Autor Thema: Gifte schwach in Splittermond  (Gelesen 3363 mal)

JohnLackland

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Gifte schwach in Splittermond
« am: 27 Okt 2017, 16:34:20 »
Hallo liebe Splitterfreunde insbesondere SLs,


ich habe die Theorie aufgestellt das Gifte in Spilttermond sehr schwach sind und fast nie Auswirkungen haben, vor allen in Höheren Heldengraden. Ein Stufe 3 Gift mit einen Wert von 12 gegen KW zum Beispiel kann noch klappen, aber irgendwann ist dies für Charaktere keine Gefahr, insbesondere giftige Monster / Viecher.


Wie seht ihr das?

Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Loki

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Re: Gifte schwach in Splittermond
« Antwort #1 am: 27 Okt 2017, 16:48:32 »
Sehe ich ähnlich.

In diesem Thread wurde eine mögliche Lösung vorgeschlagen: Die Giftstufe mit Qualitätsstufen erhöhen. Damit hätte man zumindest eine Handhabe, aber auch da ist irgendwann Schluss. Wenn man Giftstufe und QS erstmal unabhängig voneinander betrachtet und z.B. beim Königsblut (Giftstufe 5) von einer QS von 0 (bzw. Q1) ausgeht, ließe sich die Giftstufe auf 12 (bzw. 11) erhöhen, was dann nicht 2W10+15, sondern 2W10+36 (bzw. 33) im Angriff wären. Okay, das wäre auch ein Meisterwerk von einem Gift, aber damit könnte man sogar einen Vulkandrachen (KW 44) recht mühelos (bzw. mit ein bisschen Glück) vergiften.

LG

Loki

PS: Ich hab grade nicht mehr genau auf dem Schirm, ob Alchemika nicht eine Grund-QS von 1 haben. Irgendwas war da ...
« Letzte Änderung: 27 Okt 2017, 16:53:12 von Loki »
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Etschbeijer

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Re: Gifte schwach in Splittermond
« Antwort #2 am: 27 Okt 2017, 16:53:42 »
Hey,

Ich hatte auch das Gefühl, dass Gifte zu schwach sind, bzw. deren Wirkung zu selten zum tragen kommt und sie, wenn es nicht gerade eine völlig unerwartete/unpassende Situation ist, nicht gefährlich genug sind.

Wir hatten es deshalb so geregelt, dass die Dosis positive oder negative Umstände gibt (sehr viel/ stark verdünnt), wodurch sie aber dementsprechen leichter bzw. schwerer wahrzunehmen sind.

SeldomFound

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Re: Gifte schwach in Splittermond
« Antwort #3 am: 27 Okt 2017, 17:13:04 »
Das stärkste Gift in Splittermond hat einen Angriffswert von 20. Das entspricht den Angriffswert eines sehr guten Kämpfers oder Magiers. Viele Angriffe mit Gift können ohne Vorwarnung erfolgen, d.h. eine Aktive Abwehr ist nicht möglich. Gerade auf den hohen Heldengraden ist es aber gerade die Aktive Abwehr, die einen Charakter unangreifbar macht. Ergo, ausreichend starke Gifte können durchaus noch gefährlich sein... Zumindest, gefährlich genug für die normalen Bewohner von Lorakis.

Aber man könnte jetzt einwenden, dass Charaktere auf Heldengrad 3 NICHT normal sind! Ab diesem Heldengrad bewegen wir uns in den Bereichen von Schwarzenegger-Actionhelden, Wuxia-Kampfsportmeister und anderen Charaktertypen, die sich dadurch auszeichnen, dass sie nicht mehr durch "gewöhnliche" Umstände gefährdet werden können.

Sicherlich... aber dann wiederum spielt Gift in vielen Epen eine wichtige Rolle für den Tod mancher Helden: Herakles stirbt durch das Gift seiner eigenen Pfeile, der stärkste Kämpfer in "Tiger and Dragon" stirbt durch das Gift der bösen Hexe, Thor stirbt durch das Gift der Weltenschlange! Gift ist der Heldenkiller schlechthin!

Aber in all diesen Fällen wurden keine Würfel geworfen, es wurde eine epische Geschichte geschrieben. Und eine epische Geschichte kümmert sich nicht um Fairness oder Ausgewogenheit. Sie lässt keine logischen Schlüsse zu oder Konsequenzen jenseits dessen, was als Ende fest geplant ist.

Fazit: Anstatt ganz pauschal die Wirkung von Gift zu verbessern, finde ich es besser, wenn eine Wirkung hinzugefügt wird, die das Gift gegen spezifische Gegner ein, zwei oder drei "taktische Vorteile" gibt, wie zum Beispiel: "+3, wenn es gegen einen bestimmten Typus wirkt", "+6 wenn es gegen eine bestimmte Art wirkt" oder "+9, wenn es nur gegen eine bestimmte Person wirkt".

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Yinan

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Re: Gifte schwach in Splittermond
« Antwort #4 am: 27 Okt 2017, 17:30:07 »
Das Problem, dass ich mit Giften habe, ist vor allem auch, dass sie viel zu teuer sind für den Nutzen.
Dadurch, dass sie nicht garantiert wirken, kann es sein dass du das Gift komplett verschwendest. Und dadurch, dass die Angriffswerte meist eher niedrig sind und du dazu auch noch Glück haben musst, ob das überhaupt klappt, macht Gifte in meinen Augen ziemlich nutzlos für Spieler und nur für SLs nützlich, wenn sie in die Geschichte eingebaut werden (und damit sie vom Plot her gewirkt haben bereits, ohne dass es da eine Variable gab).

Letztendlich sollte man die Gifte einfach komplett anders aufbauen dass sie keinen normalen Angriffswurf machen, wie bisher, sondern einen anderen mit wesentlich geringerer Wertespanne (maximal mit der Spanne eines Sicherheitswurfes) und sie dann vom Basis"angriff" her zu stärken.

Oder sie einfach nochmal komplett neu aufbauen, dass sie einfach immer wirken oder das man eine gestaffelte Wirkung hat, so dass man mehrere EG braucht, um der Wirkung komplett zu entkommen.
Derzeitig ist es ja so dass das Gift entweder ganz oder gar nicht wirkt. Hätte man aber mehrere Stufen, dann könnte man auch eine Schwächere Wirkung oder sowas haben.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Gromzek

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Re: Gifte schwach in Splittermond
« Antwort #5 am: 27 Okt 2017, 18:24:07 »
Auch in meinen Augen sind Gifte in Splittermond sehr schwach und dafür extrem teuer.

Probleme sehe ich dabei z.B. im Kreaturenmodul (Bestienmeisterband) "Giftig", in dem teilweise sehr hohe Kosten für Gifte gezahlt werden müssen, die aber grade einmal eine Stufe von 2 haben - und die Chance, dass sie zum Tragen kommen sinkt ab HG2 drastisch in den Keller. Auch gibt es keine Möglichkeit Gifte anzupassen z.B. Giftgrad (gegen ein definiertes Zie) zu erhöhen, die Wirkung anzupassen usw.

Gifte sind momentan durch ihren (sehr) geringen Angriffswert und die teilweise extrem mächtige Skalierung (z.B. Blutend +1/EG --> guter Wurf = tot / Benommen --> guter Wurf = komplett handlungsunfähig) sowie durch sehr hohe finanzielle Kosten absolut unattraktiv. Warum sollte ich 10 Lunare und mehr ausgeben, um den unfähigen "Gehilfen" des finsteren Oberschurken zu vergiften wenn dieser ohnehin keine nennenswerte Gefahr darstellt? Anders herum sind die 10 Lunare sicherlich gerechtfertigt, wenn ich mir damit gegen die gefährliche Bestie einen kleinen Vorteil verschaffen kann (weil sie z.B. relativ sicher Benommen 2 oder Blutend 1 bekommt)

Zur Anpassung der Gifte würde ich diese deutlich stärker im Grundangriff machen, jedoch die Zustände deutlich weniger skalieren lassen. (z.B. Zustand XY, welcher sich beim Triumpf um 1 Stufe erhöht, sowie Giftgrad x6 im Angriff für eine realistische Chance ein Gift sinnvoll zu nutzen.)


Mr.Renfield

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Re: Gifte schwach in Splittermond
« Antwort #6 am: 27 Okt 2017, 18:31:37 »
aber dann wiederum spielt Gift in vielen Epen eine wichtige Rolle für den Tod mancher Helden: Herakles stirbt durch das Gift seiner eigenen Pfeile, der stärkste Kämpfer in "Tiger and Dragon" stirbt durch das Gift der bösen Hexe, Thor stirbt durch das Gift der Weltenschlange! Gift ist der Heldenkiller schlechthin!

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Nicht ich ignoriere Plots.
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