Ziel dieser Optionalregel ist es, die wiederholte Anwendung von immer denselben Manövern (neudeutsch "spammen") zu erschweren. Es wird davon ausgegangen, dass man während eines Kampfes sich an den Gegner anpassen und seine besonderen Manöver nach einer wiederholten Anwendung vorraussehen kann.
Die grundlegende Regel
Diese Regel gilt nur für Meisterschafts-Manöver, nicht für freie Manöver.
Nach jedem erfolgreichen Einsatz eines Nahkampf-Manövers, muss für einen weiteren Einsatz gegen denselben Gegner in diesem Kampf ein weiterer Erfolgsgrad erzielt werden. Gelingt dies nicht, wird der Angriff zu einem Streiftreffer. Dabei werden die zusätzlichen Erfolgsgrad bei den Abzügen durch den Streiftreffer mit einbezogen.
Bei einer Kombination von Manövern wie etwa Umreißen und Klingenwirbel, zählt immer das Manöver, dass den anvisierten Widerstand bestimmt. Hat jemand also in einem Kampf gegen einen / mehrere Gegner den Klingenwirbel gegen die Verteidigung eingesetzt und kombiniert diesen nun mit Umreißen, muss er noch keinen zusätzlichen Erfolgsgrad erzielen, weil er dieses mal den Körperlichen Widerstand anvisiert. Wurde hingegen schon Umreißen einmal erfolgreich angewendet, so muss der Kämpfer bei dieser Kombination nun nicht 2 EG, sondern 3 EG erzielen.
Diese zusätzlichen EG gelten immer nur für denselben Gegner innerhalb den nächsten 24 Stunden.
Beispiel:
Bei einem Wettkampf in Takasadu muss Kiai gegen einen arroganten Schwertalben kämpfen. Dieser greift sie bei seinem ersten Angriff mit einem "Verwirrung"-Manönver gegen Kiais geistigen Widerstand an, der auch gelingt. Für seinen nächsten Angriff kombiniert er "Klingenwirbel" mit "Verwirren". Da dieser Angriff auch wieder sich gegen den geistigen Widerstand richtet, muss er nun nicht 2 EG, sondern 3 EG erzielen. Dadurch erreicht er nur einen Streiftreffer und verursacht nur halben Waffenschaden, von dem auch noch 6 Punkte Schaden abgezogen werden.
Durch Beobachtung lernen:
Es ist möglich, sich auf die Manöver eines Gegners, mit dem man selbst nicht gerade kämpft, durch genaue Beobachtung einzustellen. Dafür muss man seine Manöver höchstens 1 Stunde vor dem eigenen Kampf mit ihm deutlich gesehen haben können. Bei jedem erfolgreichen Manöver, darf man eine Empathieprobe gegen das Ergebnis des Angriffwurfes würfeln. Bei Erfolg muss der Gegner später im Kampf mit dem Beobachter zusätzliche Erfolgsgrade erzielen, als hätte er schon einmal ein erfolgreiches Manöver gegen den Beobachter geschafft.
Es können sich maximal so die Kampfstile von sovielen Kämpfern gemerkt werden, wie der Verstand des Beobachters beträgt.
Beispiel:
Während Kiais Kampf beobachtet Keira aufmerksam den Kampf. Bei dem ersten gelungenen "Verwirrung"-Manöver des Schwertalben legt sie eine Empathieprobe gegen dessen Ergebnis bei seinem Angriffswurf ab. Sie schafft die Probe und als sie 10 Minuten später selbst gegen den Schwertalben kämpfen muss, braucht dieser für ein Manöver "Verwirrung" gegen Keira einen zusätzlichen EG.
Erschwernisse zurücksetzen
Ein Kämpfer kann diese Erschwernisse wieder zurücksetzen, indem er vor einem weiteren Manöver, eine sofortige Aktion von 8 Ticks einsetzt, um zum Beispiel eine andere Kampfhaltung einzunehmen oder seine Absichten zu verschleiern. Er legt eine Probe mit seiner Nahkampffertigkeit gegen den geistigen Widerstand ab, die allerdings mit einer Aktiven Abwehr verbessert werden kann, und bei Erfolg und pro erzielten Erfolgsgrad, werden die zusätzlichen Erfolgsgrade auf seine Manöver jeweils um 1 gesenkt.
Der Schwertalb erkennt, dass er gegen Keira die Taktik wechseln muss. Er verändert seine Kampfhaltung, was ihm 8 Ticks kostet und legt mit seiner Nahkampffertigkeit eine Probe gegen Keiras geistigen Widerstand ab. Ihm gelingt die Probe und er braucht nun wieder nur 1 EG für sein Manöver "Verwirren".