Autor Thema: [Abenteuer] Die Vergessenen  (Gelesen 3035 mal)

qivis

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[Abenteuer] Die Vergessenen
« am: 29 Feb 2016, 15:46:10 »
Vermutlich nicht der innovativste Plot, aber vielleicht sagt es ja trotzdem jemandem zu ;) Fertig ist der Plot noch nicht, aber ich stell es trotzdem schonmal rein, vor allem weil es bisher auch immer hilfreiches Feedback gab :D

Einstieg
Die Abenteuer kommen auf ihrer Reise durch Selenia (kann beliebig verschoben werden) in das kleine Dorf Wellsfurt und beschließen dort Rast zu machen. Sie werden freundlich empfangen, die etwa 20 Einwohner des Dorfes leben ein friedliches Leben und verbringen ihren Alltag fast wie eine große Familie. Wie so oft wird das Abendessen auch an diesem Tag gemeinsam auf dem Dorfplatz eingenommen und die Abenteurer sind herzlich eingeladen. So lernen sie bei ausgelassener Stimmung schnell die Einwohner kennen und kommen ins Gespräch. Doch in diesen Gesprächen sollten die Abenteurer stutzig werden, denn es fällt auf, dass in fast jeder Familie jemand fehlt. Im Haus der von Wells etwa leben Siegried und Ilse mit ihrem Sohn Gunter und dessen Tochter Daria. Darias Mutter wird nicht erwähnt und wenn man nach ihr fragt, weiß auch niemand etwas über sie, eher scheint es so, als hätte es sie nie gegeben. Ähnliche Lücken lassen sich auch in vielen anderen Familien finden.
Falls die Abenteurer beschließen weitere Tage im Ort zu bleiben, um auszuruhen oder der Sache auf den Grund zu gehen, sind sie herzlich wilkommen, werden aber gebeten, bei leichten Arbeiten zu helfen. Am Nachmittag des nächsten Tages hört einer der Abenteurer, während er einer der Frauen beim Waschen eine Hand leiht (oder bei etwas anderem, das am Rande des Dorfes erledigt wird), Kinder, die zum Spielen im nahegelegenen Wald sind, ängstlich schreien. Doch als er sie dann trifft (weil er ihnen entgegenläuft oder sie aus dem Wald kommen), lachen die Kinder unbekümmert und bestreiten, aus Angst geschrien zu haben. Dass eines der Kinder fehlt, fällt niemandem, auch den Abenteuerern nicht, auf.
Auch kann der Gruppe auffallen, dass einer des Häuser unbewohnt ist. Wenn sie fragen, wer dort wohnt oder gewohnt hat, lautet die Antwort schlicht und ergreifend "Niemand.", obwohl das Haus mit Möbeln etc. eingerichtet ist (falls sie sich das Haus von Innen ansehen). Und offenbar stört sich auch kein Dorfbewohner an diesem Umstand.

Hintergrund/Aussicht auf weiteren Verlauf

Im Wald gibt es mehrere Übergänge in die Feenwelt des Xechaste, ein mächtiges Feenwesen. Er ist an sich nicht bösartig, aber erbarmungslos, wenn Fremde sein Reich betreten. Ohne Umschweife nutzt er seine Magie und verflucht die Besucher, so dass sie einfach vergessen werden, als hätten sie nie existiert. Einmal in sein Reich gelangt, raubt Xechaste seinen Besuchern die Orientierung, indem er die Umgebung manipuliert und führt sie durch unterschiedlichste Gegenden. Der Fluch endet, sobald man es schafft, sein Reich zu verlassen, doch bisher hat das niemand geschafft. Ziel der Gruppe soll es also sein, zu entkommen und die Dorfbewohner und andere "Gefangene" zu retten.

Was in seinem Reich nun genau passieren soll und kann, ist noch in Planung. Ein paar Ideen sind vorhanden, aber noch nicht ausgearbeitet, Ideen sind immer gern willkommen ^.^

Loki

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Re: [Abenteuer] Die Vergessenen
« Antwort #1 am: 29 Feb 2016, 17:01:42 »
Da du auf Spoiler-Tags verzichtet hast, will ich das mal genauso halten. Prinzipiell finde ich den Plot schön, ein zwei Sachen möchte ich aber dennoch anmerken:

Dauer des Phänomens
Es stellt sich für mich die Frage, seit wann dieses Phänomen auftritt. Wie häufig sind die Übergänge und wie groß ist das Gebiet, das sie abdecken? Das Dorf muss entweder ziemlich neu oder das Feenreich nur durch sehr wenige und gut versteckte Wege zu betreten sein. Anders ließe sich IMHO kam erklären, wieso nicht längst das ganze Dorf verschwunden ist, sondern nur ein paar Leute.

Aufhänger
Bei dieser Art von Abenteuer sollte man als Spielleiter besonders viel Augenmerk darauf legen, die Charaktere in die Geschichte hinein zu ziehen. In der jetzigen Situation sehe ich keinen Grund für die Abenteurer länger in dem Dorf zu bleiben als notwendig. Auch weiß ich nicht, ob schreiende Kinder wirklich eine gute Motivation zum Bleiben sind, wenn es sich später herausstellt, dass es nicht so war. Insbesondere wenn du mehrere solcher merkwürdiger Ereignisse einbringst, die den Spielern als "falsche Fährten" vorkommen könnten, könnte es sein, dass das Interesse zügig verfliegt. Ich würde die Sache vielleicht ein bisschen dramatischer machen - nicht irgendwelche Kinder verschwinden im Wald, sondern der Dorfschulze oder irgendjemand, den die SC schon getroffen haben. So können sie die Verbindung schneller schließen als bei einer unbekannten Anzahl zufälliger Kinder.

Unerwartete Ideen
Du schreibst ja, dass die Charaktere nicht merken, dass es am Anfang mehr Kinder waren. Tatsächlich könnte ihnen darüber schon eine einfache Naturkunde-Probe Auskunft geben. Hier solltest du generell nochmal genau darüber nachdenken, welche Erkenntnisse du den Spielern / Charakteren geben möchtest und wann.

Ansonsten, wie gesagt, schöne Idee.
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SeldomFound

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Re: [Abenteuer] Die Vergessenen
« Antwort #2 am: 29 Feb 2016, 17:52:48 »
Ich würde die Abenteurer doch schon das verschwindende Kind bemerken lassen...

Idee: Splitterträger haben eine gewisse Resistenz gegen den Zauber von Xechaste. Deshalb können die Abenteurer auch sich in die Welt von Xechaste wagen und die Vergessenen aus dieser Welt hinaus führen.
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Re: [Abenteuer] Die Vergessenen
« Antwort #3 am: 29 Feb 2016, 18:32:26 »
Ehrlich gesagt kann ich mir den Fluch des Vergessens noch nicht vorstellen. Wenn meine Frau verschwindet und ich mich nicht mehr an sie erinnern kann, dann bemerke ich doch zumindest, dass da Frauenkleider in meinem Kleiderschrank sind. Ich frage mich wer die Mutter meiner Kinder ist. Usw.. Menschen sind doch keine Schafe. Sie sind neugierig, denken nach, gehen den Dingen auf den Grund. Zumindest sollten die Bewohner das Gefühl haben, dass irgend etwas gewaltig nicht stimmt, ähnlich wie in einem Spukschloss. Die Frage ist, wie sie darauf reagieren.

qivis

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Re: [Abenteuer] Die Vergessenen
« Antwort #4 am: 01 Mär 2016, 19:46:06 »
Danke für die Rückmeldungen  8)

Um die Frage der Dauer das Phänomens, warum die Dorfies sich nicht wundern und warum die Abenteurer nicht betroffen sind, habe ich mir Folgendes überlegt:

In dem leeren Haus lebt(e) ein Pärchen, das man gewissermaßen als die Gelehrten des Dorfes betrachten konnte. Sie haben sich mit allerlei magischem Klimmbimm beschäftigt und sich im Laufe der Zeit eine kleine Sammlung an magischen Artfekaten angelegt. Ihre neueste Errungenschaft ist ein (Drachlings?)Artefakt, deren Benutzung und Wirkung ihnen nicht klar war. Durch ihre Experimente mit dem Objekt, die sie im Wald durchgeführt haben, gab es eine arkane Entladung, die einerseits die Durchgänge in Xechastes Reich geschaffen haben und andererseits alle Lebewesen in einem gewissen Radius in seinen Fluch involviert haben. So kommt es eben auch, dass sich die Bewohner nicht wundern, warum ein Haus leer steht, sie Kleidung im Haus haben, die nicht ihnen gehört, oder sie offenbar einfach keine Mutter für manche Kinder haben. Ich denke nämlich schon, dass man mit hinreichend mächtiger Beherrschungsmagie Menschen bezüglich bestimmter Umstände zu Schafen machen kann ("Das sind nicht die Druiden, die ihr sucht" ^^), solange die Magie wirkt :)

qivis

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Re: [Abenteuer] Die Vergessenen
« Antwort #5 am: 23 Mär 2016, 18:27:24 »
Mal ein Update zum aktuellen Stand :)

Aufhänger des Abenteuers war ein Bericht eines Mitglieds des Zirkels der Zinne (Marke klassisch vertheoretisierter, überheblicher Wissenschaftler), den die Gruppe zufällig in einer Wirtschaft in Auenthal gehört hat. Vor 20 Tagen haben seine Messgeräte eine starke arkane Entladung in Richtung Norden gemessen, die er sich nicht erklären kann, egal wie genau er seine Daten angeschaut hat, auch gab es seitdem keine weiteren besonderen Ausschläge aus der Richtung. Er selbst würde seinen Turm nicht verlassen und hält auch nicht viel von "Feldforschung", aber wenn die Abenteurer glauben, sie könnten vor Ort mehr rausfinden, sollen sie es sich halt mal ansehen. Er lässt aber keinen Zweifel daran, dass diese Laien sicher nicht mehr ruasfinden können als seine präzisen Messgeräte (triggert den hochmütigem Char der Gruppe auch mal was ohne große Geldbelohnung ein Abenteuer zu beginnen^^). So erzählt er der Gruppe, dass die Entladung etwa 50km nördlich stattgefunden haben muss.

Die Gruppe bricht auf und erlebt zwei recht ereiginlose Reisetage. Am Ende der zweiten Tages können die Abenteurer eine leichte Veränderung im Arkanen Fluss der Gegend spüren, aber er ist so schwach, dass sie ihn nur bemerken, weil sie eine gewissen Veränderung erwarten. In der zweiten Nacht werden sie auf Hilferufe aufmerksam. Ein Mensch, Gunther, 31 Jahre, flieht vor Wasser-Wisents (Elemntaraufsatz aus JdG, andere Tiere sicher besser denkbar, das war kurzfristig und daher recht spontan entschieden). Die Gruppe schafft es gerade noch rechtzeitig ihn zu retten, der Kampf gegen die Tiere ist keine große Herausfordung. Gunther wird geheilt (Sterbend 2) und die Gruppe bringt in sein Dorf Wellsfurt und in sein Haus. Dort leben ebenfalls seine Eltern Siegried (52) und Ilsa (51) und seine Tochter Daria (11). Siegried wird wach, als sie das Haus betreten und führt sie in Gunthers Schlafzimmer, in dem ein leeres Doppelbett steht. Dort kann der Verletzte weiter versorgt werden. Das leere Doppelbett ist ein erster Hinweis auf fehlende Menschen im Dorf. Nach der Erstversorgung des Verletzten wird der Gruppe ein Schlafplatz im Heulager des Dorfes angeboten.

Am nächsten Morgen wird die Gruppe aus Dankbarkeit herzlich zum gemeinsamen Dorffrühstück eingeladen (das oben geplante gemeinsame Abendessen wurden also auf ein gemeinsames Frühstück verschoben) und hat die Gelegenheit sich mit den Dorfbewohnern zu unterhalten, die alle offen ihre Dankbarkeit zeigen. So erfährt die Gruppe, dass man hier wie in einer großen Familie lebt, sich selbst versorgt und jeder so gut zur Hand geht, wie er kann. Außerdem verabreden sie sich mit Gunther nach dem Mittag zur Stelle zu gehen, wo er auf die Wisents getroffen ist.
Bei ausgespielten Gesprächen und/oder durch Proben auf Empathie oder Naturkunde bemerken die Abenteurer dann auch, dass Gunthers Frau nicht der einzige "fehlende" Bewohner ist. In einer Familie fehlt die komplette mittlere Generation, in einer anderen scheint das mittlere Kind zu fehlen und es fällt auf, dass es zwar 7 Wohnhäuser gibt, aber nur 6 Familien. Darauf angesprochene Bewohner antworten immer wieder, dass niemand fehle und wenn die Gruppe darauf beharrt, dass zum Beispiel Daria eine Mutter haben müsse oder das leere Haus doch irgendwem gehört, wechseln sie das Thema. Jedoch wirkt niemand betroffen, unangenehm berührt und auch Lügen sind nicht erkennbar. Alle sind rundum zufrieden.
Nach dem Frühstück bricht Gunther mit gleichaltirgen Alben Tibold in den nahen Wald auf um Feuerholz zu sammeln und ein Mitglied der Gruppe, Nidir möchte die beiden begeleiten, während sich die anderen weiter umhören.
Im Wald trennen sich die drei Holzsammler. Gunther und der Abenteurer bleiden Diesseits des Flusses, Tibold überquert eine improvisierte Brücke über den Fluss, der durch den Wald fließt. Noch etwa eine halbe Stunde sammeln sie Holz.
Gunther: "Das sollte erstmal reichen. Lass uns zurück ins Dorf gehen." Er geht geradewegs Richtjg Dorf los.
Nidir: "Halt mal, sollten wir uns nicht mit Tibold an der Brücke treffen?"
Gunther : "Mit wem?"
Etwas resigniert kehrt Nidir zusammen mit Gunther ins Dorf zurück und schnell wird klar, niemand im Dorf erinnert sich einen Tibold und die Spekulationen in der Gruppe beginnen. Die erste Theorie, die sich durchsetzt: Die Dorfbewohner erinnenr sich an niemanden außerhlab des Dorfes. So bleibt einer der Gruppe im Dorf zurück, während die anderen mit Gunther losziehen, um die Wisent-Stelle zu suchen. Dort findet sich aber bis auf Wisent-Spuren nichts und die Theorie stellt sich als falsch heraus, Gunther und der Rest der Gruppe ist nicht vergessen.
So beschließen die Abenteurer zunächst das leere Haus zu untersuchen, bevor sie sich im Wald umsehen möchten.
Im Haus stellen sie fest (nach einer Straßenkunde-Probe zur Untersuchung eines Tatorst), dass hier seit 2-4 Wochen niemand mehr war, das Haus aber nicht fluchtartig verlassen wurde und es macht auch nicht den Eindruck, als sei plötzlich jemand verschwunden, die Betten sind gemacht, keine Gegenstände liegen rum etc. Dafür finden sie allerlei offenbar magische Artefakte ganz unterschiedlicher Natur und ein paar handschriftliche Notizen eines Laien zur Wirkung bestimmter Artefakte im Haus, die allerdings niemand aus der Gruppe lesen kann. Ansonsten gibt es nichts weiter zu sehen hier. Die Gruppe beschließt aber ein paar für sie ungefährlich wirkende Artfekate mitzunehmen (Neugier juhey :D Aufhänger für weitere Abenteuer oder zukünftige Schwierigkeiten).
Als nächstes macht sich die Gruppe nach ein kleinen Vorbereitungen auf in den Wald um Tibolds Spuren zu folgen. So kommen sie auf eine kleine Lichtung, in deren Mitte eine massive Steintafel liegt, etwa 2 DIN-A-2 groß, die glatt in zwei Teile gebrochen ist. Auf der Tafel sind Runen zu erkennen, deren Ursprung die Gruppe nicht kennt (es sind Feenrunen). Nach einer zunächst vorsichtigen Untersuchung der Tafel, berührt ein Abenteuer die Tafel und bringt somit die Gruppe, die alle nah genug standen, in die Feenwelt des Xechaste.

Soweit ist die Gruppe bisher und ich muss sagen, es lief sehr gut an dem Abend, in meiner kurzen SL-Karriere wohl bisher der flüssigste Abenteuerverlauf ohne Schnitzer, bei denen die Spieler mal ein halbes Auge zudrücken müssen, damit es logisch und stimmig erscheint :D

So soll's weitergehen:

Beschreibung der Feenwelt
Xehcastes Reich des Vergessens
Mermale: Grenzwelt, Wasser/Wandelbarkeit, Wald, Illusion, Spiel
Wesenskern: Xechaste (oder das Spiel zwischen Xechaste und Anaklisi, sind so abstrakte Wesenskerne möglich?)
Beeinflusste Umgebung (Xechaste und Anaklisi)
Fremdartigkeit: 1-2 (je nach Beeinflussung durch Xechaste und Anaklisi) mit Auswirkungen:
  • 1x FA Bonus auf Heimlichkeit
  • 1x FA Bonus auf Wassermagie
  • 3x FA Malus auf Feuermagie
  • zufällige Auswirkungen auf Zaubern: Fokuskosten +/- V1; Fokuskosten/2; Fokussieren +/- 2 Ticks
Wesenskern der Welt ein ewiges Spiel zwischen Xechaste und Anaklisi. Xehaste stellt seiner Partnerin immer wieder neue Aufgaben und Rätsel, die diese lösen muss, wobei sie sich gern der Hilfe Sterblicher bedient. Dazu hält sie sie in der Welt durch Orientierungslosigkeit gefangen und belegt sie mit ihrer Magie des Vergessenens. Sie werden Vergessen und so sucht auch niemand nach ihnen. Doch durch den Pakt, der die Welt eins verschlossen hat, ist ihre Macht schwächer geworden, so dass sie jetzt nur noch die Sterblichen Vergessen lassen kann, die beim Bersten der Steintafel durch die arkane Entladung getroffen wurden, vergessen lassen kann

Der Übergang in das Reich wurde vor langer Zeit durch einen geschickten Pakt zwischen Xechaste und einem Sterblichen geschlossen. Das Bruch der Steintafel hat diesen Pakt beendet und diese Steintafel ist nun auch der Übergang indiese Welt. Bei Berührung werden werden alle in der Umgebung von 5m in das Feenreich gezogen. Außerdem erschöpft jeder Übertretende 1 FP.
Die Umgebung, in der man landet, gleicht recht genau der Umgebung der Tafel, so dass die Gruppe zunächst auch nicht bemerkt, dass sie in einem Feenreich gelandet ist.
Beim Versuch von der Tafel wegzugehen und die Lichtung zu verlassen, doch obwohl sie nicht merken, dass sie nicht vorankommen, bewegen sie sich kaum von der Tafel fort. Stattdessen wirkt in der Umgebung nun plötzlich alles größer, die GK der Abenteuer sinkt um 2 (LP-2, GSW -2) Heiml. +2, VTD+4).
Dann zeigt sich plötlich aus dem Nichts ein kleines Mädchen auf der Lichtung mit scwarzem, langem Haar, blauen Augen und einem hellblauen Kleid. Ihr Auftreten ist gutgelaunt, freundlich, verspielt. Sie stellt sich als Anaklisi vor und teilt der Gruppe mit, dass sie sich in Xehastes Spiel befinden, dass sie mit ihrer Hilfe gewinnen möchte. Doch dazu muss sie die Gruppe erst testen, ob sie überhaupt geeignet ist. "Findet mich." Das Mädchen verschwindet und es ist ein Kichern zuhört, dass nach und nach mehrstimmig wird.
Nun ist es an den Abenteuern die richtige Anaklisi zu finden. Ihre Fortbewegung scheint nun auch wieder nach den üblichen lorakischen Gesetzen zu funktionieren und so kann die Gruppe nach dem Mädchen suchen. Insgesamt gibt es 9 Kopien und ein Original im Wald. Welches sie jeweils finden, entscheidet ein W10. Das Finden eines Mädchen dauert etwa 15 Minuten und kanalisiert einen LP. Das Würfelergebnis kann durch EG einer probe beeinflusst werden, möglich sind Überleben, Empathie, Arkane Kunde, Heimlichkeit, Wahrnehmung und anderes, je nach Ideen der Gruppe, wie sie ihre Suche verbessern können. Das Finden einer Kopie hat unterschiedliche Auswirkungen
  • Erschöpft 1
  • Das Mädchen verwandelt sich in eine schauerhafte Gestalt und verschwindet. Entschlossenheit gg. 18, sonst Angsterfüllt
  • 1W6 Schaden durch eine magische Explosion
  • 2W6 FP erschöpft
  • die Konzentration wirkt gestört. Entschlossenheit gg. 18 um kanalisierte Zauber aufrecht zu halten
  • nichts passiert
  • das Mädchen ruft um Hilfe und aus einer Dornenhecke tauchen 4 Dornlinge auf, die die Gruppe angreifen (JdG, S. 105)
  • das Mädchen verwandelt sich in einer schwarze Katze -> Pech auf alle (bei 5-10 auf W10 in der verstärkten Variante)
  • Das Bewegen des Körpers wird schwerer, Lahm 1
  • bei 5-10 auf W10 Gefunden, sonst nichts neu würfeln

Ja, soweit steht es bisher