Autor Thema: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?  (Gelesen 5903 mal)

Cifer

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Moin ihr!
Mit etwas Befremden habe ich in der Kurzübersicht und den Schadensregeln gelesen, dass Betäubungsschaden und kanalisierter Schaden nicht für Wundabzüge herangezogen werden. Warum ist das so? Man sollte meinen, dass ein Gegner, der kurz vor der Ohnmacht steht, auch nicht mehr zuschlagen kann wie am Anfang des Kampfes...

Andreas (RPGnosis)

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #1 am: 12 Jul 2014, 14:27:33 »
Da wäre ich auch stark dafür, das würde auch Schlägereien interessanter machen als "5 Treffer lang keinen Malus, dann plötzlich bewusstlos". Und Krankheiten und ähnliche kanalisierte Quellen würden sinnvollerweise auch zu den generellen Mali durch niedrige Lebenspunkte führen, wodurch man sich hier schwächende Sonderregeln vielleicht ganz sparen kann.

regelfuchs

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #2 am: 12 Jul 2014, 17:17:17 »
Aus anderen Systemen die Lebenspunkte ähnlich verwalten weiß ich: irgendwann packst du nichts mehr und verreckst einfach.

Für euch ist daher folgende Variante des Systems interessant: "Wer blutet, stirbt" (GRW S.262)

Andreas (RPGnosis)

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #3 am: 12 Jul 2014, 17:33:23 »
Das hat aber nichts mit Betäubungsschaden zu tun... im Gegenteil denke ich, dass eine "intensivere Behandlung" desselben (z.B. in der Form, dass er auch auf die Wundmali lädt) das Spiel ingesamt sogar etwas weniger tödlich machen könnte.

regelfuchs

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #4 am: 12 Jul 2014, 17:38:57 »
Also im Abenteuer "Türme im Eis", gibt es zwei Punkte an denen der Tod von Charaktere durchaus  möglich ist, sogar explizit "[..] bis zum Tode", drin steht.

Ich finde die Standardregelung völlig ok. Wer den Nervenkitzel braucht, kann das ja beliebig anpassen. Ergänze einfach deinen Wunsch zur "Wer blutet, stirbt" und ihr habt bestimmt viel Spaß ;)

SeldomFound

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #5 am: 12 Jul 2014, 17:51:18 »
Ich denke man auch einfach es so spielen, dass auch kanalisierter Schaden und Betäubungsschaden Abzüge geben.

Ich denke, da wollte man einfach deutlich machen, dass Betäubungsschaden und kanalisierter Schaden "harmlos" sind.
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Cifer

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #6 am: 12 Jul 2014, 23:20:58 »
Aus anderen Systemen die Lebenspunkte ähnlich verwalten weiß ich: irgendwann packst du nichts mehr und verreckst einfach.

Für euch ist daher folgende Variante des Systems interessant: "Wer blutet, stirbt" (GRW S.262)
Klar, der Teufelskreis (Schaden -> weniger Erfolge -> noch mehr Schaden) wäre definitiv da. Nur: Wenn der nicht gewünscht wird, warum gibt dann "echter" Schaden Wundmali? Warum existiert ein Wundmali-System in dem Spiel?

regelfuchs

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #7 am: 13 Jul 2014, 00:03:08 »
Klar, der Teufelskreis (Schaden -> weniger Erfolge -> noch mehr Schaden) wäre definitiv da. Nur: Wenn der nicht gewünscht wird, warum gibt dann "echter" Schaden Wundmali? Warum existiert ein Wundmali-System in dem Spiel?
Naja, durch die drei Schadensarten, von denen nur eine einen Malus erzeugt, geht's glaube ich. Nach ausreichend Praxiserfahrung kann ich dazu mehr sagen ^^

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #8 am: 13 Jul 2014, 01:42:07 »
Ich finde es auch inkonsistent und hätte eine einheitliche Regel besser gefunden.
Für Fetzenstein! Nieder mit Knax!

A.Praetorius

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #9 am: 13 Jul 2014, 01:52:14 »
Tatsächlich hat es sich im Spieltest ergeben, dass Faustkampf / Stumpfe Waffen / Zauber die Betäubungsschaden verursacht haben mit den vollen Wundabzügen deutlich zu hart waren. Auch die Kombination mit dem "echten" Schaden, war irgendwie unschön. Wenn man jemand, passend runtergeprügelt hat, ist ihm echt egal, ob er in ner halben Stunde wieder fit wäre, wenn man ihm bis dahin die Kehle durchgeschnitten hat  ;)

Wir wollten aber bewusst keine "verminderten Abzüge" die nur bei Betäubungsschaden aufgetreten wären, weil es a) grad wieder in der Kombination mit den anderen Schadenstypen bzw. der Heilung problematisch wurde und b) die klare Zuweisung der Abzüge zu den Gesundheitsstufen durchbrochen hätte, die ja z.B. bei "Verwundet" genutzt wurde.
« Letzte Änderung: 13 Jul 2014, 01:55:11 von A.Praetorius »

SeldomFound

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #10 am: 13 Jul 2014, 02:05:49 »
Wie wäre denn folgende optionale Regel: Jedes mal, wenn durch Kanalisierten oder Betäubungsschaden eine Wundschwelle überschritten wird, erhält man stattdessen eine Stufe des Zustands "Benommen" für jede Wundstufe.

Um das Beispiel im GRW zu nehmen:

Nachdem der kranke Arrou einen Faustschlag kassiert hat, sind alle Kästchen einer Wundstufe voll: Er erhält den Zustand Benommen 1, bis er eine halbe Stunde Zeit hat durch zu atmen.

Sollte er jetzt noch genug echten Schaden erleiden, so erleidet er nur Wundabzüge für die Wundstufe, die vom echten Schaden ausgefüllt wird und für Benommenheit 1 für die EINE Wundstufe, die durch kanalisierten und Betäubungsschaden ausgefüllt wird.
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Cifer

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Re: Warum keine Wundmali für kanalisierten/erschöpften Schaden?
« Antwort #11 am: 13 Jul 2014, 12:44:54 »
Tatsächlich hat es sich im Spieltest ergeben, dass Faustkampf / Stumpfe Waffen / Zauber die Betäubungsschaden verursacht haben mit den vollen Wundabzügen deutlich zu hart waren. Auch die Kombination mit dem "echten" Schaden, war irgendwie unschön. Wenn man jemand, passend runtergeprügelt hat, ist ihm echt egal, ob er in ner halben Stunde wieder fit wäre, wenn man ihm bis dahin die Kehle durchgeschnitten hat  ;)
Ist es denn wirklich leichter, jemandem Betäubungsschaden reinzudrücken? Denn andernfalls hätte man ihn ja ebensogut direkt im Kampf abstechen können...