Autor Thema: "Ein Funken Mut" und "Der Fluch der Hexenkönigin" verbinden [Spoiler Inside]  (Gelesen 6478 mal)

Althena

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Hallo!

In diesem Thread wird aufgrund der Natur der Sache die im Titel betroffenen Szenarien gespoilert!

Ich bereite gerade für meine Tischrunde eine kleine Reise durch Splittermond und möchte dabei einige Punkte des Settings hervorheben. Die Gruppe wird in der Arwinger Mark starten und durch die Szenarien "Die Bestie von Krahorst" und "Seelenqualen" ein wenig über die Hinterlassenschaften der Drachlinge erfahren. Nun spielen sowohl der Funke als auch der Fluch in Midstad und würden beide zusammen einen sehr schönen Einblick über übliche Konflikte und übernatürliche Verwicklungen geben.

Nun überlege ich seit einigen Tagen, wie ich am besten die beiden Abenteuer in Midstad verbinden kann. Zwar sind beide Szenarien auf unterschiedliche Regionen des Landes verteilt, doch dies scheint für mich eher eine kleine Anpassung zu werden. Das Schicksalskind kann genausogut auch aus der Region Rovencor stammen und den Orakelspruch daran anzupassen scheint auch nur eine kleine handwerkliche Übung zu sein.

Meine Schwierigkeiten liegen eher in der zeitlichen Abfolge der beiden Szenarien. Wenn sie das Schicksalskind in ihrer Obhut haben, wird die Reise nach Ioria gehen. Wenn sie also das Kind vor dem Widerstand finden, dann wird der arme Falke wohl hängen. Wenn sie jedoch mitten im Aufbau des Widerstands sind, dann wird es schwierig werden noch den Häschern zu entkommen, welche das Kind aufspüren wollen. Im schlimmsten Falle würden die beiden Bösewichte zusammenarbeiten und dann würde das echt fies enden können.
Wenn ich einfach beide Szenarien nacheinander spiele werfe ich einiges an Potenzial über Bord.

Ich dachte schon daran, den Wahrheitssucher schon in Arwingen auftauchen zu lassen und ihm mit der Gruppe zusammen nach Midstad reisen zu lassen. So könnte ich die Gruppe behutsam für die Geschehnisse um den Fluch vorbereiten. Vielleicht den Orakelspruch soweit anpassen, dass er einen Hinweis auf den Falken enthält und dann einfach das Schicksalskind sich dem Widerstand als Opfer der Umstände in Midstad anschließen lassen.
Im Moment glaube ich, dass der Wahrheitssucher gestorben ist um die Grausamkeit und Willkür des Königs zu demonstrieren, dies könnte man weglassen, weil der Funke dies schon zu genüge demonstriert.

Anmerkungen und Anregungen sind herzlichst willkommen. Ebenso Hinweise, welche Szenarien man noch auf dem Weg von Arwingen nach Midstad einbinden könnte und wieso.
« Letzte Änderung: 07 Aug 2017, 18:41:41 von Althena »

Wandler

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Re: "Ein Funken Mut" und "Der Fluch der Hexenkönigin" verbinden
« Antwort #1 am: 07 Aug 2017, 18:19:58 »
Hallo Althena,
in Deiner Anfrage kommen einige Informationen direkt aus den Abenteuern vor. Da viele hier im Forum sowohl Spieler als auch Spielleiter sind wäre es schön wenn Du die "Spoilerfunktion" benutze um potentiellen Spielern dieser Abentuer die Wahl zu lassen ob sie solch speziellen Informationen lesen - oder lieber bei der Beantwortung Deiner Frage passen.
Ich zähle mich zur 2. Fraktion - sonst hätte ich gerne Ideen beigesteuert

Althena

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Re: "Ein Funken Mut" und "Der Fluch der Hexenkönigin" verbinden
« Antwort #2 am: 07 Aug 2017, 18:39:51 »
Ich werde auf Spoilertags verzichten, da es meiner Meinung nach klar ist, dass wenn man in diesem Unterforum "Inhalt offizieller Szenarien ausführlich diskutieren" kann und dabei selbstverständlich auch über Details dieser Szenarien spricht.

Wenn dies Spieler abschreckt, weil sie nicht gespoilert werden wollen, dann sei es drum. Ich denke sie wären eh nicht in der Lage gewesen die Grundfrage des Themas zu beantworten.

Was ich aber gerne machen kann, ist eine "Warnung" am Anfang zu schreiben, falls sich ein Spieler dieser beiden Szenarien (warum auch immer) hierher verirrt.

Iona

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Re: "Ein Funken Mut" und "Der Fluch der Hexenkönigin" verbinden
« Antwort #3 am: 07 Aug 2017, 18:50:14 »
@Althena: Bin ganz deiner Meinung. Setz doch zur Güte noch ein "Spoilergefahr" o.ä. in den Titel, dann sind die Leute, die es trotzdem anklicken, selbst schuld :)   
Schon passiert ;)

Zum Thema:
Ich hatte mir tatsächlich einmal ähnliche Gedanken gemacht, dann aber wieder verworfen, die Abenteuer unmittelbar miteinander zu verknüpfen und mich für eine zeitliche Abfolge entschieden.

Ich würde nämlich befürchten, dass, wenn sie mit dem Kind unterwegs sind, die Gruppe (hoffe ich jedenfalls!) wenig(er) Risiko eingeht und es sicher zum Orakel bringen möchte. Das ist mit einigen Aktionen in "Ein Funke Mut" eher schlecht kombinierbar. In die Zwickmühle wollte ich sie nicht bringen. :D
Aber das heißt ja nicht, dass du das nicht tun könntest ;)

Wir haben auch in Arwingen begonnen, allerdings noch das "Geheimnis des Krähenwassers" (was ich sehr mag) dort mitgenommen und auf Seelenqualen (was mir überhaupt nicht gefällt) verzichtet. Die "Bestie von Krahorst" war allerdings auch noch dabei.
Den Fluch der Hexenkönigin haben wir dann in Ioria ausklingen lassen und da ist die Gruppe derzeit auch noch.

Da die Gruppe von den Erlebnissen in Midstad sehr schockiert war, haben sie in jedem Fall auf der Agenda, noch einmal dorthin zurückzukehren.
Ein zusätzlicher Grund, noch einmal dorthin zu reisen, kann z.B. Meli sein, die sie in unserem Fall in Karing zurückgelassen haben und das vielleicht wieder ins Landesinnere muss.
Das kann ja über entsprechende Briefe kommuniziert werden.

Persönlich finde ich das (also erst FdH und dann EFM) stimmiger als eine Durchmischung und sehe mehr Probleme (2 Gegnerfraktionen, "Verwässerung" von Motiven aus beiden Abenteuern...) als Vorteile.

Ich bin aber sehr auf Berichte und Ideen für Kombinationen gespannt!

Loki

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Ich sehe das ähnlich wie Iona. Wenn man die Abenteuer aber doch  kombinieren will, fände ich die Idee ganz reizvoll, bewusst ein moralisches Dilemma zu konstruieren. Wenn die Abenteurer wählen müssen zwischen Option a) das Mädchen sicher nach Ioria bringen und b) den Rebellen helfen und somit die Sicherheit des Mädchens gefährden könnte sich daraus auch eine schöne Geschichte entwickeln, die auch tatsächlich schwer vorhersehbar ist. Schließlich wird es sehr davon abhängen, wie wichtig ihnen die Sicherheit des Mädchens erscheint und wie hoch die Chancen der Widerständler sind, welchen Weg sie wählen. Und wenn sie letztlich eine der beiden Optionen wählen und die Konsequenzen serviert bekommen (die treibende Kraft hinter den Aufständen wird planmäßig hingerichtet oder das Orakel-Mädchen gerät in Gefahr und wird vielleicht sogar gefangen genommen oder gar getötet), kann das auch eine sehr intensive Erfahrung sein. Allerdings sollte man dafür wissen, wie die eigenen Spieler so ticken - wenn die Spieler eher zu Happy Endings tendieren und mit Fehlschlägen nicht gut klar kommen, würde ich von der Idee von vorneherein die Finger lassen und stattdessen so vorgehen wie Iona (in dem Fall könnte man ja noch einen extra Motivator einbringen, um nach Midstad zurück zu kommen, damit es nicht vom inneren Antrieb der Charaktere abhängt, ob sie zurückkehren oder nicht).

LG
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Althena

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Diesen moralischen Zeitdruckaspekt sehe ich auch als größtes Hindernis, daher zerbreche ich mir ja so sehr den Kopf daran. Das Szenario "Geheimnis des Krähenwassers" ist übrigens nur nicht dabei, weil ein Teil der Spielerschaft dieses schon kennt, sonst wäre es auch mit dabei gewesen.

Den Funken nach dem Abschluss des Fluchs zu spielen hatte ich auch erwägt, doch ich habe noch ein wenig die Hoffnung, dass bis dahin vielleicht noch was zu Ioria rausgekommen ist oder dass man Ioria als Startpunkt für andere Abenteuer nutzen kann. Ein schönes Szenario um sie wieder zurück in die Arwinger Mark zu locken ist auch "Die Hütte im Sumpf" erst recht, wenn man den Handlungsort schon bei der ersten Reise auf dem Großen Weg einbindet.

SeldomFound

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Ich sehe das ähnlich wie Iona. Wenn man die Abenteuer aber doch  kombinieren will, fände ich die Idee ganz reizvoll, bewusst ein moralisches Dilemma zu konstruieren. Wenn die Abenteurer wählen müssen zwischen Option a) das Mädchen sicher nach Ioria bringen und b) den Rebellen helfen und somit die Sicherheit des Mädchens gefährden könnte sich daraus auch eine schöne Geschichte entwickeln, die auch tatsächlich schwer vorhersehbar ist.

Ich weiß nicht so recht, ob man die Situation wirklich als ein moralisches Dilemma wahrnehmen wird. In diesem Setting existieren die Götter und sie scheinen die Zukunft zu kennen. Da dürften viele Spieler es als die "richtige" Entscheidung ansehen, einer entsprechenden Weissagung höchste Priorität einzuräumen! Denn die Götter wissen, was sie tun!

Wären wir hingegen in einem Setting, wo man sich über die Existenz der Götter oder deren Allwissenheit nicht sicher ist, dann würde es schwieriger werden.


Ich habe es eher so gemacht, dass ich "Ein Funken Mut" als eine Fortsetzung von "Fluch der Hexenkönigin" gespielt habe: Die Abenteurer haben durch das Schicksalmädchen (inzwischen eine Göttin-Azubi) einen Traum erhalten, in dem sie darum gebeten wurden, den Falken zur Hilfe zu eilen. Dazu kam noch Ilyria von Karing als zusätzlicher Auftragsgeber, die mit der Puppenspielerin eine Agentin vor Ort hat.

Man könnte also eventuell "Ein Funken Mut" als ein Gefallen für Illyria aufziehen: Sie verlangt als Gegenleistung für Schutz und Überfahrt des Schicksalsmädchen, dass man die Falken unterstützt.
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Loki

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Ich sehe das ähnlich wie Iona. Wenn man die Abenteuer aber doch  kombinieren will, fände ich die Idee ganz reizvoll, bewusst ein moralisches Dilemma zu konstruieren. Wenn die Abenteurer wählen müssen zwischen Option a) das Mädchen sicher nach Ioria bringen und b) den Rebellen helfen und somit die Sicherheit des Mädchens gefährden könnte sich daraus auch eine schöne Geschichte entwickeln, die auch tatsächlich schwer vorhersehbar ist.

Ich weiß nicht so recht, ob man die Situation wirklich als ein moralisches Dilemma wahrnehmen wird. In diesem Setting existieren die Götter und sie scheinen die Zukunft zu kennen. Da dürften viele Spieler es als die "richtige" Entscheidung ansehen, einer entsprechenden Weissagung höchste Priorität einzuräumen! Denn die Götter wissen, was sie tun!

Wären wir hingegen in einem Setting, wo man sich über die Existenz der Götter oder deren Allwissenheit nicht sicher ist, dann würde es schwieriger werden.

Ich denke nicht, dass ein Held, der diese Bezeichnung verdient, leichtfertig zwischen der Rettung eines kleinen Mädchens mit möglicherweise bedeutungsvoller Zukunft und der Rettung eines Haufens Rebellen entscheidet, die sich gegen die Tyrannei erheben und für die gute Sache kämpfen. Wenn sie schließlich dem Mädchen den Vorzug geben, ist das doch in Ordnung. Aber das ist dann eben eine bewusste Entscheidung gegen die andere Option und das ist es, worum es mir geht (bzw. ginge, ich plane dergleichen nicht). Alleine die emotionalen Diskussionen unter den Spielercharakteren wäre es schon wert (es sind ja nicht alle Charaktere Mitglieder des Bewahrerordens und haben eine felsenfeste Meinung in der Hinsicht).

LG
« Letzte Änderung: 07 Aug 2017, 22:54:29 von Loki »
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Jeong Jeong

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In einer meiner Tischrunden wurden die beiden Abenteuer tatsächlich miteinander verbunden. Allerdings haben wir sie hintereinander gespielt und zwar "Ein Funken Mut" zuerst und danach "Der Fluch der Hexenkönigin". Die Verbindung war, dass der Wahrheitssucher durch Aurelians Baronie kam und Aurelian die Abenteurer gebeten hat, diesen bei seiner Suche zu unterstützen. Allerdings nicht, weil Aurelian das Orakel in Ioria so toll findet, sondern weil er das Kind, das den König stürzen soll, gerne für sich und seine Rebellen hätte. Der Wahrheitssucher wollte allerdings die Hilfe der Abenteurer gar nicht und machte auch sehr deutlich, dass er das gesuchte Kind gar nicht mit der midstadischen Prophezeiung verbindet. Alles in allem war es dadurch wesentlich glaubwürdiger, dass der Wahrheitssucher sich von den Abenteurern trennt und die Abenteurer hatten auch von Anfang an eine spannende eigene Agenda.

Der Spielleiter hat darüber hinaus aber auch noch Fluch der Hexenkönigin sehr stark angepasst. Der König von Midstad ließ bei uns mit eigenen Truppen nach dem Kind suchen, wodurch wir Abenteurer und die ebenfalls unabhängig und gegen die königlichen Soldaten agierenden Iosaris-Anhänger sogar fast zu Verbündeten wurden. Außerdem spielte das ganze Abenteuer in Midstad und endete statt auf dem Orakelpfad einfach in einem midstadischen Feenwald.

Althena

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Inzwischen bin ich soweit, dass ich wohl noch vor den Funken anfangen werden und die Gruppe auf den Widerstand stoßen lasse. Dann kommt die Geschichte mit dem Fluch und wenn sie dann wieder zurückkommen ist der Falke gerade in den Knast geworfen worden.

Mein nächstes Problem ist, dass ich sehr wahrscheinlich eine Gruppe von Spielern habe, welche lieber einen Befreiungsversuch unternehmen werden, anstatt bis zum letzten Moment zu warten. Da muss ich mir dann noch was einfallen lassen.

Außerdem spielte das ganze Abenteuer in Midstad und endete statt auf dem Orakelpfad einfach in einem midstadischen Feenwald.
Das ist so gut, dass ich echt am überlegen bin, ob dies nicht vielleicht sogar die bessere Alternative ist...

Saint Mike

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Wahrscheinlich zu spät, aber ich plane es so:

Bestie von Krahorst (Der Antagonist ist Faron von Leytal aus Geheimnis des Krähenwassers, der Handlanger der "Bösen" und Diener Iosarias)
-> Geheimnis des Krähenwassers (angestiftet von Faron v. Leytal)
-> Danach Kurz AB aus Unter Wölfen in Mertalia (der dortige Gnom ist ein leidenschaftlicher Spion, arbeitet für den Meister der Zinne und dient als "Wahrheitssucher" in Fluch der Hexenkönigin), Der "Baron" ist der Antagonist der Helden und Diener Iosarias, flüchtet im Anschluss nach Midstad, da er gute Kontakte zum dortigen Königshaus hat
-> Helden reisen incognito nach Midstad und erleben ein Funken Mut zunächst als "Random Encounter" -> Prophezeihung durch die Puppenspielerin wird bereits angedeutet
-> Fluch der Hexenkönigin mit o.g. Meisterpersonen im Austausch durch die im AB genannten
-> Auf der Fahrt nach Ioria ein paar AB's aus der Seeanthologie mit einfließen lassen, um die Bindung zum "goldenen Kind" zu stärken

Ich weiß noch nicht genau, wie es danach weiter geht, aber bis dahin fällt mir schon noch was ein :)
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Althena

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Wir sind mitten drin, statt nur dabei.

Die Truppe ist in Arwingen gestartet und reist gerade auf dem großen Weg, weil sie einem NPC hinterlaufen. Unterwegs habe ich sie auf einen Wahrheitssucher treffen lassen, damit die Suche nach dem Schicksalskind erwähnt werden konnte. Als sie dann abends in Krahorst ankamen, haben sie den ersten Kontakt mit der Bestie gemacht.
Hier habe ich einen kleinen Fehler gemacht und die Regeneration nur halb so stark ausgespielt, weshalb sie die Krähenbestie sogar besiegen konnten. Interessanterweise haben sie ihr sogar das Halsband abgenommen und versucht den Rest des Kadavers zu verbrennen.
Im Weiler haben sie dann die ersten Auszüge der altern Geschichte gehört, dass der Junker vor einigen Hundert Jahren nicht in der Lage war die Bestie dauerhaft zu besiegen und als die ersten Sonnenstrahlen am Horizont erstrahlten brach die Bestie wieder völlig regeneriert aus der Erde hervor und floh wieder zurück in ihre Zuflucht. Die Truppe hatte sich zu diesem Zeitpunkt entschieden, die Geschichte dem Ritter zu überlassen und sind weiter gezogen.

Unterwegs durchs Seelenmoor sind sie dann auf einen Hinterhalt der Ratlinge gestoßen, welche sie relativ schnell beseitigt haben. Als Beute haben sie die drei Mondsteine entdeckt und wussten, dass ohne diese wertvollen Steine, ein Bannen der Bestie unmöglich sein wird. Sie sind daher weiter in Richtung des Arwinger Moorkruges gezogen, um sich dort einen Führer zu organisieren, der sie dann zur alten Burg derer von Krahorst bringen konnte.

Dort angekommen haben sie erst einmal die komplette Spinnenhöhle mit Feuer ausgebrannt, woraufhin die Spinnen geflohen sind und die Erkundung recht harmlos war. Sie sind zur Dämmerung erschienen, weshalb die Bestie gerade ausgezogen war und sie ihr Nest verlassen vorgefunden hatten.

Als Cliffhanger des Abends haben sie gerade die geheime Kammer entdeckt und erhoffen sich dort weitere Hinweise zu finden.

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Ich habe noch weitere Hinweise auf Seelenqualen eingestreut und werde dies wohl im Anschluss an die Bestie leiten. Danach dachte ich daran sie zum Falken zu bringen und sie auf den Widerstand stoßen zu lassen um dann währenddessen wieder Hinweise auf das Kind einzustreuen.

Interessant finde ich es, dass ihr einen Abstecher nach Gondalis machen wollt für das Abenteuer. Oder soll das Abenteuer verlegt werden?

Saint Mike

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Von Arwingen nach Gondalis ist es per Schiff nicht weit und damals hatte ich nicht so viele fertige AB's zu Hand ;)

Die Reise nach Midstad war viel langwieriger und bedurfte einiges an Motiviation. Da brauchte ich noch einen Plothaken, weshalb mir der Kult Iosarias gut zu Pass kam.

Aktuell haben wir gerade einen FUnken Mut abgeschlossen...
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