Die Sturmfalken? Oh, Jungchen, das ist schon lange, lange her. Damals, da hieß es, dass der Orden an Ehre und Ruhm sogar den Weißen Löwen gleich käme, doch diese Zeiten sind längst vorbei. Nun besteht der Orden gerade mal aus einer Handvoll Saufköpfe, Rockzipfeljäger und Jammerlappen. Nur ein Idiot würde diesem Lumpenpack noch beitreten wollen... Äh, was hast du gerade gesagt, Junge?
Da man uns so freundlich einen ganzen Orden als Weißen Fleck überreicht hat, dachte ich mir, "was kann man damit jetzt anfangen?" Und das erste, was mir in den Sinn kam war "Wachen! Wachen!" von Terry Pratchett.
Die Idee ist im Prinzip, dass der Orden der Sturmfalken im Laufe der Jahre aus irgendeinen Grunde ziemlich heruntergekommen ist und nur darauf wartet von einigen ambitionierten Abenteuern wieder auf Vordermann gebracht zu werden.
Doch dafür müssen zuerst die wenigen Mitglieder, die ohne Ehrgeiz, aber mit Starrsinn an ihrer Mitgliedschaft im Orden festhalten, wieder motivieren raus zu gehen und Heldentaten zu vollbringen. Die Ausrüstung muss ausgebessert werden und die Anerkennung in der Gesellschaft wieder hergestellt werden. Und vor allem, man braucht endlich mal eine anständige Garnison.
Im Laufe der Kampagne sollen die Abenteuer die Möglichkeit haben, den Orden immer weiter auszubauen und sich mit ihm immer größeren Herausforderungen stellen.
Der grobe Plan, den ich vorschlagen würde, wäre wie folgt:
1. Heldengrad: Rekrutierung und erster Versuch, nicht gleich von den Mitgliedern und dem faulen Vorsteher des Ordens heraus geekelt zu werden. Erste Verbesserungen und kleine Heldentaten wie der Schutz einer Karavane oder die Vertreibung einer Räuberbande.
Mögliche Größe des Ordens: 10 bis 50
Finale: Es kommt zu einem großem Aufstand in Majahd, wo ein gewaltiges Monster freigesetzt wird. Bei dem heldenhaften Versuch es zu stoppen, stirbt der aktuelle Vorsteher des Ordens und macht Platz für einen oder alle Helden.
2. Heldengrad: Die Helden merken nun selbst wie schwer es der Vorsteher es eigentlich hatte. Der Orden erhält anfangs jede Menge Anerkennung, aber schließlich kommt es zu einem Skandal, der alle Arbeit zu nichte machten droht.
Mögliche Größe: 50 bis 100
Finale: Der Saboteur wird enttarnt und es wird eine gefährliche Verschwörung aufgedeckt, die als Ziel ein Attentat auf einen fedirischen Botschafter und damit die Auslösung eines Krieges zwischen Fedirin und Ashurmazaan plant. Der Orden verhindert das Attentat, aber können den Krieg nicht verhindern.
3. Heldengrad: Der Orden hat hohe Anerkennung für seine Arbeit erlangt, doch nun steht ein Krieg gegen Fedirin bevor und die Abenteuer müssen sich entscheiden: Lassen sie ein sinnloses Abschlachten zu oder versuchen sie den Krieg doch noch irgendwie friedlich zu lösen, in dem sie die wahren Hintergründe aufdecken?
Mögliche Größe: 100 bis 500
Finale: Der Drahtzieher hinter dem Attentat (Ein Kult der Uryat) kann enttarnt und der Krieg verhindert werden, doch auch dieser Kult und seine Pläne waren nur eine Ablenkung von einem gewaltigen Ritual, mit dem ein gewaltiges Loch in die Mitte von Ashurmazaan gerissen wurde. Tatsächlich besitzt das Loch eine Verbindung zu dem Rughul Ghihir in dem Shariat Turubar und was immer auch dort unten eingeschlossen wurde, es kann nun aus diesem Loch entkommen.
Heldengrad 4: Um das Loch herum hat sich ein Lager aus unzählige Ungeheuern gebildet. In ihrer Mitte ist der Verantwortlich von allem, der mit dem Unheil, dass in der Tiefe ruht plant, einen zweiten Mond zu zerstören. Die Helden müssen herausfinden, wie man das Loch wieder versiegeln kann.
Maximale Größe: 500 bis 1000
Finale: In einem wahren Himmelsfahrtkommando reiten die Helden mit ihren Orden in das Loch und stellen sich einem unbeschreibaren Schrecken, das an Macht einem Gott gleich kommt.
Was meint ihr? Könntet das etwas werden?
Besonders frage ich mich, wie man den Aufbau des Ordens wohl am besten simulieren kann und dies mit dem Rollenspiel verbindet.