Derzeit formiert sich gerade meine erste (hoffentlich) längerfristige SpliMo-Runde, und ich sinniere schon, wie man die vorhandenen Abenteuer da in eine schöne, lockere Kampagnenform bringen kann. Spielen möchte ich Seelenqualen, Geheimnis des Krähenwassers und Fluch der Hexenkönigin. Meine Gruppe wird wahrscheinlich eher aus Söldnern, darunter auch etwas zynischere Gesellen, bestehen.
Ab hier SPOILER:
Der Einstieg soll der Klassiker sein: Die Gruppe begleitet einen Handelszug durchs Seelenmoor. Kurz davon fällt ihnen über Rattingsräuber der Aufhänger-Brief in die Hände, sodass sie die Schatzsuche quasi auf dem Weg mitnehmen können.
Geheimnis des Krähenwassers möchte ich abändern - den Detektivteil will ich praktisch wegkürzen und stattdessen die politische Dimension betonen. In Arwingen angekommen, erhalten die SC (evtl. über den in Seelenqualen hoffentlich geretteten Magier vom Zirkel der Zinne) Kontakt zu einem Vertreter der Obrigkeit, der verschwiegene Söldner für eine heikle politische Aufgabe sucht: Ein Agent eines Leytal-Nachkommen (also Farons) wurde in der Stadt aufgegriffen und getötet; bei ihm hat man einen Brief mit Iltis-Wappen gefunden, der auf die Spur der Verschwörers nach Sanasur führt (der Magier vom Zirkel der Zinne wurde von der Obrigkeit hinzugezogen, um zu klären, was Sanasur ist, und vermittelt dann die SC). die Markgräfin will nicht offen in der Sache tätig werden, weil ein überlebender Leytal zu viel politischen Sprengstoff birgt. Der Auftrag: Faron von Leytal gefangennehmen oder, wenn es nicht anders geht, töten.
Das titelgebende Krähenwasser ist in meiner Abwandlung dann gar nicht der Abenteueraufhänger, die Krankheit und die Krähen sind erst einmal nur parallelgeschehen, erst gegen Ende wird die Gruppe wohl den Zusammenhang erkennen.
Ziele meiner Änderungsidee sind:
1. Den Detektivteil weitgehend eliminieren (den ich so, wie er im Abenteuer steht, eher mühsam, railroadig und streckenweise unlogisch fine).
2. Die Markgräfin (als abwesende Auftraggeberin) ein ganz kleines bisschen zwielichtig aussehen zu lassen, damit Faron von Leytal im Verhältnis weniger schurkisch erscheint; dadurch wird er hoffentlich eher zu einer tragischen Figur und nicht zu einem bösen Spinner. (So, wie ich die Spieler kenne, könnten einige vielleicht sogar am Ende versucht sein, sich auf seine Seite zu schlagen oder ihn zumindest gegen eine gute Entlohnung laufen zu lassen).
3. Das Abenteuer abkürzen - wenn es hoch kommt, werden wir uns alle zwei Wochen treffen, und für diesen Rhythmus ist das Krähenwasser einfach zu kleinteilig aufbereitet; da ist zu wenig Handlung auf zu viel Gefrickel, dass die SC durchlaufen müssen.
Von da geht es dann wieder als Karawanenbedeckung weiter nach Midstad zum Fluch der Hexenkönigin - da werde ich wohl nicht viel schrauben müssen, außer, dass von Anfang an eine etwas bessere Belohnung in Aussicht stehen muss (und wenn die SC sich am Ende gar auf Finns Seite schlagen, dann lässt sich damit sicher auch was machen ...).
Das nur mal so, um meine Überlegungen festzuhalten, und vielleicht hat ja auch wer eine Meinung zu meinem geplanten Krähenwasser-Mod ...