Einzelabenteuer sehen bei mir üblicherweise so aus:
0. Charaktervorstellung, eventuell Welteinführung
1. Verbindende Einführungszene (Erlebnis auf gemeinsamer Reise, kleineres Fest, harmlose Naturbedrohung etc.)
2. - 4. storyrelevante Szenen (Wildnisabenteuer) oder Winzsandboxen (Stadtabenteuer)*
5. Storyfinale
6. Epilogende des Abenteuers (Belohnung, Konsequenzen, Beantwortung von Plotfragen)
* Hier kann durchaus mehr vorbereitet sein, aber die Charaktere sollten nicht mehr als drei brauchen, da es sonst in Langatmigkeit ausartet, im Zweifelsfall muss hier improvisiert und analogisiert werden.
Wesentlich ist in meinen Augen, dass für die Helden relativ schnell klar wird, welche Entscheidungen möglich sind und falls es tatsächlich mehrere Möglichkeiten gibt, welche dabei grob welche Vor- und Nachteile hat. Längere Diskussion über Möglichkeiten oder das Suchen von Alternativen gehören in meinen Augen weniger in Einzelabenteuer. Wenn die Spielergruppe eine gute Idee hat - alles klar, durchgewunken und angenommen -, wenn allerdings ein Spieler unbedingt etwas möchte und der Rest weniger, stupse ich den Plot dezent für weitere Szenen in Richtung seines Ansatzes, sofern dieser Sinn ergibt.
Für die Szenen/Sandboxen sollten jeweils 0-3 wesentliche NSCs bereitstehen mit Kurzcharakterisierung, ihrem Hauptziel und dessen Plotverbindung. Außerdem sollte klar sein, was die Spieler hier für ihren Plot bekommen können und wie. Auch hier gilt: Weitere Ideen, okay, aber ein naheliegender Weg und ein Notfallweg sollten vorhanden sein. Wenn es eine Gegenseite gibt, die parallel agiert, macht vielleicht noch ein Zeitplan Sinn.
Das sind die Details bzw. Unterschiede zu normalen Abenteuern bei mir.
Außerdem gibt's meist die Abschlussprüfung: Passt es ohne Karten und NSC-Bilder auf zwei DIN-A4-Seiten? Falls nein, ist es meist zu umfangreich.