Nun ja, dass ist jetzt nur so eine unausgegorene Idee, die mir gerade auf Toilette in den Sinn kam, daher weiß ich nicht, ob das etwas taugt...
Das Problem: Im klassischen Rollenspiel ist der Kampf meist von zentraler Bedeutung und seine Regeln erstrecken sich über Seiten. Doch es gibt eben nun auch Rollenspieler, die nicht viel Lust auf äußerst Taktische Kämpfe haben und deshalb auf solche detailierte Regeln verzichten wollen. Wie kann man diesen Leuten nun bei Splittermond helfen?
Mein Vorschlag: Ich würde gerne versuchen ein Kampfsystem aufzubauen, dass ähnlich funktioniert wie beim sozialen Konflikt. Momentan stelle ich mir das so vor:
Der Kampf ist eine vergleichende Probe, bei der man Fortschrittspunkte in Höhe der Lebenspunkte erzielen muss, um den Gegner zu besiegen, zum Beispiel braucht man, um einen Gegner mit 7 Lebenspunkten auf einen Schlag zu besiegen, 6 Erfolgsgrade bei seiner Angriffsprobe.
Der Gegner kann aber Fortschrittspunkte abfangen, in dem er die Wundstufen auf sich nimmt. Es werden Fortschrittspunkte in Höhe der jeweiligen Wundabzüge abgefangen:
Angeschlagen: 1 FP
Leicht verletzt: 2 FP
Schwer verletzt: 4 FP
Todgeweiht: 8 FP
Der Gegner kann sich entscheiden für diese Option vorzeitig entscheiden, bevor FP in Höhe seiner LP erzielt wurden. Sobald aber mehr FP erzielt werden sollten als er LP hat, muss er diese Option nehmen, bis er keine Wundstufen mehr übrig hat. Sobald er die Wundstufe Todgeweiht nimmt, erhält er den Zustand Sterbend 2.
Wenn er keine Wundstufe mehr übrig hat und mehr FP als seine LP angesammelt werden, muss ihm ein Zähigkeitswurf gegen 15 gelingen, die aber für jeden FP über seine LP um 3 erschwert ist. Schafft er diese Probe nicht, erhält er den Zustand Sterbend 3 und wird Bewusstlos.
Waffen und Rüstungen sind demzufolge in ihrer Wirkung stark vereinfacht:
Waffen geben zusätzliche Fortschrittspunkte bei einer Angriffsprobe, während Rüstungen Fortschrittspunkte reduzieren.
Unterschieden wird dabei zwischen leichten, mittleren und schweren Waffen und Rüstungen, die sich vor eigentlich nur in ihren Grund-Waffengeschwindigkeit bzw. ihrer Behinderung und Tickzuschlag unterscheiden:
Leichte Waffen: 1 zusätzlicher FP; Grund-WGS: 6 Ticks (Dolche, Schlagring, etc.)
Mittlere Waffen: 2 zusätzliche FP; Grund-WGS: 8 Ticks (Schwerter, Keulen, Kurzbögen)
Schwere Waffen: 3 zusätzliche FP; Grund-WGS: 10 Ticks (Zweihand-Waffen; Schwere Armbrüste)
Leichte Rüstungen: 1 FP weniger; Behinderung: 0 (Stoffrüstungen, leichte Lederrüstungen)
Mittlere Rüstungen: 2 FP weniger; Behinderung: 1 (Schweres Leder, Kette)
Schwere Rüstungen: 3 FP weniger; Behinderung: 2; Tick-Zuschlag: 1 (Plattenrüstungen)
Schilde wiederum geben nur Boni auf die Verteidigung:
Leichte Schilde: VTD +2; Behinderung: 0 (Buckler; Parierwaffen wie der Dornenhandschuh)
Mittlere Schilde: VTD +4; Behinderung: 1 (Lederschilde, etc.)
Schwere Schilde: VTD +6; Behinderung: 2; Tick-Zuschlag: 1 (Turmschild)
Was meint ihr? Kann man mit dieser Grundidee etwas anfangen?