Ein Abenteuer sollte den Charakteren (und den Spielern!) am Ende das Gefühl geben, etwas voll bracht bzw. geleistet zu haben. Einen Endbosskampf brauche ich dafür nicht zwingend (den gab es in meinem einzigen offizielle DSA-Abenteuer übrigens auch nicht...), aber das ist eine Frage des Plots. Um es mal anders im Splittermondkontext zu schreiben: Möchte ich hier als Abenteuerauftrag einen Despoten entsorgen, kann man das ganz krass mit reinmarschieren und selbigen erledigen machen. Ich könnte aber auch ein erstklassiges Intrigenspiel starten und einen Aufstand anzetteln - und selbst dabei noch die Wahl haben, im Hintergrund die Fäden oder einfach nur den Unterdrückten Starthilfe geben und mich vom Acker machen, wenn es absehbar so lauft wie es soll (was ein unbefriedigendes Ende wäre...)...