Dunbald, könntest Du vielleicht Deine Auflistung noch ergänzen um die Zauber, die Du jeweils als besonders gut für die entsprechende Funktion ansiehst?
Natürlich
Achtung! Wall of Text voraus!
TL;DR: Gibts nicht, ich gehe hier auf die Zauber der Magieschulen ein, dass kann man nicht kurz fassen.
DebuffBeherrschungsmagie:
Furcht: Klär in deiner Gruppe ab, ob es auch wirkt, wenn der Gegner nicht das Merkmal
Taktiker hat, falls ja ein super Zauber ansonsten "nur" gut.
Verstummen: Gegen Magier sehr effektiv, allerdings kanalisiert.
Magische Fessel: Die meisten körperlichen Fertigkeiten und viele Waffen gehen auf BEW, gegen die meisen Kämpfer dürfte der Zauer gut nutzbar sein, aber kanalisiert.
Schlaf: Einer meiner Lieblinge. Hier würde ich im Kampf immer nur die unverstärkte Version nehmen.
Bannmagie (wenig Debuff im klassischen Sinne, aber im wörtlichen
):
Zauberer behindern: An sich schon gut, mit der Meisterschaft
Schnelle Reaktion kann man Magier in einen Stunlock treiben.
Untote schwächen: Wirkt zwar nur gegen Untote, ist aber dann sehr gut, jedoch kanalisiert.
Gegenzauber: Ein bischen doof, falls der Gegner einfach früh abbricht, ansonsten sehr gut.
Schutz aufheben: Günstig, einfach, relativ schnell und kann einen Großteil der gängisten Schutzzauber aufheben.
Illusionsmagie:
Blenden: Manche nichthumanoiden Gegner haben einen riesigen KW, weshalb man da manchmal aufpassen muss, ansonsten ein guter Zauber.
Kreischen: Unverstärkter Schlaf mit Flachenwirkung? Wo ist der Haken? Man muss mitten in den Gegnern stehen
Schreckgestalt: Furcht mit Flächenwirkung, aber die selbe Einschränkung wie einen weiter oben.
Lichtmagie:
Blenden: s.o.
Untote schwächen: s.o.
Schutz vor Untoten: Niedrigerer Malus als Untote schwächen, dafür mit Flächenwirkung.
Lichtblitz: Blenden jetzt auch mit Schaden, nein wirklich, der Zauber kostet das gleiche und benötigt nur einen Tick länger.
Battlefield ControlFelsmagie:
Felsgeschoss: Schaden und
Umreißen auf Distanz, guter Zauber.
Erde zu Schlamm: Große Reichweite, großer Wirkungsradius, damit kann man eine ganze Gruppe von Gegnern den Fernkämpfern auf dem Silbertablett servieren, kanalisiert
Erdstoß: Man sollte aufpassen nicht die eigenen Leute damit zu treffen, auch in Städten vielleicht nicht gern gesehen
Steinwand: Nützlich um Gegnern die Sichtlinie zu nehmen, Gruppen aufzuspalten oder ganz klassisch einen Durchgang zu versperren, kanalisiert.
Felshände: Halten den Gegner fest und machen auch noch Schaden, sind jedoch etwas einfach zu zerstören und kanalisiert.
Wassermagie:
Eisglätte: Hat SeldomFound schon gesagt, sehr guter Zauber.
Erde zu Schlamm: s.o.
Nebel rufen: Wenn man den Zauber Nebelsicht hat sehr gut, ansonsten gut gegen Fernkämpfer, kanalisiert
Eisiges Gefängnis: Praktisch um ganze Gruppen von Gegnern aus dem Kampf zu nehmen, verstärken würde ich den aber nicht.
Windmagie:
Nebel rufen: s.o.
Stürmischer Wind: Dauert etwas lang, aber der Zauber ist wirklich echt gut.
BuffStärkungsmagie:
Eiserne Aura: Grundwirkung wie magische Rüstung, aber man darf noch drei Freunde mitnehmen.
Lebenskraft stärken: So effektiv wie die Stärke
Robust, jedoch bekommt man durch die LP keine zus. Wundmali und sie "regenerieren" bei erneuter Zauberanwendung
Widerstände erhöhen: Es gibt nicht viele Zauber die in der Lage sind KW/GW zu steigern.
Bärenstärke: +4 auf alle STÄ Fertigkeiten, mit der entsprechenden Waffe sehr gut.
Schicksalsmagie:
Segnung: Einziger Nachteil ist die geinge Wirkungsdauer
Hohe Segnung: Kann etwas tricky werden den richtigen Zeitpunkt zu finden um den Zauber zu wirken, stapelt mit Segnung.
Schutzmagie:
Magische Rüstung: Einfach, günstig, früh zu haben
Rindenhaut: Gütiger undeinfacher als Steinhaut und in Kombinatio mit Magischer Rüstung füllt man die Cap bis man auf HG 3 besseres bekommt.
Schutz vor [Element]: Klassiker immer gut, zu beachten, dass nach RAW nur Schaden aus Angriffen betroffen ist.
Großer Magieschutz: Ist zwar teuer, dafür bekommt man aber auch was gutes.
Stahlhaut: Viel VTD und viel SR, für Nahkämpfer sehr zu empfehlen.
Widerstände erhöhen: s.o.