Autor Thema: Der Schnellstarter  (Gelesen 8553 mal)

ChaoGirDja

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Der Schnellstarter
« am: 03 Jun 2013, 14:27:23 »
Weil ich nicht weiß wo ich es sonst hin packen soll...
Liste einfach mal hier, was ich so beim Lesen finde (und noch nirgendwo sonst zu sein scheint; ich versuche Dopplungen zu vermeiden).

Was mir Grade aufgefallen ist, ist eine Inkonsequenz in der Umsetzung des Würfelsystems.
Und zwar auf Seite 12 "Aktionen unterbrechen".
Dort heist es das man, wenn man Unterbrochen wird, eine Entschlossenheitsprobe gegen den Wert der "Stöhrungs-Probe" ablegen muss (also eine vergleichende Probe). Soweit, so in Ordnung.
Aber weiter heist es, das man beim Misslungen je Punkt Differenz einen Tick länger braucht.
Und hier liegt die Inkonsequenz: Im Norm-Fall zählen Erfolge der Erfolgreichen-Seite und geben ihr Boni (welche auch problemlos Mali für die andere Seite sein können). Hier wird aber Plötzlich die Differenz herangezogen, anstelle der Erfolge.
Das ist ein Bruch im System von ich mir nicht vorstellen kann, das der Sein muss... Je Erfolg 3 Ticks Verlängerung würden das selbe Ergebnis bringen (oder zumindest angenähert), ohne dafür ein anderes System zu nutzen (man kann natürlich auch einfach die nagativen "Erfolge" des "Verteidigers" hernehmen. Sind im Wert ja eh die selben, nur mit einem anderen Vorzeichen).
Klar, man hat die Differenz so oder so bei der Hand. Aber das alleine ist mEn keine Grund plötzlich das System zu ändern. Das verwirrt mehr, als man durch Einfachheit gut machen will.
Dazu dann noch etwas anderes:
Das Unterkapitel heist "Aktionen unterbrechen" und nicht "Aktionen verzögern". Ich sehe in dem Abschnitt nicht mal den kleinsten Ansatz dazu, das man hier die Aktion des Gegners tatsächlich Unterbricht... Nein, man Verzögert sie "nur". Das ist zwar Taktisch nicht zu Verachten...
Aber mit einem Unterbrechen, sprich der Kerl muss nochmal von vorne Anfangen (so er denn noch will/kann), hat das nichts zu tun.
Die Funktion fehlt hier schlicht  und Ergreifend.
Ließe sich als Effekt ab einer bestimmen Zahl an Erfolgen einfügen, oder als Effekt, wenn die Verzögerung einen gewissen Wert in realtion zur Gesammtdauer der Vorbereitung erreicht. Letzteres wäre aber ein ziemlicher Rechenaufwand (der ist mit "je 3 Punkten Dif. ein Erfolg" eh schon recht hoch) und muss deswegen nicht sein. Ein Orientierung an den Erfolgsgraden ließe sich aber sicher machen...

Edit:
Da ich Tsu's Aussagen nichts hinzuzufügen habe...
Hier mal sein Link:
Tsu´s Welt - #13 - Splittermond BETA Feedback

http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U
Allerdings dürfte eine BEarbeitung all dieser Punkte ein "zurück ans Reißbrett" bedeuten.
Und damit fällt die SPiel wohl flach ^^;
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 10:08:15 von ChaoGirDja »

ChaoGirDja

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #1 am: 03 Jun 2013, 14:52:10 »
Ein weiter Punkt der mir Aufgefallen ist:
Ein Splitterpunkt ein zu setzten, gibt einen Bonus von +3.
Zeitgleich kann man eine "knapp Misslungene" (-1 bis -2) Probe in einer "knapp Gelungene" (0 bis 2) Umwandeln.
Da frag sich mein Herz doch glatt:
Wozu diese Dopplung?
Mit dem Bonus von +3 komme ich sogar von -3 auf 0...
Hier kann man mEn durchaus ein wenig Platz sparen. Alles was man tun muss, ist zu Erlauben Splitterpunkte auch nah dem Wurf zu nutzten.
Was mEn so oder so Sinnvoller ist. Diese Punkte sollen ja nicht grade wie Sand am Meer auftauchen (auch wenn hochstufige Helden bedeutend mehr davon je Sitzung haben werden, als Einsteiger... siehe unten*), so das man Inflationären Einsatz kaum befürchten muss. Aber grade wegen der eher relativen Seltenheit sollte ihr Einsatz kein Glücksspiel sein (was ein vorheriges Ansagen durchaus ist).

Edit:
Gekillt wegen plötzlichem Anflug von Idiotie...

Edit die 2te:
Huch, da war ja noch was... ^^;
*Dadurch das man ab 4 Erfolge automatisch einen Splitterpunkt bekommt, werden Helden mit hohen Eigenschafts- und Fertigkeitswerten mehr Spliter-Punkte haben als solche mit niedirgeren.
Das wird natürlich der Epick zu gute kommen... Muss aber auch bedacht werden.
« Letzte Änderung: 04 Jun 2013, 09:43:08 von ChaoGirDja »

Chris

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #2 am: 03 Jun 2013, 15:13:44 »
Dazu kann ich mich ja schonmal äußern:

Ein weiter Punkt der mir Aufgefallen ist:
Ein Splitterpunkt ein zu setzten, gibt einen Bonus von +3.
Zeitgleich kann man eine "knapp Misslungene" (-1 bis -2) Probe in einer "knapp Gelungene" (0 bis 2) Umwandeln.
Da frag sich mein Herz doch glatt:
Wozu diese Dopplung?
Die Einsatz +3 muss man vorher ansagen, die knapp misslungene Probe kann man nach dem Würfeln ausgleichen.

Das hat zur Folge, dass man sich nachträglich nicht einfach die Qualität hochkaufen kann, sondern den Punkt dort einsetzt, wo er einen entscheidenden Unterschied macht, nämlich den Unterschied zwischen Scheitern und Erfolg.

Irre ich mich, oder hat sich in der Tabelle jemand ein wenig Verrechnet?
Wenn 0 bis 2 ein knapper Erfolg sind, dann logischerweise -1 bis -3 ein knappe Misserfolg. Sonst stimmt die Relation nicht mehr...
Wenn mich meine Mathematik jetzt nicht im Stich lässt, dann sollte man Bedenken das bei negaitven Werten der Wert immer kleiner wird, je größer sein Betrag wird.
Wir also ein umgekehrtes Wert-Verhalten haben, welches sich auch auf das Auf- und Abrunden auswirkt.
Denn wenn ich Abrunde, tue ich das zum kleiner Wert und nicht zum "im Betrag kleineren Wert". Womit ich im Negativen zum "im Betrag größeren Wert" abrunde, da dies der im Wert kleiner ist...
Was für ein Auf- und Abrunden?
Die Regel ist schlicht: 3 Punkte Differenz ergeben einen Erfolgsgrad. Demzufolge liegt die Grenze für den Erfolgsgrad -1 bei: -3 bis -5. Denn mit -6 Punkten hätte man schon zwei negative Erfolgsgrade.

Dass das Intervall mit den Differenzen -1 und -2 kleiner ist als alle anderen Intervalle, trägt dem Umstand Rechnung, dass die Probe "knapp misslungen" ist, also z.B. mit dem Splitterpunkt noch in einen Erfolg verwandelt werden kann. Daher steht in der Tabelle auch eine 0 beim Erfolgsgrad (ich persönlich hätte sogar -0 als Eintrag favorisiert, aber dann hätten uns wohl alle Mathematiker dieser Erde gesteinigt).

Und meiner Einschätzung nach ist es einfacher, sich zu merken, dass +1 Erfolgsgrad bei 3 Punkten Differenz beginnt, +2 Erfolgsgrade bei 6 und dazu äquivalent -1 Erfolgsgrad bei -3 Punkten und -2 Erfolgsgrade bei -6. Einfacher als auf Teufelkommraus ein Dreier-Intervall durchzuziehen, bei dem es dann -4/-7/-10 als Schwellen heißt.

Schöne Grüße
Chris
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ChaoGirDja

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #3 am: 03 Jun 2013, 15:32:58 »
Ein weiter Punkt der mir Aufgefallen ist:
Ein Splitterpunkt ein zu setzten, gibt einen Bonus von +3.
Zeitgleich kann man eine "knapp Misslungene" (-1 bis -2) Probe in einer "knapp Gelungene" (0 bis 2) Umwandeln.
Da frag sich mein Herz doch glatt:
Wozu diese Dopplung?
Die Einsatz +3 muss man vorher ansagen, die knapp misslungene Probe kann man nach dem Würfeln ausgleichen.

Das hat zur Folge, dass man sich nachträglich nicht einfach die Qualität hochkaufen kann, sondern den Punkt dort einsetzt, wo er einen entscheidenden Unterschied macht, nämlich den Unterschied zwischen Scheitern und Erfolg.
Schon...
Aber sehe den Kommentar bitte auch im Zusammenhang zur Einsetzbarkeit der Punkte.
Ein vorher Ansagen müssen, kommt einem Lotteriespiel gleich. Und das halte ich jetzt für eine eher beschränkte Ressource eben nicht für Sinnvoll. Sinnvoll ist ein hinter Ansagen und dann ist die Option Uninteressant.
(Eine Interessante Mischung könnte esaber sein, beim Ansagen irgendwas um den doppelten Bonus des nachher einsetztens zu bekommen. Auf die Art und Weise sinkt das Loteriespiel und man dennoch etwas davon)

Irre ich mich, oder hat sich in der Tabelle jemand ein wenig Verrechnet?
Wenn 0 bis 2 ein knapper Erfolg sind, dann logischerweise -1 bis -3 ein knappe Misserfolg. Sonst stimmt die Relation nicht mehr...
Wenn mich meine Mathematik jetzt nicht im Stich lässt, dann sollte man Bedenken das bei negaitven Werten der Wert immer kleiner wird, je größer sein Betrag wird.
Wir also ein umgekehrtes Wert-Verhalten haben, welches sich auch auf das Auf- und Abrunden auswirkt.
Denn wenn ich Abrunde, tue ich das zum kleiner Wert und nicht zum "im Betrag kleineren Wert". Womit ich im Negativen zum "im Betrag größeren Wert" abrunde, da dies der im Wert kleiner ist...
Was für ein Auf- und Abrunden?
Die Regel ist schlicht: 3 Punkte Differenz ergeben einen Erfolgsgrad. Demzufolge liegt die Grenze für den Erfolgsgrad -1 bei: -3 bis -5. Denn mit -6 Punkten hätte man schon zwei negative Erfolgsgrade.
3 volle Punkte Differenz, sagte der Schnellstarter.
Das entspricht dem Teilen der Differenz durch 3 und einem anschließenden Abrunden.
Bzw. dem Abrunden der Differenz auf einen Wert der glatt durch 3 Teilbar ist.
Daher der Begriff.
Wobei mir im Nachgang aufgefallen ist, das ich mich "ein wenig" vergaloppiert hab an der Stelle.
(ein wenig viel... vergiss es einfach wieder...*)


*Konsequent zu Ende Gedacht, würde das nämlich heißen das bereits ab -2 ein Misserfolgsgrad erreicht ist. -2 ist nicht glatt durch 3 zu Teilen, also muss man auf -3 Abrunden und somit auf -1 "Erfolg".
Da das aber nur verdammt schwer irgendjemanden beizubringen ist und im Grunde auch nicht im Sinne der Regeln ist...
Sollte man hier wohl lieber die Mathematik Mathematik sein lassen (bzw. sich nur für Beträge interessieren. Dann klappt es auch wieder wie gewünscht).
« Letzte Änderung: 03 Jun 2013, 15:40:33 von ChaoGirDja »

Feyamius

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #4 am: 04 Jun 2013, 09:13:54 »
Ich pack' das mal hierhin, weil es kein wirklicher Fehler im Schnellstarter ist:

Ich kann mit der Splitterfähigkeit Gunst des reichen Mannes (einen W10 eines Risikowurfs beiseitelegen und für die nächste Probe verwenden), die der Gnomen-Archetyp hat, irgendwie nichts anfangen. Man muss, damit sie einem was bringt, mit einem Risikowurf entweder drei hohe Würfel liegen haben (wie oft macht man wohl Risikowürfe?) oder es muss das Ergebnis des Risikowurfs eigentlich egal sein, sodass man den höchsten W10 dennoch weglegen kann. Es lohnt sich also mit diesem Charakter, ab und zu in unkritischen Situationen Proben mit guten Grundwerten als Risikowurf abzulegen - beim Gnom etwa Heiltrankherstellung (oder noch besser etwas, das keine Materialkosten verursacht) - und den höchsten W10 zu speichern. Dank der hohen Fertigkeitswerte macht meist nicht mal eine Katastrophe allzu viele Sorgen. Das läuft doch dem Sinn des Risikowurfs, dem Einsatz in kritischen Situationen, total zuwider. Dem kann man eigentlich nur entgegenwirken, indem der Spielleiter andauernd Risikowürfe in unkritischen Situationen verbietet. Das macht dann aber die Fähigkeit total kaputt, denn wenn man den Risikowurf in kritischen Situationen macht, braucht man ja den Erfolg und wird bestimmt nicht den höchsten W10 weglegen.

Dazu kommt dann noch der nächste Tiefschlag dieser Splitterfähigkeit: Der Würfel ist nur für die nächste Probe verfügbar. Falls das irgendwas Unwichtiges ist, hat man den Splitterpunkt (und das Risiko des Risikowurfs!) umsonst ausgegeben und ärgert sich.

Daher meine Anregungen:
Entweder einen W10 weglegen dürfen, der trotzdem im entsprechenden Risikowurf gewertet wird, oder den W10 solange speichern dürfen, wie man will - oder am besten sogar beides.

Rumspielstilziel

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #5 am: 04 Jun 2013, 09:38:25 »
Aber sehe den Kommentar bitte auch im Zusammenhang zur Einsetzbarkeit der Punkte.
Ein vorher Ansagen müssen, kommt einem Lotteriespiel gleich. Und das halte ich jetzt für eine eher beschränkte Ressource eben nicht für Sinnvoll. Sinnvoll ist ein hinter Ansagen und dann ist die Option Uninteressant.
(Eine Interessante Mischung könnte esaber sein, beim Ansagen irgendwas um den doppelten Bonus des nachher einsetztens zu bekommen. Auf die Art und Weise sinkt das Loteriespiel und man dennoch etwas davon)

Gedacht ist es laut Schnelstarter-Regel doch so:
Entweder, ich sage vor dem Wurf an, dass ich einen Splitterpunkt für +3 einsetze. Nach dem Wurf ist das nicht mehr erlaubt.
Allerdings habe ich nach dem Wurf noch die Optin, mit einem SP einen knappen Misserfolg in einen knappen Erfolg umzumünzen.

Das vor dem Wurf ansagen ist damit eigentlich nur dann interessant, wenn man einen möglichst hohen Erfolgsgrad erzielen will. Wenn es einem nur ums bestehen geht, sollte man eher erst einmal würfeln und den Splitterpunkt dann falls nötig einsetzen. Letztlich hat man, wenn man sich vor dem Wurf für die +3 entscheidet, allerdings auch noch die Chance, eine negative Differenz von 3 damit auszugleichen, die man nachträglich nicht mehr beheben kann.

Ich halte da auch nicht so viel von, weil es mir besser gefallen würde, wenn man seine Punkte prinzipiell nach dem Wurf ausgibt. Dieses Punkte-für-nichts-Verballern ist doch der pure Frust. Aber in sich ist das schon schlüssig: Man muss sich halt entscheiden, ob man vor dem Wurf den Bonus will, der einem eventuell auch einen höheren Erfolgsgrad einbringen kann oder ob man hinterher noch dafür sorgen kann, es mit Mühe und Not zu schaffen.

Quendan

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #6 am: 04 Jun 2013, 12:20:06 »
Daher meine Anregungen:
Entweder einen W10 weglegen dürfen, der trotzdem im entsprechenden Risikowurf gewertet wird, oder den W10 solange speichern dürfen, wie man will - oder am besten sogar beides.

Das halte ich ebenfalls für eine vernünftige Lösung, denn es ist natürlich nicht so gedacht, dass man ihn für irgendeine nutzlose Probe "verballert". Eventuell noch dazu sagen, dass man maximal einen Würfel gleichzeitig zurücklegen kann und fertig.

Grimrokh

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #7 am: 04 Jun 2013, 14:27:27 »
Das wurde ja bereits hier thematisiert. Übrigens ist es nicht so, dass die Fähigkeit nur dann Sinn hat, wenn 3 Würfel des Risikowurfes ein besonders hohes Ergebnis erzielen. Auch ein moderater Wurf hilft, da ggf. bei der späteren Probe eine 1 durch eine 4 oder 5 ersetzt werden und somit ein Patzer verhindert werden kann.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Quendan

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #8 am: 04 Jun 2013, 15:22:26 »
Und was man auch nicht vergessen darf: Auch bei einem Risikowurf braucht man ja nicht zwingend immer die beiden besten Würfel. Man kann also auch bspw. den zweitbesten Würfeö wegnehmen, wenn man mit dem besten und dem drittbesten die Probe bestehen würde und man gar nicht so viele Erfolgsgrade braucht. Hab ich zumindest in Testrunden schon so erfolgreich anwenden sehen.

ChaoGirDja

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #9 am: 07 Jun 2013, 13:23:37 »
Noch etwas ist mir Aufgefallen, als ich mir die Werte der Gegner für einen schnellen Test aufschreiben wollte:
Es ist sehr unpraktisch die Angriffswerte der Monstren unter Fertigkeiten auf zu schreiben.
Das sorgt nur dafür, das man erstmal irritert nach der "Angriffs-Basiswert" sucht, auf den man den Fertigkeitswert der Waffe aufschlagen kann... Natürlich war ich über deren Höhe irritiert und dadurch kann ich dann darauf, das die vermeidlichen Fertigkeitswerte bereits die Summe aus den Attributen und dem Fertigkeitswert ist.
Diese, wenn auch kurzfristige, Irritation hätte aber nicht sein müssen. Es hätte bereits genügt, wenn man anstelle von "Fertigkeiten" z.B. einfach "relevante Werte" geschrieben hätte. Dann kommt man garnicht erst auf die Idee, das dort etwas anderes als die Summe stehen könnte.
Bei den Waffenfertigkeiten könnten man diese auch direkt hinter die jeweilige Waffe schreiben. Das ist einfach übersichtlicher...

The Shadow

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #10 am: 07 Jun 2013, 15:14:59 »
Kurzes Feedback zu den Regeln, gerade Kampfregeln

1) In einem Blog wurde die Dominanz des Tick-Systems im Kampf beschrieben. Diese sehe ich auch, und zwar mit zunehmender Dauer des Kampfes. Insofern wäre zu überlegen, das Ticksystem in Runden zu rahmen, die "die Karten neu mischen".
2) Mooks. Es müssen Mooks her. Ich habe sie aus der Hüfte gezogen bei den Rattlingen. Reduzierte Wundstufen (fine - ouch - dead), ihnen bringt ein taktischer Vorteil nur +1, und sie verursachen keinen Zusatzschaden durch Erfolgsgrad. Das war eine Impro-Lösung, kann man sicher besser.
3) Die "taktische Vorteil"-Regel insgesamt ist a) viel zu mächtig und b) viel zu grob. Hier wäre zunächst sinnvoll Beispiele zu geben und das Stacken zu limitieren (Max-Bonus durch Taktik +9 z.B.). (siehe unten)
4) Der Kampf ist etwas eintönig, ich mußte Manöver handwedeln. Vielleicht wäre eine zuschaltbare Option tauglich, die Manöver auf Basis von Akrobatik und Athletik erlaubt und einige Manöver beschreibt und/oder strukturiert erklärt, was ein Manöver ist.
5) Magie haben wir nicht exzessiv ausgestestet, wird aber wohl vom Design her eher gefürchtet. Die Reichweiten sind bescheiden.
6) Wahrscheinlich ist es gewünscht so wie es ist, aber mir sind die Probenziele um 3 bis 5 zu hoch.

Zum Schluß eine eher esoterische Frage: War das System ursprünglich auf einen W20 aufgebaut und wechselte irgendwann auf 2W10?


EDIT/ Heute beim Spielen der zweiten Hälfte gemerkt, daß ich einen Bock geschossen hatte. "Nicht kumulativ" hatte ich zwar gelesen aber bei Tische wieder vergessen. Also umgekehrt: Das erscheint dann doch arg limitierend, vor allem für Spieler, die es gewohnt sind (und auch stolz drauf) sehr taktisch zu spielen. Es steht auch in krassem Widerspruch zum Tick-System, das eben genau diese Spielweise begünstigt.

Lösung für heute den zweiten Durchgang war: Taktischer Vorteil ist kumulativ mit +2 (Mooks +1) mit einer Kappung bei +8 (Mooks +4).
« Letzte Änderung: 08 Jun 2013, 00:03:38 von The Shadow »

Zornhau

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #11 am: 07 Jun 2013, 15:22:36 »
Insofern wäre zu überlegen, das Ticksystem in Runden zu rahmen, die "die Karten neu mischen".
So etwas ähnliches hatte ich mir auch überlegt, um die anhaltenden, über gewisse Tick-Spannen laufenden Effekte wie die mancher Zauber oder Meisterschaften leichter verwaltbar zu halten:

Die Ticks werden ja auf dem Tick-Tracker fortlaufend hochgezählt. - Alle 20 Ticks sind eine "Runde". Trotzdem bleiben alle Aktionen einfach auf dem Zeitstrahl. Die "Runde" gilt nur für das Anwenden der zeitlich anhaltenden Effekte.

Also statt "für 30 Ticks alle 5 Ticks Effekt XY" sagt man: "drei Runden lang Effekt XY". Dieser Effekt wird immer zum Rundenwechsel, also bei 21, 41, usw. angewandt. EGAL, was für ein Effekt das ist.

Das erleichtert dem Spielleiter die Übersicht zu bewahren und man muß sich nicht die Tick-Tracker mit lauter Markern für Sondereffekte vollstopfen.

Belzhorash

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #12 am: 07 Jun 2013, 16:58:47 »
Nur für die Doofen...
Ist Mooks neumodisch für Extras/Minions?

ChaoGirDja

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Re: Der Schnellstarter
« Antwort #13 am: 07 Jun 2013, 17:07:20 »
@Zornhau
Jap, so was spugt mir auch schon eine Weile im Kopf herum.
Wichtig ist dabei vor allem, das diese Runden nach einem einfach Schema laufen.
Alle 5 Ticks, alle 10, alle 20 Ticks. Je nach dem wie viele davon man braucht. Mehr als 20 sollte man aber lassen (zumindest solange man die Ticks bei 49 "abkneift"), sonst wird das beim Rundenwechsel etwas Dämlich beim Durchzählen. Und so was krummes wie alle 15... oder 12, oder 18, oder 8.... kommt am besten garnicht erst in Betracht.
10 Dürfte mEn das Sinnvollste sein. Da man dann Problemlos durch zählen kann. Für 20 sollte man die Tickleiste auf 59 verlängern, ist dann aber auch noch IO denke ich.

@Belzhorash
Soweit ich weiß, das ist das der ursprüngliche Begriff und Extras bzw. Minions bereits Spezialbegriffe aus verschiedenen Systemen (Extras war SW oder?).
Aber im großen und ganzen: Im Sinne ja, im Inhalt der Frage nicht :)