Schon beim ersten lesen fällt auf, dass die Randbedingungen für diese Akrobatik-Meisterschaften ungewöhnlich detailliert beschrieben sind. Das nährt den Eindruck dass es sich hier um Balancen-Issues gehandelt hat. (Als Hintergrund mal wieder eine Extra Credits Referenz:
https://www.youtube.com/watch?v=9VONeNVPaNs)
Nun, balancing ist schön und gut, aber für ein Rollenspiel ist perfektes balancing weniger wichtig als in sich logische nachvollziehbare Regeln, und wenn Regeln auch noch übersichtlich und mit einem kurzen Text abgehandelt werden kann, umso besser. Und gerade an der Stelle Antäuschen & Ausweichen scheitert Splittermond hier spektakulär, und das MSK Errata macht es nur noch schlimmer.
Also Antäuschen und Ausweichen wird stark eingeschränkt wenn man Rüstungen, Schilde oder Parierwaffen trägt. Also mit einem 50kg Sack voll Gold auf dem Rücken und einen Zweihänder in der Hand kann man perfekt Ausweichen/Antäuschen, aber nackig nur mit einem kleinen Gabeldolch in der Hand? Ne, da hättest mal lieber einen normalen Dolch aufgehoben. Und was ist wenn der Spieler verspricht wirklich keine aktive Abwehr mit dem Gabeldolch zu machen, kann er dann Ausweichen? Das ist insgesamt logisch nicht konsistent.
Als erstes stellt sich natürlich die Frage, warum kann man nicht antäuschen wenn man eine Parierwaffe trägt? Für Antäuschen ist diese Einschränkung sowieso schon hinfällig, da die Parierwaffe ja nur was nützt wenn man über die Waffenfähigkeit eine aktive Abwehr macht und eben nicht über Akrobatik. Also kann man den Text schon mal kürzen.
Zweitens stellt sich die Frage warum das Tragen einer Rüstung das Ausweichen / Antäuschen einschränken, aber eine Belastung des Abenteurers durch den sonstigen Haushalt den man halt so mitschleppt eben nicht. Rüstungen sind darauf ausgelegt den Träger möglichst wenig in der Bewegung einzuschränken. Daher sollte eine Rüstung sich weniger negativ auf das Ausweichen/Antäuschen auswirken als eine sonstige Tragebelastung.
Nun und ein Schild, naja, es gibt Schilde die sind kleiner als Waffen, die sollten dann auch weniger behindern.
Und viertens die Frage warum manche Verbesserungen der Rüstungen/Schilde zählen und manche nicht. Wenn die Rüstung den Character weniger belastet, dann ist es innerhalb der Spielwelt doch Wurst warum. Nur der Fakt dass die Rüstung weniger belastet sollte zählen.
Fragen über Fragen.
So als Randbemerkung, eine Regel nach dem Motto "du-darfst-nicht" immer nicht so toll. Viel eleganter ist es einen Regelmechanismus einzuführen, durch welche die Spieler dazu ermutigt werden, sich so zu verhalten wie man es wünscht, dem Spieler dann aber auch die Möglichkeit gibt es anders zu machen, was dann halt Regel-fuchs-technisch für den Spieler nicht optimal ist, aber wenn er halt seinen Rollenspiel-spass dabei hat....
Lange Rede kurzer Sinn, alternativ zu den MSK-Errata
Antäuschen I: Bei einer erfolgreichen Aktiven Abwehr mit der Fertigkeit
Akrobatik erhält der Abenteurer 1 zusätzlichen Erfolgsgrad,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Antäuschen II: Der Bonus aus Antäuschen I steigt auf 2 Erfolgsgrade,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Voraussetzung: Meisterschaft Antäuschen I
Antäuschen III: Der Bonus aus Antäuschen I steigt auf 3 Erfolgsgrade,
sofern er ausreichend Platz zur Verfügung hat.
Voraussetzung: Meisterschaft Antäuschen II
(Das ist im Prinzip ein Defensiv(1/2/3) für Ausweichen. Wenn der Abenteurer ein Schild und/oder Parierwaffe hat dann wird er schon mehr Defensiv über diese Abwehrwaffen bekommen. Also Abenteurer mit einem Defensiv(3)-Relikt bei Spielbeginn ist keine Seltenheit, da kann man wirklich nicht über unbalancing für Defensiv(III) für eine Schwelle-3-Meisterschaft argumentieren. Vorteile gäbe es für Zweihandwaffennutzer, aber da stellt sich dann doch immer die Frage ob es den Vorteil wirklich wert ist, im Anbetracht der nicht unerheblichen Erfahrungspunktekosten. Und Zweihandbenuzer sind eh arm dran, immer ein magischen Gegenstand weniger bei Hand habend...)
Ausweichen I: Die Verteidigung des Abenteurers erhöht sich um 2
Punkte, wenn er sich des Angriffs bewusst ist und ihm ausreichend Platz zum Ausweichen zur
Verfügung steht. Dieser Bonus entfällt wenn der Abenteurer einem Angriff nicht ausweicht, das heißt wenn er eine aktive Abwehr über eine andere Fähigkeit als Akrobatik durchführt. Ferner kann der Abenteurer nur entweder vom Verteidigungsbonus aus Rüstung und Schild profitieren, oder über die Ausweichen-Meisterschaft. Die Schadensreduktion durch Rüstungen bleibt davon unberührt.
Ausweichen II: Der Bonus aus Ausweichen I auf Verteidigung erhöht sich auf 4 Punkte.
Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen I
Ausweichen III: Der Bonus aus Ausweichen I auf Verteidigung erhöht sich auf 6 Punkte.
Voraussetzung: Meisterschaft Ausweichen II
(Wer eine nennenswerte Rüstung trägt, der kann über den Bonus durch Ausweichen nur lachen, Auf Heldengrad I hat man gleich ein Rundschild, auf Heldengrad 2 zusätzlich ne personalisierte schwere Lederrüstung, und Heldengrad 3 ne schwere Schuppe aus Totenerz (alle Rüstungen ohne Tick-zuschlag möglich. Wenn man für relativ wenig Geld sich ähnliche Verteidigungsboni kaufen kann, warum Unmengen an Erfahrungspunkte in Akrobatik-Meisterschaften pumpen. Wiederum, Ausweichen ist nur interessant für Abenteurer die keine Rüstung tragen wollen wegen Rollenspiel. Durch den Ausschluss von Bonus durch Ausweichen oder Rüstung verbietet man niemanden auch in Rüstung auszuweichen wenn der Spieler unbedingt will, es ist aber nicht das regeltechnische Optimum, weshalb die PowerPlayer es nicht machen werden.)
PS: Der Regeltext ist etwa 30% des Texts aus den MSK.....
MfG