Autor Thema: Zauber "Schlaf" im Kampf  (Gelesen 5206 mal)

Draszmar

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Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« Antwort #15 am: 10 Nov 2020, 12:59:17 »
Vielen Dank an alle für die Tipps und Anregungen! Ich denke, ich werde hauptsächlich die Schraube bei der Kombination aus GW und Entschlossenheit ansetzen, so wie es Stochastik-Loki beschrieben hat. Dabei werde ich berücksichtigen müssen, dass der Charakter momentan bei 97 EP steht und der Fähigkeitswert bei Beherrschungsmagie sehr, sehr bald auf 18 sein wird. *Schluck*

Ein sehr wichtiger Punkt dabei - wie auch von Connla angesprochen - ist die Spannung, ob es ein Save oder ein Suck wird. Hier darf ich nicht zu sehr blockieren, denn der Spieler soll ja hoffen dürfen , dass der Zauber vielleicht doch funktioniert.

Die von Fayne erwähnten Zauber werde ich mir alle mal ansehen und ggf. meine Bosse in Zukunft damit ausstatten.

Die Entfernung ist wirklich noch ein wichtiger Faktor, nur "leider" sind meine Spieler meistens taktisch sehr gut, und ihre Charaktere haben niedrige INI. Da muss der Kampf in den meisten Fällen schon überraschend starten, damit der Zirkelmagier zu nahe an einem Gegner steht.

Alles andere, wie negative Umstände, taktische Vorteile, Sichtlinien, Splitterpunkte, das sind dann Einflüsse, die ich spontan noch einwerfen kann, ich muss nur in der Kampfsituation dran denken.

Mela

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Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« Antwort #16 am: 11 Nov 2020, 17:18:42 »
Aus langjähriger Spielerfahrung kann ich nur den Hinweis geben, dass Sologegner (sog. Bossgegner) bei Splittermond wesentlich schlechter funktionieren als in anderen Rollenspielsystemen.

Ein Einzelgegner hat es gegen eine Gruppe unglaublich schwer bei Splittermond.

Ich würde grundsätzlich zu mehreren Gegnern in einem Endkampf raten  (bspw. die bösen Zwillinge, etc.).


Gromzek

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Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« Antwort #17 am: 13 Nov 2020, 14:12:52 »
Aus langjähriger Spielerfahrung kann ich nur den Hinweis geben, dass Sologegner (sog. Bossgegner) bei Splittermond wesentlich schlechter funktionieren als in anderen Rollenspielsystemen.

Ein Einzelgegner hat es gegen eine Gruppe unglaublich schwer bei Splittermond.

Ich würde grundsätzlich zu mehreren Gegnern in einem Endkampf raten  (bspw. die bösen Zwillinge, etc.).

Ich finde, dies ist relativ. Ich stimme dir voll und Ganz zu wenn du einen "Menschlichen" Gegner meinst. Dieser braucht sehr, sehr hohe Werte um die Überzahl auszugleichen. Auf der anderen Seite finde ich Monster mit einem genügend hohen Merkmal Koloss super um damit gegen eine Gruppe zu kämpfen (so lange sie sich nicht nur auf einen Spieler fokussieren). Da machen dann genügend LP, solide Widerstandswerte und der ein oder andere Zauber ordentlich Druck. Damit ein solches Wesen aber ein guter "Boss" sein kann sind 3 Dinge wichtig: Er muss genug Aktionen haben (weshalb einzelne menschliche Gegner nur schlecht funktionieren), er muss genug einstecken können (viele LP, genug SR und Widerstandswerte) und er muss eine Gefahr für die Gruppe sein, also über genügend Offensivpotential verfügen (dies schließt auch Zauber, Meisterschaften etc ein).

Schlaf ist nicht nur durch die Verstärkung ein sehr starker Zauber. Ein Gegner, der einen Schlafzauber 2x abbekommen hat, braucht dank Benommen 6 6 Ticks mehr pro Aktion, was sehr viel Zeit ist - eine Aktive Abwehr für 9 Ticks zu machen oder eine Laufen-Aktion, die 11 Ticks dauert, ist wirklich ekelhaft).


Lysindra

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Re: Zauber "Schlaf" im Kampf
« Antwort #18 am: 25 Nov 2020, 17:34:34 »
Moin,
gab schon viele Vorschläge; hier wären meine Lösungsansätze für das "Problem":
1) Sprich mit dem Spieler, bzw. der Gruppe. Mach ihnen im Zweifel klar, dass sie sich selbst mit dem Zauber manche "epische" Szene torpedieren. Ich kann das absolut nachvollziehen, wenn ich als SL merke, dass der Kampf nicht spannend ist, bin ich auch enttäuscht.
2) Setze mehr Gegner ein, damit hat der "Schlafende" mehr Möglichkeiten zum wieder handeln und der Zauberer bekommt ggf. Probleme.
3) Setze den Zauber auch ein. Alles, was Spieler können, kann ein SL erst recht.
4) Nutze die Möglichkeiten anderer Zauber: Du kannst mit wenig T(r)icks bspw.
- die Sichtverhältnisse verschlechtern, das wirkt auch auf den Zauber. Der Endboss zaubert dann halt Dunkelheit und hat 2 Meisterschaften = Lichtverhältnisse sind um 3 schlechter machen kann, was dem Magier -9 auf den Wurf gibt.
- Verstummen (Beherrschungsmagie), dauert 3 Ticks und der Zauberer bekommt -6 auf seinen Zauberwurf, weil er keine Stimme mehr hat.
- Zauberer behindern (Bannmagie), 2 Ticks und der Zaubervorgang wird um 4, bzw. 5 Ticks verlängert.
- Gegenzauber (Bannmagie), 4 Ticks und der Zauberer bekommt -8, bzw. -12 auf den Zaubervorgang.

LG