Hi ihr!
Quendan meinte, ich soll
euch mit meinen Regelfragen nerven, also mach ich des etzt einfach mal!
Ich hab des Regelwerk durch und da sind n paar Sachn, die mir net so ganz einleuchtn...
KA, ob des dran liegt, dass ich sie net raff, oder dass es weiterführende Überlegungen/Regelbände gibt, die ich net kenn, oder evtl. gibts auch scho Errata, KA... Auf der Splittermond HP hab ich jedenfalls Nix gefunden...
Isses Absicht, dass der Streitkolben mit KON geführt wird aber STÄ als Vorraussetzung hat?
Isses Absicht, dass die Meisterschaften Arkane Verteidigung I & II so unterschiedlich funktionieren (einmal eien passiven Bonus auf den WW geben und einmal nur die AA verbessern)?
Bei der Meisterschaft Scharfe Zunge, ist da das "Vergleichend" falsch, oder soll die Probe vielleicht gegen Entschlossenheit gewürfelt werden statt den GW?
Bei der Meisterschaft Vorsicht II, sind da Fortschrittspunkte statt Erfolge gemeint?
Isses Absicht, dass man einige Fertigkeiten (etwa Entschlossenheit) nach Erlernen der entsprechenden Meisterschaft mit Splitterpunkten verbessern kann, andere Fertigkeiten (etwa Zähigkeit) aber nicht (bzw. es dort keine entsprechende Meisterschaft gibt)?
Bei der Meisterschaft Kreative Ablenkung versteh ich net, was mit "Ablenkung" gemeint is! Hab dazu Nix im Regelwerk gefunden! Hab ich da was überlesen?
Kann es sein, dass bei Zauber Erde zu Schlamm eine Wirkungsdauer fehlt? Oder soll der vielleicht ein kanalisierter Zauber sein?
Ich versteh die Einordnung der "Handlungen im Kampf" nich! Sind im Regelwerk Kontinuierliche Reaktionen vorgesehen?
Was bringt der Schildstoß? Dasser schneller is als ein Angriff mit der Waffe? Oder dass ich, wenn mir wer die Waffe klaut, ihn dann mitm Schild verprügeln kann?
Was bringt der Gelegenheitsangirff (wenn er mit der normalen WGS ausgeführt werden muss [außer Stangenwaffen]? Irgendwann is man dem Kampfgeschehen 30 Ticks voraus und kann nur noch zuschauen...
Wärs net evtl. schlauer, die WGS eines Gelegenheitsangriffes generell um... KA... 2 Ticks? zu senken? Ich kenn die AoO nur aus AD&D und dort is des halt eine zusätzliche Attacke pro Runde...
Kampf mit Zwei Waffen: Sollte man nich evtl. einen kleinen Vorteil einbaun? Weil bisher bringt die Meisterschaft Kampf mit zwei Waffen in Heldengrad 1 überhaupt Nix! Ja, sie baut den Tickmalus ab, aber dann bin ich immer noch genauso schnell wie Jemand, der die Meisterschaft nich hat und nur mit einer Waffe kämpft! Nen Bonus krieg ich erst in Heldengrad zwei, wenn ich die korrespondierenden Stufe-2-Meisterschaften erlernen kann!
Also evtl. Meisterschaft Grad I und Grad II tauschen? (dann wärs wie bei Ad&D...)
Über ne Antwort würd ich mich freun
Magellan
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Name Verfügbarkeit Preis Last Härte Kmplx. Schaden WGS Attribute Mindestattribute
Streitkolben Kleinstadt 8 L 2 5 G 1W6+5 9 BEW+KON BEW 2, STÄ 2
Arkane Verteidigung I: Wissen und Ausbildung ermöglichen es dem Abenteurer, sich wirkungsvoll gegen Magie zu schützen. Wenn er einen Zauber, der gegen ihn gewirkt wird, erfolgreich identifiziert, erhält er einen Bonus in Höhe von 3 Punkten auf seinen passenden Widerstandswert gegen diesen.
Arkane Verteidigung II: Der Abenteurer kann sich besser gegen Magie verteidigen. Wenn er einen Zauber, der gegen ihn gewirkt wird, erfolgreich identifiziert, erhält er einen Bonus in Höhe von 6 Punkten auf eine eventuelle Aktive Abwehr. Voraussetzung: Meisterschaft Arkane Verteidigung I
Scharfe Zunge: Der Abenteurer ist für seine scharfe Zunge berühmt und berüchtigt. Er würfelt eine vergleichende Probe auf Diplomatie gegen den Geistigen Widerstand seines Ziels. Diese kontinuierliche Aktion dauert 10 Ticks. Bei Erfolg verliert das Ziel die Beherrschung und erleidet einen Malus in Höhe von 1 Punkt (+1 pro Erfolgsgrad) auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben in der Szene. Je nach Ziel kann sich der Abenteurer mit einer Duellforderung konfrontiert sehen.
Vorsicht II: Der Abenteurer setzt sich beim Entschärfen einer Falle geringerem Risiko aus. Er verliert bei einem Misserfolg nur 1 Erfolgsgrad. Die gesamte Probe scheitert erst, wenn er keine Erfolge mehr besitzt, nicht nach der ersten misslungenen Probe. Voraussetzung: Meisterschaft Vorsicht I
Erde zu Schlamm (Spruch) Schulen: Fels 2, Verwandlung 3, Wasser 3 Typus: Wildnis Schwierigkeit: 21 Kosten: 8V2 Zauberdauer: 10 Ticks Reichweite: 25 m Wirkung: Im Wirkungsbereich befindliche Erde verwandelt sich in Schlamm und wird zu Schwierigem Gelände. Der Boden trocknet nach Wirken des Zaubers auf natürliche Weise. Wirkungsbereich: 25 m Erfolgsgrade: • Auslösezeit, Erschöpfter Fokus, Reichweite, Verstärken (s. u.), Verzehrter Fokus, Wirkungsbereich • 1 EG (Kosten +2V2): Erde im Wirkungsbereich wird zu Sehr Schwierigem Gelände.