Autor Thema: Hohe Widerstandswerte nerven - Hausregelvorschlag zur "aktiven Verteidigung"  (Gelesen 14552 mal)

TrollsTime

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Und - es hat nicht mal soo viel mit gemaxten Charakterkonzepten zu tun. Wenn der Alchemist & Gelehrte der Gruppe mit eher niedrigen Angriffswerten und Widerständen von einem HG-Konformen Gegner angegriffen wird, möchte er wenigstens eine Chance haben den Gegner zu treffen oder dessen Angriffe abzuwehren, wenn dieser unterdurchschnittlich wirft.

Das sehe ich tatsächlich anders, aber das darf natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Ich finde, wenn ich den Part Kampf so offen lasse, muss ich damit leben, dass ich da nichts reiße und im Gegenzug zerrissen werde. Muss ich mich eben raushalten.
Meine Gruppe hat deshalb auch die Auflage bekommen, dass jeder eine Kampffertigkeit mitführen muss. Hat sich keiner Beschwert, weil letzten Endes will auch keiner beim Kampf nur daneben stehen.

Und Lorakis ist gefährlich. Wenn ich durch die Welt reise, sollte ich mich auch verteidigen können.
Wie gesagt, das ist nur meine Meinung dazu, und das darf gern jeder anders sehen.

Hatte ich auch gefordert - und zudem dass jeder Charakter zumindest leichte Wildnisproben zuverlässig bestehen kann.

Das hat dann dazu geführt, dass bei unser 5-köpfigen Gruppenzusammenstellung am Ende Bereiche offen geblieben sind (z.b. Schlösser und Fallen) in denen sich einfach niemand auskennt.

Aus eigener, wenn auch subjektiver Erfahrung:
Wenn mit Angriffswert auch guter Angriffszauber gemeint ist, laufe ich d'accord, sonst nicht.
Aber Kampfwerte oder gar VTD bei jedem SC zu maxen oder auch Wildniswerte halte ich für unnötig.
Die Charaktere sind spätestens nach den ersten einzwei Abenteuern aufeinander eingestellt. Da weiß ingame jeder, was er an dem anderen hat.

Da ist dann klar, dass der Wildnisführer für das Überleben in der Wildnis sorgt und die anderen jedenfalls grundsätzlich gefälligst auf ihn hören.
Da ist dann klar, dass die Frontschweine die Heiler und Schützen der Gruppe schützen.
Da ist dann klar, dass gute Kämpfer mit aber nicht so guter Verteidigung sich die passenden Gegner raussuchen oder kurz warten, bis die Frontschweine die gefährlichsten Gegner rausgepickt haben.
Da ist dann klar, dass die Fernkämpfer sich auf die Gegner konzentrieren, die a) die Aufstellung durcheinander bringen können oder b) doch ein Problem für die Frontschweine sind.

Ich bin immer PRO eher breit aufgestellte Charaktere.
Aber wie Dahrling schon andeutete, wenn alle Charaktere in ein zwei Bereichen zu stark gestreamlined sind, hat man plötzlich eklatante Lücken in anderen Bereichen in der Gruppe.
So lange dass dann Spaß macht, in anderen Bereichen wie zB Schlössern sich zu verslapsticken, bitte sehr.
Aber falls nicht, sollen doch die, die sich vorher FÜR Streamlining im Kampf/Wildnis etc. eingesetzt haben nicht beschweren...
----

Zu guter Letzt:
Es sollte doch klar sein, dass ein durchschnittliches Monster eines Monstergrades designed wurde für einen durchschnittlichen Kämpfer des gleichen Heldengrades.
Selbstredend nicht für einen optimierten Kämpfer und selbstredend nicht für einen Nichtkämpfer.
« Letzte Änderung: 29 Nov 2019, 10:28:10 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Grimrokh

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Meiner Erfahrung der letzten Jahre nach ist es bei geübten und halbwegs regelversierten Mitspielern vor allem die Aktive Abwehr, die manche Kämpfe so stark in die Länge ziehen kann. Meine Spieler tendieren dazu, bei jedem geglückten gegnerischen Treffer eine AA zu machen. Entweder mit der Intention ihn komplett abzuwehren oder eben, um bei starken Angriffen mit vielen EG den Schaden zu minimieren. Es ist also absoluter Standard die AA zu machen. Und die Berechnung der AA bzw. der effektiven VTD-Erhöhung ist halt ein eher langwieriger Prozess mit viel simpler aber ehrlich gesagt trotzdem umständlicher Herumrechnerei, den ich sonst so von kaum einem anderen System kenne.
Versuchsweise habe ich auch schon einmal einen reinen Nahkampf, der bei uns als zu lang empfunden wurde, mit den Einsteigerregeln (wo die AA einfach nur einen festen Bonuswert auf die VTD bringt) noch mal durchgespielt. Da hat der Kampf in Echtzeit nicht einmal halb so lang gedauert wie mit denselben Protagonisten zuvor mit den normalen Aktive Abwehr Regeln, weil schlichtweg viel Gewürfle und Rechnerei weggefallen ist.

Klar kann man davon abgesehen auch versuchen, beim Treffen den Glücksfaktor zu erhöhen, wenn man wirklich stärker streuende Ergebnisse haben möchte - wobei ja gerade Splittermond bewusst genau das nicht forciert mit der 2W10 Probe. Man könnte der Einfachheit halber beim Kampf bei Bedarf auch einfach zum altbekannten W20 greifen, wenn man den Glücksfaktor wirklich erhöhen will. ;)
Ich persönlich finde den geringeren Zufallsfaktor durch den 2W10-Wurf sehr gut, würde mich aber tatsächlich auch über eine gute Alternativregel zur derzeitigen Aktive Abwehr Regelung freuen, die sicher eine enorme Zeiteinsparung mit sich bringen könnte.

Ach ja, uns hilft bezüglich Faktor Zeit natürlich auch, dass wir im Kampf Bodenplan und Miniaturen verwenden. Somit muss auch nicht ständig nachgefragt werden, wer in Nahkampfreichweite zu wem ist, wie viele EG der Bogenschütze braucht um die Grundreichweite zu erhöhen, ob der Wirkungsbereich des Buffzaubers auch Abenteurer X betrifft, usw.

Mein Fazit: Die Regel zur Aktiven Abwehr ist bei uns immer als etwas mühsam und langwierig empfunden worden, ansonsten gehen die Kämpfe eigentlich schnell von der Hand, sofern alle Mitspieler einigermaßen regelfit und mit ihren Charakteren vertraut sind. Wichtig ist auch, dass der Spielleiter Aufgaben wie zB das Markerschieben auf der Tickleiste delegiert und die Gegnernotation gut vorbereitet.
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Cherubael

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Aus eigener, wenn auch subjektiver Erfahrung:
Wenn mit Angriffswert auch guter Angriffszauber gemeint ist, laufe ich d'accord, sonst nicht.
Aber VTD bei jedem SC zu maxen oder auch Wildniswerte halte ich für unnötig.

Nochmal als Klarstellung dazu:
Jeder meiner Charaktere muss kämpfen können, aber wie sie das machen, ist mir egal. Ich habe nie von Optimierung der Verteidigung gesprochen, und zum Glück tut das auch keiner meiner Spieler.
Es muss sich jeder wehren können, weil bei mir definitiv jeder was zu tun bekommt.

Wildnis soll gar nicht jeder drauf haben, nur sich wehren können.

Ich kann mir auch schwer vorstellen, dass es so eklatante Lücken gibt, nur weil alle meine Spieler 6 Punkte auf eine Kampffertigkeit legen. Falls doch, ist es meine Aufgabe, darauf hinzuweisen und im Zweifel diese Probleme weniger anzuspielen. Ich bin nicht dazu da, die Schwächen meiner Spieler auszunutzen, sondern ihnen einen spaßigen Abend zu geben.

Das kann ich nicht, wenn ich zweieinhalb Kämpfer und nen Dulli hab, weil der sich dann langweilt. Kämpfe gehören nunmal dazu, und es gibt immer welche.
Niemand soll da irgendwas maximieren (wobei die richtigen Kämpfer das natürlich gern dürfen), aber im Durchschnittskampf soll sich einfach jeder Charakter verteidigen können.

So hat (HG 1) selbst der Geistrufer einen Angriffswert von 10 und eine Verteidigung von 19. Natürlich sind das keine hohen Werte. Aber gegen Otto-Normalbandit hilft es. Und gegen den Boss geht eben der Frontbrecher ran.
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Rumborak

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Das Thema ist bei mir auch immer wieder aufgekocht. Inzwischen Leite ich Splittermond nichtmehr, außer mal als Ersatz wenn ein Spieltermin ansonsten ausfallen würde.
Was ich schon selbst mal überlegt habe ist die festen 12 in 2w10 umzuwandeln. Was aber nicht die Dopplung Passive VTD und Aktive Abwehr gelöst hat.
Die Idee mit dem Sicherheitswurf als "passive VTD" und Standard/Riskio als "aktive Abwehr" gefällt mir da sehr gut.

Wie macht ihr es mit den NPCs? Ich nehm an Werte wie im Buch und Defensiv/Antäuschen eventuell anpassen?

Vielleicht probier ich die Hausregel aus, wenn ich wieder als SL einspringe.



heinzi

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Wegen der Frage nach den Werten aus dem Buch:

Ich würde einfach durchwegs 12 Punkte von den Widerständen abziehen und pro Monstergrad (Einzelgegner) wieder +2 hinzuaddieren. Das vernachlässigt (leider) die Fertigkeitspunkte in Zähigkeit und Entschlossenheit, aber diese exta aus den Werten herauszurechnen ist viel Arbeit, die sich sicherlich nicht jeder machen möchte (Monstergrad 4+ zählt dabei wie 5).

Räuber (Original nach GRW S. 276)               Räuber (nach Hausregel)
Angriffswert 9                                                       Angriffswert 9
VTD 18                                                                 VTD (neu) = 8
KW 16                                                                  KW (neu) = 6
GW 16                                                                  GW (neu) = 6
Monstergrad 1 | 0-

Baumwandler (Original)                              Baumwandler (Hausregel)
Angriffswert 22                                                     Angriffswert 22
VTD 29                                                                VTD (neu) = 25
KW 33                                                                 KW (neu) = 29
GW 27                                                                 GW (neu) = 23
Monstergrad 4 | 2

Orkkrieger (Original)                              Orkkrieger (Hausregel)
Angriffswert 16                                                     Angriffswert 16
VTD 22                                                                VTD (neu) = 14
KW 24                                                                 KW (neu) = 16
GW 19                                                                 GW (neu) = 11
Monstergrad 2 | 1

Sanddrache (Original)                              Sanddrache (Hausregel)
Angriffswert 29                                                     Angriffswert 29
VTD 37                                                                VTD (neu) = 35
KW 36                                                                 KW (neu) = 34
GW 25                                                                 GW (neu) = 23
Monstergrad 4+ | 4+



« Letzte Änderung: 06 Dez 2019, 21:41:25 von heinzi »

Celeb

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Was ich schon selbst mal überlegt habe ist die festen 12 in 2w10 umzuwandeln. Was aber nicht die Dopplung Passive VTD und Aktive Abwehr gelöst hat.
sehe ich ähnlich!! da durch die normalverteilung der wurf 11 das wahrscheinlichste ergebnis ist, ist das auch nicht weit entfernt vom original.

Zitat
Die Idee mit dem Sicherheitswurf als "passive VTD" und Standard/Riskio als "aktive Abwehr" gefällt mir da sehr gut.
wenn du so die aktive und passive verteidigung handhabst sehe ich da nur 2 probleme:
1. die verteidigung steht dem angriff einfach nach, da es nicht möglich ist fertigkeitspunkte, wie bei den waffenfertigkeiten zu investieren. zwar gibt es ja die VTD durch ausrüstung/magie, aber für waffen gibts es diese ebenfalls (wenn auch teurer durch qualitätsstufen)
2. die sonst kampfrelevanten fähigkeiten für die aktive abwehr sind plötzlich deutlich irrelevanter also akrobatik, entschlossenheit und zähigkeit. ich arbeite aktuell an einer ganz ähnlichen hausregel und werde die mal kommende woche in einem neuen thread vorstellen.

Zitat
Wie macht ihr es mit den NPCs? Ich nehm an Werte wie im Buch und Defensiv/Antäuschen eventuell anpassen?
wie bei den SCs einfach -12 rechnen

Celeb

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Mein Fazit: Die Regel zur Aktiven Abwehr ist bei uns immer als etwas mühsam und langwierig empfunden worden, ansonsten gehen die Kämpfe eigentlich schnell von der Hand, sofern alle Mitspieler einigermaßen regelfit und mit ihren Charakteren vertraut sind. Wichtig ist auch, dass der Spielleiter Aufgaben wie zB das Markerschieben auf der Tickleiste delegiert und die Gegnernotation gut vorbereitet.

ich habe mir auch regelmäßig den kopf über die hohen VTD und besonders die recht umständliche aktive abwehr gemacht und bin doch immer wieder zu genau deinem fazit gekommen. jetzt ist das thema aber wieder hochgekommen und ich hab mich jetzt mal durchgerungen dem ganzen jetzt mal mit ein wenig excel auf den grund zu gehen und muss sagen: das anfängliche gefühl stimmt doch!

hier mal ein HG II SC mit 19 angriff gegen den Söldner aus dem GRW welcher immer eine AA durchführt. ergebnis: die trefferwahrscheinlichkeit liegt bei gerade mal 34%. sobald man ein manöver einsetzt lediglich 15%!!!!

ich bin kein profi statistiker also keine gewähr für meine schnelle excelei.

https://drive.google.com/file/d/1285k0pdkIV2_MtIuyIq0VJ_GOVObxXgz/view?usp=sharing
« Letzte Änderung: 04 Jan 2020, 23:16:24 von Gallendor »

Heuschreckenmann

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Ich lasse als Spielleiter grundsätzlich nur die wichtigen Gegner mit aktiver Abwehr arbeiten. Das Fußvolk macht das aus genau den hier ausgebreiteten Gründen nie. Das bringt schon einiges.

Sinn haben

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Zitat
hier mal ein HG II SC mit 19 angriff gegen den Söldner aus dem GRW welcher immer eine AA durchführt. ergebnis: die trefferwahrscheinlichkeit liegt bei gerade mal 34%. sobald man ein manöver einsetzt lediglich 15%!!!!

Ich habe mir jetzt Deine Berechnung nicht angeguckt. Eine eigene Berechung ergab da leicht niedrigere Werte (Defensiv2 des Großschild?).

Aber davon mal abgesehen: Wenn ein Verteidiger auf HG2, Mensch, mit durch profane Mittel (fast?) maximierten Verteidigungswerten, von Attributen mal abgesehen (NSC), gegen jemanden kämpft, der auf HG2 verhältnismäßig ähnlich gut im Angriff ist, wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?

Celeb

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Aber davon mal abgesehen: Wenn ein Verteidiger auf HG2, Mensch, mit durch profane Mittel (fast?) maximierten Verteidigungswerten, von Attributen mal abgesehen (NSC), gegen jemanden kämpft, der auf HG2 verhältnismäßig ähnlich gut im Angriff ist, wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?

der söldner in dem beispiel ist ein nsc mit vergleichsweise hohen vtd werten ist aber als einzelgegner für einen hg2 charakter angegeben. ein angriffswert von 19 ist schon sehr robust auf hg2, wie ich finde. nicht maximiert, aber auch eindeutig nicht niedrig.

eine ideale trefferchance kann ich aktuell gar nicht für mich benennen, ich empfinde sie nur durchweg als zu niedrig.
besonders störend fällt das auf, wenn manöver eingesetzt werden. persönlich sollten dieser tiefgang und spannung in den kampf mit einbringen. leider unterlassen spieler die manöver tendenziell gerade bei harten gegnern und die eigentlich spannendsten kämpfe leiden unter ihrer eigenen mechanik.

Olibino

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... wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?
Das ist eine sehr wichtige Frage.
Außerhalb des Kampfes habe ich meistens eine Erfolgswahrscheinlichkeit von deutlich > 50%. Warum sollte ich versuchen irgendwo hochzuklettern, wenn ich zu über 50% scheitere? Man möchte ja auch, dass sich die Spieler als Helden fühlen, und das tun sie kaum, wenn Aktionen meistens mißlingen.
Innerhalb von Kämpfen empfinde ich es noch einmal verschärft. Ich muß ja recht lange warten, bis ich als Spieler an der Reihe bin zu handeln, da die Abwicklung aller anderen Kampfhandlungen ja viel Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn ich dann in 2 von 3 Fällen nicht treffe, dann ist das recht langweilig.
Man löst das häufig, indem es verschiedene Erfolgsgrade gibt. Bei Midgard gibt es z.B. die Unterscheidung in leichte und schwere Treffer. Die Chance für einen leichten Treffer ist sehr hoch, eben damit man oft ein Erfolgserlebnis hat. Bei D&D hat man sehr schnell die Möglichkeit, mehrere Aktionen pro Runde zu machen, wodurch die Wahrscheinlichkeit rapide ansteigt, dass wenigstens eine dieser Aktionen durchkommt. Und bei Splittermond hat man ja dafür eigentlich die Erfolgsgrade. Wenn man trifft ohne EG, dann gelingt ja immerhin kein Manöver. Das ist also so etwas wie ein leichter Treffer oder Teilerfolg. Und da sollte dann meiner Meinung nach die Wahrscheinlichkeit schon bei deutlich > 50 % liegen.

Celeb

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... wo sollte da Deiner Meinung nach die Trefferchance liegen?
Das ist eine sehr wichtige Frage.
Außerhalb des Kampfes habe ich meistens eine Erfolgswahrscheinlichkeit von deutlich > 50%. Warum sollte ich versuchen irgendwo hochzuklettern, wenn ich zu über 50% scheitere? Man möchte ja auch, dass sich die Spieler als Helden fühlen, und das tun sie kaum, wenn Aktionen meistens mißlingen.
Innerhalb von Kämpfen empfinde ich es noch einmal verschärft. Ich muß ja recht lange warten, bis ich als Spieler an der Reihe bin zu handeln, da die Abwicklung aller anderen Kampfhandlungen ja viel Zeit in Anspruch nimmt. Und wenn ich dann in 2 von 3 Fällen nicht treffe, dann ist das recht langweilig.
Man löst das häufig, indem es verschiedene Erfolgsgrade gibt. Bei Midgard gibt es z.B. die Unterscheidung in leichte und schwere Treffer. Die Chance für einen leichten Treffer ist sehr hoch, eben damit man oft ein Erfolgserlebnis hat. Bei D&D hat man sehr schnell die Möglichkeit, mehrere Aktionen pro Runde zu machen, wodurch die Wahrscheinlichkeit rapide ansteigt, dass wenigstens eine dieser Aktionen durchkommt. Und bei Splittermond hat man ja dafür eigentlich die Erfolgsgrade. Wenn man trifft ohne EG, dann gelingt ja immerhin kein Manöver. Das ist also so etwas wie ein leichter Treffer oder Teilerfolg. Und da sollte dann meiner Meinung nach die Wahrscheinlichkeit schon bei deutlich > 50 % liegen.

dem kann ich mich nur anschließen. außerdem fühlt sich das kampfsystem nicht sehr tödlich an. das system verzeiht hier sehr viele fehler. das ist geschmackssache, aber schnell und tödliche bevorzuge ich eben etwas mehr und da passt es eben gut rein, wenn es schwieriger ist einen angriff zu blocken, als ihn auszuführen.

Sinn haben

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Zitat
der söldner in dem beispiel ist ein nsc mit vergleichsweise hohen vtd werten ist aber als einzelgegner für einen hg2 charakter angegeben. ein angriffswert von 19 ist schon sehr robust auf hg2, wie ich finde. nicht maximiert, aber auch eindeutig nicht niedrig.
Ja. In dem Bsp treten zwei gute Kämpfer gegeneinander an. Kampftechnisch ist der Söldner sicherlich eher vom Monstergrad eine hohe zwei, aber Nachkommastellen werden im Regelwerk ja eher nicht angegeben ;) . Andererseits ist er, was soziale Auseinandersetzungen oder gegen seinen GW gerichtete Aktionen angeht eher anfälliger. MG von 2 scheint mir da schon stimmig.

Zitat
leider unterlassen spieler die manöver tendenziell gerade bei harten gegnern
Manöver, die die hohe VTD (und den Defensivbonus des Schildes) umgehen, wie Umreißen oder Verwirrung halte ich hier gegen den Söldner sogar für sehr gut. Manöver, die aufgrund des erhöhten Risikos höheren Schaden oder sonste Nachteile für den Gegner einbringen (Vorstürmen, Hammerschlag, Ausfall) sind mMn eher geeigent, um leichtere Gegner (die in Massen auftreten?) schneller auszuschalten.

Was die Trefferchancen angeht, sollte man immer bedenken, daß die SC dann ja auch leichter getroffen werden. Und wenn ich die Skalierung nicht hinbekomme, wird ein niedrig-VTD'ler quasi immer getroffen.
Chars haben üblicherweise Splitterpunkte, um einen Kampf gegen einen gleichwertigen Gegner für sich zu entscheiden. Und der Söldner ist halt ein gleichwertiger (Kampf)Gegner. Den sollte man nicht zum "Warmmachen" vor dem großen Boßkampf einsetzten.

Wenn die Chance von knapp 30% auf etwa 45% ansteigen soll im obigen Bsp., könnte man z.B. auf die 2 Bonuspunkte durch höheren Heldengrad verzichten?

Das Kampfsystem ist - so wie ich es verstehe - absichtlich für die SC nicht sehr tödlich. Das sind Helden. Die wiederum haben immer noch irgendwelche Tricks (Dunkelheit+Katzenaugen, Taktische Vorteile, absolut optimierte Fähigkeiten, Zauber, Hohe Qualitätsausrüstung), die die Gegner nicht haben um dann auch bei eigenlich 30% Trefferchancen souverän zu gewinnen.
Um das zu ändern, müsste man wohl an mehreren Stellschrauben drehen, als nur den VTD "anzupassen"

heinzi

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Was die Trefferchancen angeht, sollte man immer bedenken, daß die SC dann ja auch leichter getroffen werden. Und wenn ich die Skalierung nicht hinbekomme, wird ein niedrig-VTD'ler quasi immer getroffen.
Chars haben üblicherweise Splitterpunkte, um einen Kampf gegen einen gleichwertigen Gegner für sich zu entscheiden. Und der Söldner ist halt ein gleichwertiger (Kampf)Gegner. Den sollte man nicht zum "Warmmachen" vor dem großen Boßkampf einsetzten.

Ich bin sogar der Meinung, dass "tödlichere" Kampfsysteme gerade auch für weniger Kampf-Affine Spielercharaktere (eher niedrige VTD und Angriffswerte) interessanter sind, weil die reale Spieldauer der Kämpfe kürzer ist und man nicht den halben Abend an einem kleineren Scharmützel sitzt, das man zwar überlebt hat aber dessen Ausgang man auch nur in geringem Maße (evtl. als Supporter) beeinflussen konnte.

Sicher - bewaffnete Konflikte sind ein wichtiges Element in Rollenspielen aber als Meister finde ich es wenig befriedigend, wenn die Spieler von kampfaffinen Charakteren 3 Stunden lang alle taktischen Register ziehen und siegreich und beinahe unverletzt aus dem - für sie aufgrund der hohen Resistenzen kaum gefährlichen Scharmützel hervorgehen, während die andere Hälfte der am Tisch versammelten Spieler die 3h mit Outgame-Gesprächen zu überbrücken versucht.

Daher haben wir ja auch - neben der oben beschriebenen Änderung der aktiven Verteidigung - eine Gesundheitsstufe gestrichen und diverse zeitfressende Regelelemente (Unterstützung im Kampf, Zielen, Angriff aus der Bewegung) verschlankt.

heinzi

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2. die sonst kampfrelevanten fähigkeiten für die aktive abwehr sind plötzlich deutlich irrelevanter also akrobatik, entschlossenheit und zähigkeit. ich arbeite aktuell an einer ganz ähnlichen hausregel und werde die mal kommende woche in einem neuen thread vorstellen.

Die Aussage kann ich nicht nachvollziehen. Nach Original-Regelwerk erhält man mit einer aktiven Abwehr, bspw. mit Fertigkeit Entschlossenheit umgerechnet 1 Punkt Widerstand zusätzlich für 3 Fertigkeitspunkte. Bei der oben von mir vorgestellten Variante ist das nicht anders.

Inzwischen sind ein paar kampflastige ABs gespielt und uns ist aufgefallen, dass Kämpfe unberechenbarer geworden sind. Ein guter Angriff einer Höhlenspinne (Angriffswert (11) + Überzahlbonus (2) + Zielen (3) + 2W10-Wurf (17) der auf einen miesen VTD-Wurf des zwergischen Clankriegers traf (VTD (17) + Schild (2) + 2W10-Wurf (5)) kostete den Zwerg trotz SR 3 eine ganze Gesundheitsstufe. Die Abwehr gegen das Spinnengift gelang zwar aber der Spieler war erstmal verunsichert, da er Schaden in dieser Höhe nach Original-Regeln nur noch aus Bosskämpfen kannte  ;D

Wir haben außerdem gemerkt, dass wir die Passage im GRW zur Patzertabelle auf S. 172 streichen mussten: " Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde. " Da ein Angriffspatzer in einem solchen Fall aufgrund eines verheerenden Misserfolgs aufgrund der niedrigeren Basiswerte der Widerstände niemals zusammenkommen würde.