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Stimmen insgesamt: 15

Autor Thema: Fahrende Völker – Teleshai und Afali / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 5530 mal)

Thallion

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Hier könnt ihr eure Meinung zur Spielhilfe Fahrende Völker – Teleshai und Afali abgeben.
Das Ganze ist im Splittermond Shop als Buch oder als PDF erhältlich.

Wiki-Artikel
Fahrende Völker – Teleshai und Afali

Spielhilfen-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Spielhilfen:
https://rollenspiel-bewertungen.de/splittermond/spielhilfen/

Klappentext:
In ganz Lorakis kennt man fahrendes Volk, das als Schausteller oder Kesselflicker durch die Lande zieht und seine Waren und Dienstleistungen der sesshaften Bevölkerung anbietet. Der Ruf der Straße ist verlockend, die Freiheit der ewig Reisenden schier unbegrenzt. Doch lauern unterwegs auch viele Gefahren, und mancherorts werden Fahrende gleich mit Mistgabeln begrüßt – haben sie doch auch den Ruf als Diebe und Betrüger.

Wenn der Hufschlag der zottigen Levashir-Pferde ertönt und Gesang und Gelächter an die Ohren dringt, dann weiß in Dragorea jedes Kind: Die Teleshai sind unterwegs. Das fröhliche Albenvolk zieht in seinen bunt bemalten Wagen durch die Lande, um als Schausteller und Tagelöhner seine Dienste feilzubieten. Wer das geheimnisvolle Volk wirklich ergründen will, der muss seinen fantastischen Legenden lauschen, die von Vogelgöttern und Geisterpferden erzählen.

Nicht den Straßen, sondern dem Meer hat das Seevolk der Afali sein Schicksal anvertraut, seit eine Prophezeiung sie vor fünfzig Jahren vor einer kommenden Katastrophe warnte. Seither meiden sie das Festland abergläubisch und sehen ihre Schiffe als neue Heimat an, mit denen sie durch alle Meere segeln und sogar schwimmende Städte errichtet haben. In Häfen handeln sie exotische Meeresgüter oder unterhalten die Landbevölkerung als Wahrsager oder Tätowierer. Doch folgen die streng gläubigen Afali stets ihrer heiligen Mission, bis die Zeichen der Götter ihnen eines Tages ein sagenumwobenes Geheimnis offenbaren werden.

Fahrende Völker ist eine Erweiterung für das Rollenspiel Splittermond, die die beiden fahrenden Völker der Teleshai und der Afali beschreibt. Spieler und Spielleiter lernen die außergewöhnlichen Kulturen der beiden Völker kennen und erhalten spannende Einblicke in das abenteuerliche Leben auf steter Reise – sei es auf der Straße oder auf See. Neue Regelanwendungen für Wahrsager und Wogenmeister ermöglichen die passende Ausgestaltung von fahrenden Charakteren. Zudem enthält der Band zwei Abenteuer, in denen Sie die beiden Völker aus nächster Nähe erleben können. In Vogelfrei gilt es, eine Gruppe verschollener Kinder wiederzufinden – steckt etwa die vorbeiziehende Teleshai-Sippe dahinter? Oder werden die Fahrenden nur zum Sündenbock gemacht? Eine Versunkene Hoffnung suchen hingegen die Afali in der südlichen Albensee. Doch ist das, was sich auf dem Meeresgrund verbirgt, die gefahrvolle Reise wirklich wert?
« Letzte Änderung: 22 Mär 2018, 12:55:11 von Thallion »

JohnLackland

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Kurzbewertung ohne Abenteuer: Schöne Kulturbeschreibung zweier reisender Völker. Der Aufbau der Kulturen sind gleich zu den anderen Heften nur halt fast ohne Ortsbeschreibungen, also Kultur incl. Religion usw., nen seperaten SL Teil und einfacher Crunch der die Beschreibungen unterstützt . Bei den Afali gibt es zusätzlich den Aufbau einer schwimmenden Stadt. Bei den Teleshai hätte ich mir da ähnliches gewünscht, z.B. nen Plan von einen Wagen ( ist halt nen Supergimmick für ne Zuflucht). Generell sind die Afali exotischer und die Beschreibung umfangreicher als bei den Teleshai. Als Teleshaifan finde ich das  Schade. Was ich vermisse sind mehr Abenteuerideen wie Feenpakte um Wege geschützt zu passieren und dergleichen, die Abenteueraufhänger sind mir zu profan. Da schneiden die Afali als exilantes Seehfahrervolk bei weiten besser ab und haben mehr Plotaufhänger, vor allem auch mit Hinblick auf die Termark, Piraten etc. Die Teleshai sind das klassische schnörkellose  fahrende Volk in der Mittelalterfantasy. Den Afali Teil gebe ich eine 1- den Teleshai Teil eine 3+, so gibt es eine Gesamtnote von 2.
« Letzte Änderung: 11 Apr 2018, 02:16:13 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Knut Knutsen

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Da ich keinen separaten Beitrag für die Bewertung der Abenteuer gefunden habe, nutze ich diesen Beitrag hier für eine Bewertung des Afali-Abenteuers.

Versunkene Hoffnung ist eines der beiden im Band Fahrende Völker enthaltene Abenteuer und beschäftigt sich auf 10 Seiten thematisch mit den Afali.

Klappentext: Seit ihnen das große Unheil prophezeit wurde, das das Festland verheeren soll, suchen die Afali nach si¬cheren Zufluchtsorten auf hoher See. Eine ihrer seit Jahren vorbereiteten Expeditionen braucht nun den Schutz der Abenteurer, um eine geheimnisvolle Rui¬ne auf dem Meeresgrund zu erkunden.

Einstieg und Hintergrund: Wie sich das für die Afali gehört, beginnt hier alles mit einer Prophezeiung. Der wirklich schön zu lesende Prophezeiungsspruch ist Bestandteil des Abenteuers und die Abenteurer können auch bei möglichen Interpretationen mitwirken. Ins Abenteuer wird die Gruppe vor allem als Söldner oder Geleitschutz integriert, also ein sehr klassischer Einstieg.

Abschnitt 1 – Reise: Es folgt eine Reise, die ingame mit 10 bis 15 Tagen angegeben wird, also einen durchaus recht üppigen Zeitraum. Hier sind einige Möglichkeiten, sich am Alltag zu beteiligen, kurz angerissen und wie das wohl sein muss, sind auch zwei mögliche Kampfbegegnungen (Hai, Wogendrache) mitsamt Wertekasten möglich. Der Abschnitt greift (völlig zurech) auf einige Verweise auf den Settingteil des Bandes zurück und spricht einige der afalischen Besonderheiten an, die Verzahnung von Abenteuer und Regionalbeschreibung ist an dieser Stelle auf jeden Fall gelungen. Eine kleinere Schwachstelle hier ist aber in jedem Fall zu nennen: Der letzte Abschnitt der Reise basiert mehr oder minder auf gut Glück, und der wichtigste Hinweis auf das Ziel der Reise wird im Einstieg hinter Proben versteckt. Dafür gibt es Abzüge, gerade weil ein Scheitern der entsprechenden Proben nicht angesprochen wird.

Abschnitt 2 – Tauchgang: Bevor es ins Wasser geht, werden die Taucher gesegnet. Schönes, passendes Detail, das aber gern mit einem konkreten Hinweis ins GRW hätte versehen werden können. Auch für den folgenden Tauchgang sind allerlei regeltechnische Hilfsmittel aufgeführt, die auch eigentlich eher unbegabten Abenteurern die Teilnahme an dem Tauchgang ermöglichen. Der Tauchgang als eigentliches Highlight des Abenteuers ist dann zugleich meiner Meinung nach auch seine größte Schwäche. Zwar sind die unterseeischen Ruinen angedeutet, aber ihr tatsächlicher Zweck bleibt dem Leser verborgen, es werden lediglich Andeutungen gemacht und Hoffnung auf ein Folgeabenteuer geweckt. So bleibt aber irgendwie der fahle Geschmack, hier lediglich den Einstieg in ein anderes Abenteuer vorliegen zu haben, was insbesondere ob des gelungenen Reiseteils sehr schade ist.

Fazit: Es bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Schöne Verknüpfungen mit dem Regionalteil des Bandes und eine zwar sehr knappe, aber stimmungsvolle erste Hälfte auf der einen Seite, ein schwacher, da kaum herausgearbeiteter Höhepunkt auf der anderen Seite. Das geht soweit, dass mit fehlgeschlagenen Proben gar nichts in den Ruinen gefunden werden kann. Und ob das angedeutete Folgeabenteuer jemals erscheint? Da hab ich derzeit meine Zweifel. Aus diesem Grund vergebe ich leider nur eine 4. Hier wären weitere Seiten, die zumindest dem Spielleiter etwas über die Hintergründe des Ganzen erklären, um damit auf eigene Faust etwas machen zu können, notwendig gewesen.