Autor Thema: Bankeinbruch in Aurigion - Mögliche Inspirationen oder Vorschläge?  (Gelesen 4891 mal)

SeldomFound

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Wenn ich einen Bankeinbruch/raub/etc. in Aurigion als Abenteuer leiten möchte, was für mögliche Inspirationsquellen gibt es?

Momentan fallen mir nur als Vorbilder die Beschreibung von Gringrotts aus Harry Potter und ein paar Anekdoten zu dem Schutz der Nordlandbank in Gareth bei DSA ein...

Gibt es vielleicht von den Welt-Autoren da auch schon einige entsprechenden Ideen?
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arnadil

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Ich glaube, in dem DSA-AB "Die unsichtbaren Herrscher" musste man man auch in eine BAnk einbrechen oder das jedenfalls planen. Ansonsten weiß ich auch keine Quellen und es ist zu spät für Kreativität. Aber da lassen sich ja gewiss spannende Ideen zusammentragen.

Belegur

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evtl. noch den Roman "Making Money" von Terry Pratchet als Inspiration. Da geht's um die Bank in Ankh-Mopork  :)
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Weltengeist

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Ich glaube, in dem DSA-AB "Die unsichtbaren Herrscher" musste man man auch in eine BAnk einbrechen oder das jedenfalls planen.

Korrekt. Und ich glaube mich sogar zu erinnern, dass das ein ziemlich anspruchsvoller "Bruch" war.

Farnir

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Luxferre

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Filme: Italian Job, Oceans (11, 12, 13), The Heist
Serie: Killpoint (übrigens ziemlich genial!)

Fantasy Abenteuer kenne ich keine, aber das lässt sich doch recht flott vorbereiten.
Karte, Wachen, Hunde, Tresore.
Situationsmodifikatoren sind bekannt (Dunkelheit, Rauchbomben), Manöver sind bekannt (Ohnmacht, Mord, lautlos sein).

Ich würde da eine gut bewachte Bank ausarbeiten und dann auf die Ideen der Spieler RE-agieren.
Wer weiß schon, ob sie vorher jemanden ausbaldowern und erpressen?
Oder Hals-über-Kopf reinmarschieren und mit Gewalt nehmen, was sie brauchen?

Auf jeden Fall braucht es mindestens eine weitere, besser wären zwei Fraktionen.
1.) ein Unterweltboss hat etwas in der Bank gelagert
2.) eine andere Gruppe will einbrechen, aber wegen eines anderen Objektes

Die Hunde sollten einen Chaosfaktor darstellen. Hier könnte der Naturbursche zum Zuge kommen.
Die Wachen sind sicherlich gut bezahlt, aber ... Ablenkung durch Huren, Erpressung, Mord oder ohnmächtig schlagen. Hier gibt es viele Möglichkeiten.

Du solltest eine Geiselnahme einkalkulieren. Was, wenn die SC auf die Idee kommen, den Bankchef hopps zu nehmen?
Wie reagieren die Wachen? Gibt es dazu Handlungs-Anweisungen? Ist das der echte Bankchef?


Kurzes Brainstorming ;)

SeldomFound

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Wie sieht es magischen Schutz aus? Was könnt ihr euch vorstellen für...

HG1-Abenteuer

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Unter "magischen Schutz" zähle ich nicht nur Zauber und Rituale, sondern auch zum Beispiel beschworene oder gefangene Kreaturen.
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JohnLackland

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- Filme: Olsenbande, die Goonies
-Sollen die Abenteurer etwas konkretes aus der Bank stehlen oder soviel klauen wie möglich? Gibt es einen Tresorraum den sie knacken müssen? Ist der Banküberfall vielleicht sogar einfach und die Flucht ist das eigentliche Abenteuer?

Generell würde ich davon ausgehen das in richtig guten Banken das Zaubern massiv erschwert ist, Malus von mindestens - 5, dazu kommt dann einige Fallen die auf die magische Signatur der Arbeiter achten und so weiter. Es könnte ja einen "Starachitekt" geben den die Spieler ersmal finden müssen um Infos übder die Bank zu bekommen, wie ist sie aufgebaut und so weiter, dann noch eventuell den Falleningeur finden und raus bekommen wie die Schutzzauber funktionieren. Der plan ist das maßgebliche, kann ja auch der Klassiker sein buddeln bis zum Tresor. Das ist aufwendig aber kann ein tolles Abenteuer sein, dann geht es darum das ganze zu vertuschen, den Schutt aus den Buddel weg zubekommen und so weiter. Im Tresorraum ist dann natürlich der Sicherheitsgolem 5000... mit dem niemand gerechnet hat ;-).
« Letzte Änderung: 19 Apr 2016, 12:52:06 von JohnLackland »
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Skavoran

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Weltengeist hat mal in einem Thread Ideen gesammelt wie man sich in Lorakis gegen Einbrüche schützen kann.

Leider weiß ich immer noch nicht wie man verlinken kann.  :'(
Wild ist Lorakis schwer ist der Beruf

Draconus

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HG1: Illusionsmagie, damit die Schlösser anders scheinen als sie sind, damit man es mit einem Dietrich schwerer hat.
Einzelne Schlüsselpositionen (1-3) mit einem Alarmzauber gesichert.
Tresor im Erdgeschoss, nur eine Wache, welche aber zu denen mit Alarmzauber gehört. Zudem steht sie neben einer Glocke. Sie beherrscht den Zauber Steinwand, um bei Alarm je nach Art und Anzahl der Einbrecher sich selbst, den Ausgang und/oder den Tresor zusätzlich zu sichern. Botschaft ist ebenfalls Pflicht.

Das würde ich als Minimum setzen, denn ein Bankraub soll gut geplant und schwer sein. Magische Vielfalt würde ich ansonsten hauptsächlich für eine verbesserte Wahrnehmung oder einen stärkeren Kampf nehmen.

Ich empfehle generell, auch auf höheren HG, für Wachen Erkenntnismagie und Illusionsmagie zu können. Es sind meiner Meinung nach die beiden besten, um Orte zu sichern.
Und vergiss nicht, sollte die Bank nicht groß genug sein um eine Banditenbande mit den eigenen Leuten abwehren zu können, dann wird sie mindestens eine Möglichkeit haben, die Stadtwache seeehr schnell zu alarmieren. Dies kann von einem Tierbegleiter eines Wachleutnants reichen, welcher Tiersinne verstärkt gewirkt hat, über einen Gong oder eine laute Glocke, an harmloserem vorbei wie magische Botschaft bis zu ganz harmlosen Sachen wie einem Läufer (ein athletischer NSC mit Bewegungsmagie um noch schneller zu werden).

Den Thread den Skavoran erwähnt hat habe ich auf die Schnelle aber nicht gefunden.

- Filme: Olsenbande, die Goonies
-Sollen die Abenteurer etwas konkretes aus der Bank stehlen oder soviel klauen wie möglich? Gibt es einen Tresorraum den sie knacken müssen? Ist der Banküberfall vielleicht sogar einfach und die Flucht ist das eigentliche Abenteuer?

Generell würde ich davon ausgehen das in richtig guten Banken das Zaubern massiv erschwert ist, Malus von mindestens - 5, dazu kommt dann einige Fallen die auf die magische Signatur der Arbeiter achten und so weiter. Es könnte ja einen "Starachitekt" geben den die Spieler ersmal finden müssen um Infos übder die Bank zu bekommen, wie ist sie aufgebaut und so weiter, dann noch eventuell den Falleningeur finden und raus bekommen wie die Schutzzauber funktionieren. Der plan ist das maßgebliche, kann ja auch der Klassiker sein buddeln bis zum Tresor. Das ist aufwendig aber kann ein tolles Abenteuer sein, dann geht es darum das ganze zu vertuschen, den Schutt aus den Buddel weg zubekommen und so weiter. Im Tresorraum ist dann natürlich der Sicherheitsgolem 5000... mit dem niemand gerechnet hat ;-).
Da muss man dran denken, mindestens einmal am Tag wird das Geld in den Tresor geschafft oder aus ihm heraus geholt. Es ist sogar wahrscheinlich, dass es häufiger geschieht, da gelagerte Objekte z.B. jedes mal geholt werden müssen. Das mit den Fallen wird dann interessant, wenn der Beauftragte am Abend verschlafen ist, weil er die letzte Nacht nicht schlafen konnte.

Dementsprechend bin ich persönlich der Idee von Fallen abgeneigt, es sei denn diese werden nur Nachts aktiviert wenn alle außer den Wachen der Bank schlafen.
Ich weiß, dass ich verrückt bin, normal ist langweilig

p.s. das großartige Profilbild stammt von Joshua Carrenca und es ist eigentlich... größer

Cherubael

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Offensichtlich dürfte ja der Zauber Alarm sein.
Auf höheren Stunfen könnte ich mir vorstellen, dass es einen Strukturgeber gibt, der einen Beschwörungszauber enthält, und bestimmte Mitarbeiter eine spezielle Schulung in Arkaner Kunde bekommen... Der Geber steht natürlich nicht so offensichtlich, sondern irgendwo abseits.

Ansonsten... Spezielle Architektur, die das Zaubern in einem Großteil der Anlage erschwert, vlt ein Bannmagier, der bei Problemen hinzu gezogen wird.
"Ich wusste, dass sie wussten, dass ich es wusste.
...
Deswegen ist Ihr Stuhl mit dem Stromnetz verbunden." - Edward Nygma