Autor Thema: Bestie von Krahorst - Kleine Ablaufsänderungen  (Gelesen 3313 mal)

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Bestie von Krahorst - Kleine Ablaufsänderungen
« am: 07 Mai 2014, 15:23:46 »
Ich leite heute Abend zum 2. Mal "Die Bestie von Krahorst" und ändere diesmal einige Kleinigkeiten, um das Abenteuer - in meinen Augen - stringenter, von Beginn an packender und One-Shot-geeigneter zu machen. Ich poste das hier mal, falls jemand sich Anregungen holen will.


SPOILER ...

Mir ist bei meiner ersten Sitzung damit aufgefallen, dass ich die Art des Einstiegs doch etwas mühsam finde: diverse Aufwärmbegegnungen (Stier, Rattlinge), bei denen lange nicht so recht klar wird, worauf das jetzt eigentlich hinauslaufen soll, bis endlich der Ritter auftaucht und den Auftrag ausgibt. Zusammen mit dem Krähenwappen-Hinweis, der eigentlich auch nur ein Anstoß für den Ritter ist, ihnen zu erzählen, was er ihnen eh erzählen würde, führte das beim ersten Spiel zu dem Eindruck, dass hier für einen One-Shot viel zu viel Aufhebens um den Abenteueraufhänger gemacht wird.

Folgendes werde ich deshalb heute Abend anders machen: Wenn die SC eintreffen, merken sie gleich, dass eine drückende Stimmung über dem Weiler hängt. Der Stier, der sich befreit hat, ist offenbar rasend vor Angst und trägt hoffentlich dazu bei, unheilvolle Atmosphäre zu verbreiten. Die Bauern erzählen, das letzte Nacht die Rabenbestie ein Rind geschlagen hat. Düster orakelt einer, dass sie sich in den kommenden Nächten wohl kaum mit Tieren zufrieden geben wird ... Die SC erfahren die Legende von Jaruk sogleich von den Bauern, allerdings in etwas abgewandelter Form: Einige behaupten nämlich, dass die Bestie Jaruks gebannter Diener war, und das Jaruk von den Göttern mit dem Untergang seiner Burg gestraft wurde (das eigentlich auch nur, um ein etwas bedrohlicheres Grundgefühl aufkommen zu lassen). Bereits am Morgen ist Lugo aufgebrochen, um Ritter Willbald zur Hilfe zu holen, allerdings verspricht man sich nicht viel von ihm.
In der Nacht greifen wie gehabt die Rattlinge an - die ganze Bande ist auf der Flucht aus den Sümpfen, weil sie sich vor der Bestie fürchtet. Schon hier gehe ich mal davon aus, dass die SC einen der Rattlinge gefangen nehmen und verhören und dabei alle wichtigen Informationen bekommen werden. (Falls es anders kommt, muss ich halt improvisieren ...) Die Bestie wird nur von Ferne auftauchen und vielleicht mit ein bis zwei Rattlingen in den Klauen davonfliegen.
Am nächsten Morgen taucht dann Willbald auf und gibt den Auftrag. Ab da läuft alles wie gehabt, nur, dass die SC nicht über das Rattlingslager im Sumpf stolpern (die Begegnung fand ich beim ersten Testspiel ohnehin etwas redundant).

Rumspielstilziel

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 451
    • Profil anzeigen
Re: Bestie von Krahorst - Kleine Ablaufsänderungen
« Antwort #1 am: 09 Mai 2014, 08:22:36 »
Gestern gespielt, die kleinen Änderungen erwiesen sich tatsächlich als sehr gut für einen One-Shot-Abend! Die SC haben die Jagd auf die Krähenbestie so schnell zu ihrer Mission gemacht, dass sie sich gleich am ersten Abend mit einer kranken Ziege als Köder draußen auf die Lauer gelegt haben. Das hatte auch zur Folge, dass sie beim Überfall der Rattlinge kampfbereit waren und der ganze Kampf dadurch sehr flotter lief, ohne, dass das Ganze an Bedrohlichkeit verloren hätte. Den Autritt von Ritter Willbald konnte ich mir dann sparen, denn gleich am nächsten Morgen machten die SC sich, geführt von einem klagenden und jammernden Gefangenen Rattling, auf den Weg zur Burg im Sumpf.

War insgesamt ein guter Abend; mit dem System werde ich (wie schon im Tanelorn-Forum beschrieben) allerdings nach wie vor nicht so recht warm. Ich würde mich freuen, wenn jemand in meinem Umfeld das mal als SL anbietet, um es auf Dauer selber zu leiten, sind mir die Regeln zu kompliziert. Welt und Abenteuer werde ich aber im Blick behalten, da hat mir bisher alles gut gefallen!