Da ich ja nächste Woche gleich mindestens 2x das Vergnügen haben werde, eine Demo-Runde zu leiten, grabe ich diesen alten Thread mal wieder aus. Die eine Demo-Runde bildet den Auftakt für eine neue, private Rollenspielrunde (Demo-Runde A) und die andere Demo-Runde (Demo-Runde B) werde ich auf einer 1-Tages-Convention leiten. Als (Start)-Abenteuer für Demo-Runde A habe ich mir Die Nacht der Toten (r)ausgesucht. Zum Einen, habe ich das vor Jahren schon gelesen, es für gut empfunden. Ähnlich wie Skavoran habe ich mich aber damals aufgrund seiner Komplexität dagegen entschieden, es als Startabenteuer zu nehmen. Andererseits habe ich mit der privaten Runde ja keinen Zeitdruck-und eventuell sogar 2 Spieltermine nächste Woche, so dass ich das Abenteuer auch auf 2 Spielsitzungen aufteilen könnte.
Es kann jedoch sein, dass einer oder mehrere Mitspieler aus der privaten Runde auf/zur Convention mitfahren. Nicht nur aus diesem Grund wollte ich für die Demo-Runde B ein anderes Abenteuer an den Start setzen. Daher bin ich mal die Liste der anderen Demo-Abenteuer durchgegangen. Türme im Eis scheidet aus, weil es ja für höherstufige Charaktere gedacht ist. Und ich bin ja gerade erst wieder dabei, mich in SplitterMond einzuarbeiten. Und werde daher wohl nicht die Zeit&Muse haben, das Abenteuer bis dato auf HG 1 anzupassen. Die Federn des Feiglings fällt auch flach, weil ich für den Anfang keinen allzu exotischen Schauplatz wie Farukan (wählen) möchte. Ein Licht in dunkler Nacht & Nacht über Tannhag sind beide recht kurz; ich habe sie damals miteinander verbunden und 1 Abenteuer draus gemacht. Da ich die beiden schon kenne, und was leiten will, was ich noch geleitet habe, fallen die auch raus. Zwist der Geschwister habe ich mir zwar angesehen, gefällt mir aber vom Plot her nicht so wirklich...
Bleibt eigentlich mehr oder minder nur noch die Bestie von Krahorst. Das Teil gewinnt vermutlich keine Innovations-und/oder Orginalitätspreise für Story, scheint mir aber für eine Einsteigerrunde dennoch ganz gut geeignet. Ich denke, ich werde auf jeden Fall die Tipps von Rumpel mit dem veränderten Ablauf berücksichtigen und einbauen. Dann habe ich hier gelesen, dass das Abenteuer doch verhältnismäßig kurz sein soll. Irgendwelche Ideen, mit denen ich das Abenteuer notfalls etwas strecken könnte? Auf der Convention haben wir einen (zeitlichen) Spielraum von 8-10 Stunden (und ich beabsichtige auch, die voll auszukosten). Etwas anderes, das mir noch etwas Kopfzerbrechen bereitet, ist die Bannung der Bestie. Ich meine klar, es ist der Endgegner. Und der darf auch ruhig etwas heftiger sein. Ich habe ebenso kein Problem mit dem Zeitdruck, unter dem die Charaktere agieren müssen. Mir gefällt nur die Umsetzung mit dieser Kette (am Hals)irgendwie nicht. Zumal ja offensichtlich alles darauf hinausläuft, dass ein Charakter 2 Würfe erfolgreich absolviert (vgl. Schnellstarter S.23). Das finde ich ich etwas meh. Hat jemand eine Idee, was man stattdessen machen könnte? Außerdem frage ich mich: Die Charaktere, die während der Auseinandersetzung mit dem Viech damit beschäftigt sind, das Relief wieder zusammen zu setzen-die sind ja quasi im Kampf außen vor-oder sehe ich das falsch? Denn sie tun ja nichts anderes, als die Teile des Reliefs wieder zusammen zu setzen. Das stelle ich mir von Spieler-aber auch von Charakterseite her-gerade in einem "Endkampf" ehrlich gesagt nicht sonderlich oder nur mäßig spannend vor. Oder täuscht da der Eindruck? Vielleicht können ja ein paar SLs, die das Abenteuer schon geleitet haben, hier ein paar Erfahrungswerte/-berichte wiedergeben, das würde mich interessieren. Last but not least: Unabhängig von Willibald, den Rattlingen und den Spinnen fehlt mir irgednwie noch ein "Encounter" (also eine Begenung). Mit Kampf. Und ich würde den Kampf gerne ein klein bisschen schwieriger gestalten als den Kampf gegen die Spinnen. Hat da jemand vielleicht eine Idee für einen entsprechenden "Nebenkriegsschauplatz"?