Autor Thema: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre  (Gelesen 12339 mal)

Cherubael

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #30 am: 23 Okt 2018, 12:40:01 »
Was ich an Splittermond tatsächlich etwas gewöhnungsbedürftig finde:
- Bei Würfen müssen schon recht viele Modifikatoren berücksichtigt werden.
- Die feinsinnige Unterscheidung zwischen Akrobatik und Athletik. Führt fast in jeder Session zu fragen, worauf jetzt gewürfelt werden muss.

Bei erstens stimme ich zu. Ich schreibe mir inzwischen alle Boni irgendwo hin und hab sie dann meist schon parat.
ZB: Wahrnehmung hab ich 12, aber im Wald 15, beim Sehen dann 17.

Bei zweitem sehe ich aber kein Problem. Für mich ist körperliche Anstrengung Athletik und Körperliche Geschicklichkeit Akrobatik.

Bisher zumindest hatte ich noch kein Problem damit, spontan sagen zu können, in welche Fertigkeit eine Anwendung nun passt. Die blauen Kästen und Schwerpunkte sind ja auch ein guter Anhalt.

Aber ja, ich kenne auch ein System, da ist Akrobatik ein Teil von Athletik, man kann es also auch anders sehen.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma

derKönigVomLegoland

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #31 am: 23 Okt 2018, 13:40:16 »
 :)

Lorakis:

1) Weltdesign.
    Alle Regionen, die man sich so klassisch in einem Fantasy-Rollenspiel wünscht (und noch ein paar mehr).
    Genügend Platz um alles auch unterzubringen (z.B. eine endlose Wüste, in der man sich tatsächlich verlieren kann  ;D ;))
    Viel Wildnis zwischen den Städten und Siedlungen, wo man die diversen Monster, Landstriche verheerende Drachen und dunkle Magier in abgelegenen Türmen gut ansiedeln kann, ohne dass
    sie sich alle auf die Zehen steigen.

2) Mondtore und Binnenmeere.
    Dass man trotzdem relativ rasch oder sogar unglaublich schnell über den Kontinent reisen kann verdanken wir den gut platzierten Binnenmeeren und natürlich den Mondtoren.

3) Feenwelten und potentiell auch Geisterwelten.
    Diese Paralellwelten (von denen die Feenwelten extrem gut ausgeleuchtet sind) öffnen jeglichen Ideen Tür und Tor (im wahrsten Sinn der Worte) und bieten alle Möglichkeiten.
    Welch wundersamen, seltsamen, "unlogischen", unerwarteten Dinge auch geschehen, welche nicht nachvollziehbaren Motivationen die Wesen haben, auf die die Spieler treffen - mit den Feen
    (Geister eingeschränkt) als Nachbarn ist einfach alles möglich und erklärbar.

4) Magie.
    Magie ist überall (ja, wir spielen teilweise mit dieser Modifikation :-) und jeder kann Magie lernen und auch anwenden.
    Je nachdem wie stark sich ein Charakter auf Magie konzentriert (wieviel er investiert) wird er mehr oder weniger mächtige Magie wirken können.

5) Historie.
    Einige untergegangene Rassen, die über ihr Vermächtnis nach wie vor die Geschicke der Welt mitbestimmen. Allen voran natürlich die Dracurier. Aber auch die Lamassu und die Azurnen Riesen.

6) Das Tiefdunkel.


Splittermond als System:

1) Tickleiste.
    Einmal daran gewöhnt kann ich mir nicht mehr vorstellen ohne sie zu spielen. Bringt absolute Struktur in den Kampf.
    Macht den Kampf taktisch, da jede Handlung Zeit kostet.

2) Balancing.
    Extrem wichtig. Macht Splittermond ausgesprochen gut. In allen Bereichen.
    Speziell natürlich Charakterkonzepte: Es gibt keinen Pfad der in eine Sackgasse führt.
    Hier auch anzumerken: der Grundsatz "Balancing geht vor Realismus" ist ein richtiger!

3) Ausgewogenheit zwischen Anzahl der Fertigkeiten und Differenzierung.
    Es gibt genügend unterschiedliche Fertigkeiten, um sicher zu stellen, dass nicht alle Charaktere nahezu ident sind.
    Aber auf der anderen Seite ist die Anzahl der Fertigkeiten nicht zu hoch.
    Ein sehr gutes Beispiel sind die Waffenfertigkeiten: Wer mit Klingenwaffen kämpfen kann muss nicht weiter zwischen Kurzschwert, Dolch oder Zweihänder unterscheiden.

4) Fokus nicht auf dem Kampf.
    Das hängt natürlich auch von der Spielrunde ab, aber rein aus regeltechnischer Sicht wird hier von Splittermond einiges getan, dass für eine Spielrunde auch die anderen Fertigkeiten neben
    reinen Kampffertigkeiten wichtig sind und werden.
    Beispiele (nicht vollständig):
    Regeln für Reparatur bzw. Herstellung von Gegenständen (Handwerk)
    Regeln für die Herstellung von Alchemikern (da könnten noch ein bisschen was kommen  ;) (Alchemie)
    Regeln für die Reise durch die Wildnis mit dem Bedarf ein Lager zu finden, sich zu verpflegen etc. (Überleben)
    Regeln um Tiere abzurichten (Tierführung)
    Regeln um Recherchen und Untersuchungen aller Art durchzuführen - speziell natürlich magischer Natur (Arkane Kunde)
   
Splittermond an sich:

1) Dieses Forum
    Super Support und beste Plattform um sich über alles Splittermond Relevante auszutauschen.
2) Hoher Output
    Das System lebt. Es gibt ständig neues Quellenmaterial.


 :)


« Letzte Änderung: 23 Okt 2018, 13:59:56 von derKönigVomLegoland »

rillenmanni

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #32 am: 23 Okt 2018, 16:46:21 »
Ja, genau! Sag ihm, die Khôm sei viel zu klein! In his face! "Deine Wüste ist ein Witz! Fuck that!*"

* Chajos ist oben so vulgär geworden! Ich zitiere quasi nur. :)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Cathy

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #33 am: 23 Okt 2018, 19:09:47 »
Also teilweise Ex DSA- ler gebe ich dir den Tip Frag in doch mal was seine Magier (Magischen Personen) so können ?
Bei DSA 3 konnten sie noch 45 Zauber haben bei DSA 4 hatten Magische Personen so um die 22 Zauber. DSA 5 haben sie was um die 5 -7 Zauber. Spätestens seit DSA5sind das keine Magier sondern ein Schmendrick.  Gemäss der gestzmäßigkeit wird dann bei DSA6 ein Magier dann 3 Zauber können. " Auf zum Duell".   :-)


derKönigVomLegoland

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #34 am: 24 Okt 2018, 09:34:22 »
Ja, genau! Sag ihm, die Khôm sei viel zu klein! In his face! "Deine Wüste ist ein Witz! Fuck that!*"

* Chajos ist oben so vulgär geworden! Ich zitiere quasi nur. :)


 ;D
so deutlich hab ich es zwar nicht gemeint, aber es kommt hin.

Im Ernst. Schon in meinen DSA-Anfängen in den *huch* 90ern (ja, ich kenne noch das DSA1 Basisset und das Ausbauspiel ;D) hat mich latent immer gestört, dass Aventurien so überschaubar ist.
Aber das war (und ist) in Wahrheit kein echtes Problem.
Ich habe DSA geliebt. Es war schließlich mein Einstieg in die RPG Welt.

Aber natürlich steigen die Ansprüche kontinuierlich und heute wünscht man (also unsere Spielgruppe) sich ein System, dass

- ein ordentliches Maß an taktischer Tiefe bietet
- trotzdem (mit ein bisschen Übung) recht rasch von der Hand geht
- in einer spannenden Welt spielt
- einen hohen Output an Publikationen hat

 Splittermond. 8)



TrollsTime

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #35 am: 26 Okt 2018, 13:28:33 »
Also teilweise Ex DSA- ler gebe ich dir den Tip Frag in doch mal was seine Magier (Magischen Personen) so können ?
Bei DSA 3 konnten sie noch 45 Zauber haben bei DSA 4 hatten Magische Personen so um die 22 Zauber. DSA 5 haben sie was um die 5 -7 Zauber. Spätestens seit DSA5sind das keine Magier sondern ein Schmendrick.  Gemäss der gestzmäßigkeit wird dann bei DSA6 ein Magier dann 3 Zauber können. " Auf zum Duell".   :-)

Nein, nein und nochmals nein. Das ist eine stark vereinfachte Sichtweise, die am Ziel vorbei schießt.

Ich würde eh mal empfehlen, DSA3-5 auf GAR KEINEN FALL in einen Topf zu werfen.

Die größten Forenkriege gab es nicht "Splittermond vs DSA" oder "DSA vs Nicht-DSA" sondern "DSA4 vs DSA5".
Dieser Hickhack im Eingangspost ist ein Witz und vergleichsweise diplomatische Creme im Vergleich zu dem Blutsumpf, durch den ich bei Diskussionen INNERHALB der DSA-Schaft gewatet bin.

ERGO: Erstmal überhaupt abklopfen von "welcher Sorte DSA" dein Kontrahent überhaupt spricht.

----
Mal aus meiner rein subjektiven Erfahrungen: Ich habe seit DSA2 jede Variante gespielt und DSA stets lieber als seine Konkurrenten Shadowrun und AD&D (ja, ich weiß... "Nussschale").
Ich bin stets mit fliegenden Fahnen zur nächsten Edition gewechselt und meine Hauptgruppe tat es mir nach (wenn auch bei DSA4 mit 5 Jahren Verzögerung: Myranor/DSA 3.9 sei es geschuldet). Für mich hieß es immer "Wenn ich ein besseres System als DSA will, spiel ich die nächste Edition DSA!"
DSA4 fand ich anfangs grandios wegen seiner enormen Auswahl, dem Kaufsystem (ähja) und den vielen Verbesserungen ggü DSA3 ....
Irgendwann stellte man fest, dass DSA4 nur im Vergleich zur Vorgängeredition strahlte, aber soviele eigene Böcke schoss, die mir mit reichlich Verzögerung erst nach und nach bewusst wurden:
-- Das unechte Kaufsystem bzw "Klassensystem durch die Hintertür"
-- Diverse Rattenschwänze, die man nicht abschneiden wollte und die in DSA 1-3 noch dem damaligen "Quasi-Klassensystem" und dem dortigen Balancing geschuldet waren, bei DSA4 aber spieltechnisch (!) nicht mehr zwingend nötig gewesen wären (Bann des Eisens etc.)
(Zumindest unter letzterem leidet sogar das von mir kurzfristig geliebte DSA5)
-- Vollkommen unbalancierte Fertigkeiten trotz gleicher Kosten
(Das lief hingegen bei DSA5 erstaunlich gut)

DSA5 nahm ich mit Handkuss, weil es viele Probleme von DSA4 charmant löste (u.a. sehe ich die "wenigen Zauber" durchaus als Vorteil), NUR....
... Splittermond machte es im Vergleich besser und mutiger:
Dort hatte man nicht das Problem jahrelanger Rattenschwänze und konnte daher diverse Bausteine auch viel freier behandeln ohne dass gleich ein Hardcorere "HINTERGRUNDBRUCH" schrie.

Meine Hauptrunde wechselte fast mit fliegenden Fahnen von DSA4 (nach 9 Jahren fließender und leidenschaftlicher Kampagne!!!) nach Splittermond, während meine Zweitrunde, nach einem Jahr DSA5 jetzt bei einem auf DSA1 basierenden SF-Homebrew gelandet ist.
Durchaus wehmütig muss ich sagen "Der Stern ist für mich untergegangen!".
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

TrollsTime

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Zu "Rassenkonflikten"
« Antwort #36 am: 26 Okt 2018, 13:32:03 »
Rassenkonflikte
Hier kann ich nur aus der Erfahrung aus diversen Foren sagen (wieder recht subjektiv):

1.) Bei DSA wurden diese oft herbei geredet und aufgeblasen, während sie aus meiner Sicht ingame schon nicht mehr soviel Sinn ergab, spätestens auf der SC-Ebene

2.) Bei Splittermond werden diese im Gegenteil oft übermäßig verneint und kleingeredet, wo sie sich aus meiner Sicht ingame zumindest auf NSC-Ebene geradezu aufdrängen.

Unterm Strich würde ich sagen, dass beide Systeme, sich da nur in Nuancen unterscheiden.
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

JohnLackland

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #37 am: 26 Okt 2018, 13:49:35 »
Es gibt Kulturelle Rassenkonflikte usw., wie im Grunde zwischen den verschiedenen menschlichen Phenotypen in der Realität auch, oft durch Vorurteile oder Herrschaftsverhältnisse, von einer Spezies in Splimo, als Beispiel Kintai (Herrschaft der Schwertalben aufgrund eines Auserwählten Volkes einer Göttin) oder Westergrom (Vorherrschaft der Zwerge durch die Eiserne Charta festgelegt).  Ich Verweis mal auf folgende Diskussion zu den Thema: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3378.0


Viele Themen wurden bereits geklärt was den Unterschied bzw. Vorteile von SpliMo betrifft gegenüber DSA, wobei ich das Kampfsystem bei beiden unnötig kompliziert finde.
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

TrollsTime

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Re: Helft mir Splittermond zu verteidigen - Es geht um die Ehre
« Antwort #38 am: 26 Okt 2018, 14:11:20 »
Verwirrung entsteht oft durch irrsinnig lange Historie von DSA und eben auch die unzähligen Produkte. Zumindest in der Anfangszeit von Splittermond.
Ein gesetzter Konflikt wurde oft als repräsentativ oder gar "über alle Zeiten bindend" und "ein Muss für jedes Charakterkonzept" angesehen. Warum kann ich nicht ein Mal erklären, aber ich war früüüüüüher genauso und stieß auf diese Einstellung immer wieder in DSA-Foren. Dabei hat auch DSA seit jeher Ansätze für liberalere oder ganz freie Varianten gehabt.
Ist wohl so ein Spielerkulturding. Hm...

bei dem vergleichsweise jüngeren Splittermond wirkten solche Konflikte eher wie "oh, hier ein Beispiel für einen Konflikt, oh wie nett. Kann ich benutzen, supi. Kann ich aber auch sein lassen..."

Ich kann das echt nicht erklären. Denn bei allen Hintergrundkloppern, die bei DSA hier und da mal geschossen wurden.... sowas wird sicherlich auch bei Splittermond noch passieren... und der Rest ist o.g. "Rattenschwanz" geschuldet.

Es erklärt aber nicht die seeehr unterschiedliche Wichtung der breiten DSA-Spielerschaft im Vergleich zu breiten Splittermondspielerschaft und es erklärt auch nicht die bei DSA wesentlich stärkere Fraktion der Hintergrundfetischisten, Gralshüter o.ä.
Die gibt es auch bei Splittermond, aber hier sind sie nicht so laut...

... puh, wäre es arrogant zu behaupten, dass wir als Küken zu DSA kamen, aber als zähe erfahrene Hähne zu Splittermond?
Ich vermute es grob. Jedenfalls ist meine Wenigkeit eher altersmilde geworden...
... als Folge daraus, aber auch wesentlich kritischer gegenüber irgendwann mal lieb gewonnen Dingen, für die man mal übertrieben gekämpft hatte
« Letzte Änderung: 26 Okt 2018, 14:15:59 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"