Ja, also von den Regeln her kann ein Zauber niemals mittels Magieschule gewirkt werden, wenn er über einen Strukturgeber angewendet wird, sondern immer mittels Arkane Kunde. Dafür existieren derzeit keine Ausnahmen, was nicht heißen muss, dass keine existieren dürfen. Natürlich kannst du einfach vorgeben, dass bei diesem besonderen Gegenstand Wassermagie zum Einsatz kommt. Alternativ könntest du eine Meisterschaft (vermutlich Schwelle 2 oder 3 bei Arkane Kunde) einbauen, die erlaubt, dass beliebige Strukturgeber statt mit dem Wert für Arkane Kunde mit einer Magieschule gewirkt werden. Dann wären alle Strukturgeber in dieser Form nutzbar. und je nach Formulierung könnten dann auch gelernte Meisterschaften aus der Wassermagie zusätzlich zum Einsatz kommen.
Zuletzt könntest du nur den Fertigkeitswert von Wassermagie übernehmen, aber weiterhin Arkane Kunde verwenden.
Statt +3 auf Wassermagie würde dieses Artefakt dann "[Wassermagie - Arkane Kunde + 3]" als Bonus beim Einsatz geben und Limits für Ausrüstungsboni ignorieren. Wer Arkane Kunde von 9 hat und Wassermagie bei 5 würde dann [(5-9)+3 = -1] auf seine Probe bekommen und somit mit Arkane Kunde von 8, also demselben Wert wie Wassermagie +3, den Zauber versuchen zu wirken.
Ich möchte allerdings bemerken, dass alle notwendigen Meisterschaften zur Beschwörung in Arkane Kunde liegen und dieser Wert daher eigentlich ziemlich hoch sein sollte. Daher verstehe ich nicht ganz, warum unbedingt Wassermagie zum Einsatz kommen sollte. Nur Wasserbeschwörer könnte noch zusätzlich etwas beitragen.
Welche Zauber dieser Strukturgeber kann, lässt sich, wie Turaino vorgeschlagen hat, über beseelte Gegenstände / Questen abbilden.
In Mondstahlklingen gab es bereits ein Elementarmesser, dass zusätzlich zu den normalen Werten Elementarkräfte frei schalten konnte, sodass +1 auf Wassermagie und Wasserresistenz durch Nahkampfwaffen möglich ist und bei den Questen ist ein Beispiel auch oft die Steigerung von Fertigkeitswerten.
Hier könntest du also deine die Zauber Wasserwesen rufen 0 und Wasserwesen rufen 1 grundsätzlich auf dem Gegenstand legen.
Als Quest muss der Fertigkeitswert in Wassermagie gesteigert werden. Als Gebot darf die Meisterschaft Wasserresistenz I-III nicht gewählt werden.
Dann schaltet sich jeweils bei 3 Punkten Wasserwesen rufen II, bei 6 Punkten Wasserwesen rufen III, bei 9 Punkten Wasserwesen rufen IV und bei 12 Punkten Wasserwesen rufen V frei. Zusätzlich natürlich auch die jeweilige Resistenz, wenn Wasserresistenz I-III nicht als Meisterschaft gewählt wurde. So garantierst du, dass die Meisterschaft nicht zusätzlich erworben werden kann, die Effekte der Meisterschaft aber gelten. Auch dort solltest du wieder angeben, dass die Regel für maximale Ausrüstungsboni außer Kraft gesetzt wird.
Mit dieser Zusammenstellung sollte das Artefakt funktionieren und relativ nah an den Regeln sein.
Ich möchte aber auch zu Bedenken geben, dass der von dir erschaffene Effekt sehr stark ist. Wasserwesen rufen III mit Heldengrad 1 zu wirken, bedeutet, dass eine Reifjungfer gerufen werden kann, welche bis zu 3 Grad 3 Zauber besitzt und damit zaubern darf.
Ob das zu deiner Gruppe passt, kann ich allerdings nicht beurteilen. Nur, dass die Effekte stark und leicht zu erreichen sind.