Ein für mich großer Unterschied zwischen den Reichen und Lorakis ist sozusagen Unterwelt (Underdark) vs. Feenwelt (auch bedrohlich, aber bunter bzw. vielfältiger und merkwürdiger...). In den Reichen sind Dungeons integral, in Lorakis eher optional (z.B. Tiefdunkel). Dafür sind Reisen in eine andere Dimension in Lorakis über die Mondpfade zumindest recht gängig (,was aber nicht heißt ungefährlich), während diese in dern Reichen eher optional sind. Die spielbaren Völker in den Reichen sind etwas vielfältiger.
In Lorakis habe ich das Gefühl, Identität wird mehr durch die Kultur als darüber daß man klein mit Hörnchen oder groß mit Fell ist bestimmt - auch bedingt durch die gemeinsame Vorgeschichte der Versklavung durch die Drachlinge. In den Realms scheint mir die Volkszugehörigkeit deutlich prägender.
So richtig kann ich mir Lorakis nicht mit D&D-Regeln vorstellen, wobei es sicherlich möglich ist. Probleme sehe ich tatsächlich am meisten im Bereich Magie und den recht starren Klassen-Völkern der D&D-Systeme. Einerseits ist es eben so, daß alle Spielercharaktere in Lorakis als Splitterträger von Anfang an magiebegabt sind. Manche können zwar nur einen Spruch, aber auch das ist mehr als unmagische Charaktere bei D&D können. Außerdem sind lorakische Charaktere relativ flexibel im Ausbau ihrer Fertigkeiten. Man hat zwar eine Anfangsprofession, aber da mit Erfahrungspunkten Fertigkeiten, Zauber, Attirbute etc. direkt gesteigert werden können und es keine professionsgebundenen Einschränkungen gibt, entwickeln sich Charaktere auch mit gleichem Startpunkt schnell in sehr unterschiedliche Richtungen (Wäre ich in meiner Gruppe nicht Spielleiter wär ich mir bei manchen Charakteren nicht mehr so sicher, was eigentlich ihre Ausgangsprofession war...). 3.5. und 5 sind stufenbasierte Systeme, Splittermond eher ein Punktekaufsystem, bei dem es bei Erreichen bestimmter Erfahrungsmengen mehr Steigerungsmöglichkeiten und "special benefits" gibt. Ich kann mir tatsächlich Splittermondregeln in den VR besser vorstellen als andersrum. Die Weltbeschreibungen sind aber recht regelarm-frei, so daß man sie schon übernehmen könnte, wenn man wollte. Bei Regeln mag ich eigentlich Splittermond lieber, wobei Die D&D-Stufensysteme gelegentlich dann doch mit ihren häufigeren "Level Ups" einen Spieltrieb befriedigen (dafür kann man bei Splimo häufiger Fertigkeiten etc. "shoppen").
Götter - hier ist Lorakis extrem divers und deshalb sollte es da nicht so schwierig sein etwas zu ändern. Vor allem gibt es in Lorakis ja nicht unbedingt die Klassen, die auf einen bestimmten Gott gemünzt sind. Also nicht wie bei DSA der ... (Boron, Praios, Efferd, etc)-Geweihte, die schon sehr fest mit Codices versehen und umrissen sind. Stattdessen kulturabhängig eine riesige Zahl von Gottheiten. Möchte man einen Kleriker für einen bestimmten spielen müßte man ihn sich ohnehin selber "bauen". "Diener der Götter" gibt hier zwar eine Auswahl von Anregungen, wenn man nicht alles selbst machen möchte, aber auch hier gibt es keine Templates - selbst für die gängigen Gottheiten Selenias.
Neue Völker sollten sich auch recht einfach designen lassen.
Während "no magic" wohl durch die Geschichte von Lorakis nicht passen würde, kann man Magie recht rar machen, wenn man möchte.
Dark Fantasy ist auch kein Problem. Die passenden Gegenden (Esmoda, Unreich) gibt es ja auf jeden Fall. Feenwelten können auch düsterste Dungeons, und Feen wie Dämonen sein...