Im GRW gibt es Passierschläge [...]
Nachdem ich bisher immer handwedeln musste, wenn die Situation auftrat, dass jemand zwischen zwei Gegnern durch oder um einen Gegner herum laufen wollte bzw. aus dem Kampf geflohen ist: Wie sieht es mit diesem Thema im Moment aus?
Leider konnte ich den Beitrag nicht mehr finden, aber es war einmal die Rede davon (bzw. wurde es getestet), dass man einen Gelegenheitsangriff ausführen darf, wenn sich der Gegner neben einem bewegt (und eine Aktion ausführt?) und er dabei auf der Tickleiste so weit vorrückt, dass man selbst „dazwischen“ dran ist. Also zB: Gegner läuft bei Tick 5 los und um mich herum. Das nächste Mal ist er somit bei 10 dran. Bei Tick 7 bin jedoch ich an der Reihe. Ich darf also einen Passierschlag machen. Wäre ich erst bei Tick 11 dran, dann könnte er so viel an mir vorbeilaufen wie er will und ich bekäme keine Attacke gegen ihn. Ein derart gemachter "außer der Reihe" Schlag kostet ganz regulär die normalen Ticks der jeweiligen Waffe, wenn man ihn denn nutzen möchte.
Ist das noch aktuell oder gab es Anpassungen bzw. wurde dieses Modell völlig verworfen und für das GRW ist eine komplett andere Regelung geplant? Wie definiert sich überhaupt der Kontrollbereich in dem ein Passierschlag gemacht werden kann? Einfach: Im Nahkampf befindlich vs. außer Nahkampfreichweite?
Ich finde diese Regelung jedenfalls interessant, nur würde ich zwischen echtem
herumlaufen und einem taktischen
Schritt zur Seite (nach hinten), bei dem man seine Deckung aufrecht hält,
unterscheiden.
Hier möchte ich auch gleich noch einmal auf meinen Vorschlag zu sprechen kommen, dass eine Bewegungsaktion (also sich Geschwindigkeit in Meter weit bewegen) die mit einem Angriff mit der Nahkampfwaffe kombiniert wird, immer 2 Punkte extra kostet – so wie es beim Auslösen von Zaubern und dem Angriff mit Fernkampfwaffen ohnehin bereits ist. Laufen + Schwertangriff als eine Aktion verbraucht also 10 Ticks statt den 8 Ticks, wenn der Kämpfer nicht herumrennen würde, bevor oder nachdem er angreift. Dies würde dann eben auch einen Passierschlag provozieren, wenn sich der Gegner durch den Kontrollbereich eines anderen bewegt.
Im Gegensatz dazu gibt es aber noch die
Aktion Schritt, die ebenfalls mit einer anderen Aktion kombiniert werden darf und +1 Tick kostet. Will der Schwertkämpfer also nicht seine Geschwindigkeit weit laufen und somit seine Deckung ein Stück fallen lassen, sondern nur einen Schritt zur Seite machen, während er sich in einem Nahkampf befindet, so kostet ihn das 9 Ticks (am Stück). Und der Vorteil ist, dass er
keinen Passierschlag abbekommen kann. Ich habe es testweise so gespielt und kam sehr gut damit zurecht.
Außerdem: Wie geht ihr mit Nahkampfwaffen um, die sich durch eine hohe „Reichweite“ definieren? Welchen Vorteil liefern Waffen wie Glefe, Peitsche, Hellebarde & Co.? Denn warum sonst sollte jemand mit einer unhandlich langen Glefe herumlaufen, die zu einem normalen Schwert keinerlei Vorteil bringt, dafür aber mit zwei Händen geführt werden muss (kein Schild möglich) und neben dem gleich hohen Durchschnittsschaden extrem auffällig getragen werden muss und in manchen Räumlichkeiten wohl gar nicht verwendet werden kann.
Mein Vorschlag: Stangenwaffen sowie andere Reach-Weapons (Peitsche, Kettensichel, etc.) besitzen das Waffenattribut
Erstschlag. Bewegt sich nun also jemand schneller als mit Schrittgeschwindigkeit (sprich: er läuft) in Nahkampfreichweite, dann darf der Stangenwaffenträger sofort einen Angriff ausführen, auch wenn er auf der Tickleiste erst nach dem heraneilenden dran wäre. Somit hätten besonders lange, zweihändig zu führende Waffen zumindest eine regelseitige Daseinsberechtigung, da sie gegenüber ihren kürzeren Kollegen einen Vorteil gegen Heranstürmende haben. Und es sollte sowohl mit als auch ohne Miniaturen problemlos spielbar sein.
Ist eine derartige Stangenwaffenregelung (oder eine andere) angedacht oder hat der Kämpfer, der aus Stylegründen die Glefe statt dem Schwert wählt, einfach nur Pech und einen unkompensierten permanenten Nachteil dadurch?