern zum Beispiel nahezug gottgleiche Nahkampffähigkeiten verleihen, und vielleicht hat jede der Klingen noch einen kleinen persönlichen Zauber (Schweben lassen, begrenzte Unverwundbarkeit, etc.), aber sie sollten nicht in der Lage sein, eigenständig alle Probleme zu lösen.

Die Motivation der Abenteurer ist da natürlich auch wichtig. Wenn ihnen Patalis bzw. Ultia einfach am Herzen liegt, ist das natürlich optimal, aber ansonsten muss man sich da etwas überlegen. Wissen die Klingen vielleicht von versteckten Schätzen (vielleicht haben sie bei dem letzten Bösewicht in weiser Voraussicht von ihren letzten Trägern die Schatzkammern plündern lassen? Vielleicht sind sie auch gar nicht so reinen Herzens und haben die letzten Träger sogar "geopfert", um den Schatz geheim zu halten?), oder die Motivation kommt von außen und ihr eigentliches Ziel ist es, der Legende nachzugehen oder eines der Stücke zu ergattern (vielleicht wird eines bei einer Auktion gefunden oder sie nehmen es einem Räuber ab oder finden es in einer Ruine?).

Prinzipiell mag ich die Idee sehr, aber an den Details muss auf jeden Fall noch gefeilt werden. Vor allem der Hintergrund: Wer hat diesen Pakt mit den Wesen geschlossen und kann man den Spielern vielleicht anbieten, die Feen davon zu erlösen? :)
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Re: Sieben Klingen für Ultia
« Antwort #2 am: 04 Aug 2016, 11:06:45 »
Die Grundidee find ich gut, ich würde allerdings nicht mit Feenwesen arbeiten, sondern den Waffen die Legendäre Kraft  wissen der Ahnen geben und es nicht nur auf Fechtwaffen begrenzen sonder die Waffenart(en) der Gruppe anpassen.
Good bye Emo cry

Waldviech

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Re: Sieben Klingen für Ultia
« Antwort #3 am: 07 Aug 2016, 19:25:53 »
Die Idee braucht natürlich einiges an Überlegungsarbeit. Der Titel mit den Sieben Klingen basiert beispielsweise eher darauf, dass es cool klingt, als auf der Größe typischer Rollenspielgruppen :D.
Von daher finde ich den Vorschlag, dass nicht immer alle Klingen aktiv sind und unter Umständen sogar gegeneinander arbeiten, schon saukewl :). Das hier:

Zitat
Man müsste halt gut herausarbeiten, dass die Waffen von den Abenteurern abhängig sind, um von A nach B zu kommen und gleichzeitig sollte man ihre Macht auch einigermaßen einschränken. So können sie ihren Trägern zum Beispiel nahezug gottgleiche Nahkampffähigkeiten verleihen, und vielleicht hat jede der Klingen noch einen kleinen persönlichen Zauber (Schweben lassen, begrenzte Unverwundbarkeit, etc.), aber sie sollten nicht in der Lage sein, eigenständig alle Probleme zu lösen.
finde ich beispielsweise hervorragend. Jede der Klingen hat eine andere Persönlichkeit und bevorzugt eine andere Art, Probleme zu lösen. So könnte beispielsweise die "Schwarze Klinge" eine große Freundin von Schleicherei und Meuchelmord (an bösen Personen) sein, während die "Grüne Klinge" es bevorzugt, Gegner nur zu demütigen anstatt zu töten und viel Wert auf Humor legt. Der Träger der schwarzen Klinge wär vermutlich ein guter Protagonist bei "Assassins Creed", während der der grünen Klinge eher sowas wäre wie "Der Hofnarr".
Zudem würde ich denken, dass die Manipulation der Träger eher subtil über Emotionen läuft und nicht auf direkter Gedankenkontrolle. Da erschallt keine Stimme im Kopf des Helden und sagt:"Mach X Y", sondern vielmehr beschleicht ihn das starke Gefühl, endlich eingreifen zu müssen.
Darüber hinaus könnte es noch gut sein, dass sich die Klingen sich am liebsten Träger suchen, mit denen sie sich gut ergänzen, also Persönlichkeiten die der ihren ähnlich sind.

Zitat
Wer hat diesen Pakt mit den Wesen geschlossen und kann man den Spielern vielleicht anbieten, die Feen davon zu erlösen? :)
Momentan tendiere ich zu irgend einem "Gründungshelden" von Patalis, der die Klingen in ihre derzeitige Form gezwungen hat. Zuerst hat dieser "Held" die Feen gelinkt, so dass sie in der Schwertform festsitzen, danach linkten die Klingen den Helden, indem sie die Paktauflage "Schützt Patalis" auf die lockerste Art auslegten, die ihnen möglich war. Details müsste man natürlich auch da festlegen.
Zitat
Die Grundidee find ich gut, ich würde allerdings nicht mit Feenwesen arbeiten, sondern den Waffen die Legendäre Kraft  wissen der Ahnen geben und es nicht nur auf Fechtwaffen begrenzen sonder die Waffenart(en) der Gruppe anpassen.
Für Feenwesen hatte ich mich bei der Grundidee intendiert entschieden, da zu diesen IMHO die verspielte und überkandidelte Art alter Mantel&Degen-Filme recht gut passt. Bei legendären Ahnenkräften stelle ich mir irgendwie immer was Ernsteres und Würdevolleres vor.  ;D
Die Idee, das die Waffen sich der Gruppe anpassen, finde ich allerdings cool. Vielleicht sind die Klingen selbst so wandlungsfähig, dass sie verschiedene Formen von Nahkampfwaffen annehmen können, um sich einem bestimmten Träger anzupassen. Ich würde Fernkampfwaffen allerdings auschließen.

Loki

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Re: Sieben Klingen für Ultia
« Antwort #4 am: 07 Aug 2016, 19:38:19 »
Ein paar Dinge, die mir in Bezug darauf noch eingefallen sind:

1.) Anstrengend für den SL
Je nachdem, wie viele verschiedene Persönlichkeiten das sind, kann das natürlich schon recht anstrengend für den Spielleiter werden, zumindest wenn die Klingen auch alle auf ihre Kosten kommen und dargestellt werden sollen. Allein deshalb bietet sich schon ein eingeschränkter bzw. sehr begrenzter Zeitraum an.

2.) Entmachtung der Spieler
Einige Spieler (ich zähle mich selbst auch dazu) haben Probleme damit, wenn ihnen die Kontrolle über den Charakter entrissen wird. Wenn es nur zeitweilig sind und man erkennen kann, dass es der Geschichte und dem Plot dient, ist es okay. Aber über längere Zeit würde mich als Spieler so eine emotionale Beeinflussung schon nerven, selbst wenn die Motivation der Feenwesen mit der des Charakters übereinstimmt. Dementsprechend würde ich die Beeinflussung hier entweder eher schwach ausfallen lassen oder die Spieler irgendwie vorher darauf hinweisen, worauf sie sich einlassen. Zum Beispiel könnten sie im Zuge ihrer Nachforschungen zu dieser Legende herausfinden, dass man sich der Aufgabe, Patalis zu schützen, mit ganzem Herzen hingeben muss, oder sogar noch deutlicher von einer Verschmelzung von Persönlichkeiten sprechen, oder ähnliches. Auch sollte im Vorfeld schon klar gemacht werden, dass das Ganze nur zeitlich eingeschränkt ist. Wenn die Spieler sich dann darauf einlassen, finden sie sich vermutlich leichter damit ab, dass sie nicht mehr die komplette Kontrolle haben.

LG
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Sturmkorsar

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Re: Sieben Klingen für Ultia
« Antwort #5 am: 07 Aug 2016, 20:05:15 »
Dann mach die Klingen passiver. Sie können die Abenteurer nicht direkt beeinflussen, geben aber z.B. Boni auf Proben, wenn sie im Sinne "ihrer" Klinge handeln.