Maggus fordert es nun schon seit einer ganzen Weile und nun ist der Quellenband erschienen, der eine entsprechende Planung möglich macht: Das Unreich und seine Drei Großen Übel sind enthüllt und bereit, von tapferen Recken (oder listigen Schurken) erobert zu werden.
Nur wie soll man dabei vorgehen?
Ich würde gerne in diesem Thread über den möglichen Verlauf einer entsprechenden Kampagne nachdenken, bzw. über die Möglichkeiten auf den verschiedenen Heldengraden, um Einfluss auf die Herrschaft im Unreich zu nehmen:
Heldengrad 1 - Das Unreich und seine unbekannten Gefahren
Die Abenteurer lernen die Gefahren des Unreiches und seine Herausforderungen kennen. Die Drei Großen Übel sind für sie erstmal nur vage, legendäre Gestalten, aber auf ihren Abenteuern im Unreich können sie die Macht der DGÜ indirekt erleben, sei es in Form eines außergewöhnlich koordinierten Schwarm von Rattlingen, der versucht Mondstein zu schmuggeln, oder von Farnisch verdorbene Tiere.
Heldengrad 2 - Erste Konfrontation
Ihre Abenteurer treibt die SCs tiefer ins Unreich. Ihnen wird bewusst, dass viele Geschichten über die DGÜ einen wahren Kern enthalten und teilweise nicht mal ansatzweise an die Schrecken herankommen, die man hier begegnen kann.
Trotz ihrer Erfahrung sollten sie hoffen, dass sie nicht einem der DGÜ direkt gegenüber stehen müssen, denn dies kann nach wie vor für sie tödlich enden.
Heldengrad 3 - Erste Erfolge
Veteranen des Abenteuerlebens, die an Macht und Erfahrung gewonnen haben, können versuchen den DGÜ die ersten Stiche zu versetzen und hinter die Geheimnisse ihrer Macht kommen. Sei es, indem Sie in die Hochburg von Risskir eindringen und dort die Rituale der Großen Schlange sabotieren oder indem sie ein Heilmittel für Irlischs Wahnsinn finden. Durch gute Vorbereitung und viel Glück mag es sogar gelingen, einen der DGÜ auszuschalten...
Heldengrad 4 - Die Befreiung ist nah
Auf diesem Niveau kann es eine Abenteuergruppe durchaus mit einem der DGÜ aufnehmen, doch mit einem Sieg über die Drei beginnt ein Wettlauf mit der Zeit. Denn sobald einer der DGÜ wegfällt, haben die anderen beiden freie Bahn. Dabei liegt die größte Gefahr bei Giftfang und Risskir, die sich ohne ihren Konkurrenten frei entfalten und noch mehr an Macht dazu gewinnen können. Doch wer weiß, was passiert, wenn am Ende nur noch Irlisch und der verdorbene Farnisch übrig bleibt.