Autor Thema: Kontrollbereich und Passierschläge  (Gelesen 6298 mal)

Grimrokh

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Kontrollbereich und Passierschläge
« am: 16 Aug 2013, 12:19:06 »
Im GRW gibt es Passierschläge [...]

Nachdem ich bisher immer handwedeln musste, wenn die Situation auftrat, dass jemand zwischen zwei Gegnern durch oder um einen Gegner herum laufen wollte bzw. aus dem Kampf geflohen ist: Wie sieht es mit diesem Thema im Moment aus?
Leider konnte ich den Beitrag nicht mehr finden, aber es war einmal die Rede davon (bzw. wurde es getestet), dass man einen Gelegenheitsangriff ausführen darf, wenn sich der Gegner neben einem bewegt (und eine Aktion ausführt?) und er dabei auf der Tickleiste so weit vorrückt, dass man selbst „dazwischen“ dran ist. Also zB: Gegner läuft bei Tick 5 los und um mich herum. Das nächste Mal ist er somit bei 10 dran. Bei Tick 7 bin jedoch ich an der Reihe. Ich darf also einen Passierschlag machen. Wäre ich erst bei Tick 11 dran, dann könnte er so viel an mir vorbeilaufen wie er will und ich bekäme keine Attacke gegen ihn. Ein derart gemachter "außer der Reihe" Schlag kostet ganz regulär die normalen Ticks der jeweiligen Waffe, wenn man ihn denn nutzen möchte.

Ist das noch aktuell oder gab es Anpassungen bzw. wurde dieses Modell völlig verworfen und für das GRW ist eine komplett andere Regelung geplant? Wie definiert sich überhaupt der Kontrollbereich in dem ein Passierschlag gemacht werden kann? Einfach: Im Nahkampf befindlich vs. außer Nahkampfreichweite?

Ich finde diese Regelung jedenfalls interessant, nur würde ich zwischen echtem herumlaufen und einem taktischen Schritt zur Seite (nach hinten), bei dem man seine Deckung aufrecht hält, unterscheiden.
Hier möchte ich auch gleich noch einmal auf meinen Vorschlag zu sprechen kommen, dass eine Bewegungsaktion (also sich Geschwindigkeit in Meter weit bewegen) die mit einem Angriff mit der Nahkampfwaffe kombiniert wird, immer 2 Punkte extra kostet – so wie es beim Auslösen von Zaubern und dem Angriff mit Fernkampfwaffen ohnehin bereits ist. Laufen + Schwertangriff als eine Aktion verbraucht also 10 Ticks statt den 8 Ticks, wenn der Kämpfer nicht herumrennen würde, bevor oder nachdem er angreift. Dies würde dann eben auch einen Passierschlag provozieren, wenn sich der Gegner durch den Kontrollbereich eines anderen bewegt.
Im Gegensatz dazu gibt es aber noch die Aktion Schritt, die ebenfalls mit einer anderen Aktion kombiniert werden darf und +1 Tick kostet. Will der Schwertkämpfer also nicht seine Geschwindigkeit weit laufen und somit seine Deckung ein Stück fallen lassen, sondern nur einen Schritt zur Seite machen, während er sich in einem Nahkampf befindet, so kostet ihn das 9 Ticks (am Stück). Und der Vorteil ist, dass er keinen Passierschlag abbekommen kann. Ich habe es testweise so gespielt und kam sehr gut damit zurecht.

Außerdem:
Wie geht ihr mit Nahkampfwaffen um, die sich durch eine hohe „Reichweite“ definieren? Welchen Vorteil liefern Waffen wie Glefe, Peitsche, Hellebarde & Co.? Denn warum sonst sollte jemand mit einer unhandlich langen Glefe herumlaufen, die zu einem normalen Schwert keinerlei Vorteil bringt, dafür aber mit zwei Händen geführt werden muss (kein Schild möglich) und neben dem gleich hohen Durchschnittsschaden extrem auffällig getragen werden muss und in manchen Räumlichkeiten wohl gar nicht verwendet werden kann.

Mein Vorschlag:
Stangenwaffen sowie andere Reach-Weapons (Peitsche, Kettensichel, etc.) besitzen das Waffenattribut Erstschlag. Bewegt sich nun also jemand schneller als mit Schrittgeschwindigkeit (sprich: er läuft) in Nahkampfreichweite, dann darf der Stangenwaffenträger sofort einen Angriff ausführen, auch wenn er auf der Tickleiste erst nach dem heraneilenden dran wäre. Somit hätten besonders lange, zweihändig zu führende Waffen zumindest eine regelseitige Daseinsberechtigung, da sie gegenüber ihren kürzeren Kollegen einen Vorteil gegen Heranstürmende haben. Und es sollte sowohl mit als auch ohne Miniaturen problemlos spielbar sein.

Ist eine derartige Stangenwaffenregelung (oder eine andere) angedacht oder hat der Kämpfer, der aus Stylegründen die Glefe statt dem Schwert wählt, einfach nur Pech und einen unkompensierten permanenten Nachteil dadurch?
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A.Praetorius

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #1 am: 16 Aug 2013, 18:57:35 »
Tatsächlich unterscheiden wir im, wie auch schon vermutet, zwischen einem eher taktischen Gehen und einem deutlich schnelleren Laufen. Letzteres löst u.a. Gelegenheitsangriffe aus.
Gelegenheitsangriffe kann man immer ausführen, auch wenn man nicht dran ist, dafür sind die Möglichkeiten, die einem dabei zur Verfügung stehen eingeschränkt.

Waffen mit großer Reichweite, sind eben genau dies. Abgesehen davon, dass zweihändige Waffen einen höheren Grundschaden haben, kann ich mit langen Waffen aus größerer Entfernung angreifen. Dies gilt auch für Gelegenheitsangriffe. Üblicherweise gibt es bei uns für Nahkampfwaffen keine Unterscheidung zwischen "Reach" und "Threatening Reach".

Wie immer: Das Buch ist noch nicht gedruckt  ;).

derPyromane

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #2 am: 16 Aug 2013, 22:21:31 »
Verbrauchen die Gelegenheitsangriffe auch Ticks? Fände ich jedenfalls gut.
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A.Praetorius

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #3 am: 17 Aug 2013, 00:42:46 »
Verbrauchen die Gelegenheitsangriffe auch Ticks? Fände ich jedenfalls gut.

Ja.

Grimrokh

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #4 am: 17 Aug 2013, 11:34:49 »
Das mit dem Laufen im Gegensatz zu ein oder zwei Schritte gehen klingt schon mal gut und interessant. Wie gesagt: Oft will man ja gar nicht 5 Ticks dafür vertun, um seine doppelte Geschwindigkeit laufen zu können, sondern möchte einfach nur einen Schritt zur Seite machen (damit der Bogenschütze hinter einem freie Schussline hat, der heraneilende Verbündete Seite an Seite neben einem kämpfen kann, etc.).
Magst du (oder einer deiner Kollegen) das noch genauer ausführen, wie das mit den Bewegungsarten (kriechen, ein schneller Schritt, gehen, laufen, sprinten) derzeit (!) geplant ist?

Weil ich gerade bei der Bewegung bin, habe ich noch eine Frage, die mich seit der überarbeiteten Version des Schnellstarters beschäftigt:
Im ursprünglichen QS konnte Tiai 13 m weit laufen, wenn sie dafür 5 Ticks ausgegeben hat, Arrou 12 m usw. Nun kann sie für die gleichen 5 Ticks Zeitaufwand 20 m weit laufen (Arrou 18 m). Das ist schon eine gewaltige Steigerung. Natürlich muss man berücksichtigen, dass 1 Tick nun nicht mehr mit ca. ½ Sekunde angegeben ist, sondern mit ca. 1 Sekunde. Und ja, das ist nur ein Richtwert. Granted.

Allerdings ist die Waffengeschwindigkeit nach dieser Änderung nicht angepasst worden. Der Glefenkämpfer benötigt also nun ungefähr 11 Sekunden dafür, um einmal zuschlagen zu können. Der Zweihänderschwinger sogar ca. 13 Sekunden. Jetzt kann man argumentieren, dass der Typ mit dem Zweihänder ja seine Geschwindigkeit in Metern gehen und danach noch zuschlagen kann. Dies rechtfertigt somit auch die hohe Dauer eines Angriffs. Stimmt wohl.

Dennoch möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass nicht jeder immer herumläuft, wenn er eine Attacke ausführt und somit eigentlich kostbare Zeit einsparen können sollte, sprich: in einem Kampf etwas öfter zuschlagen als der Herumrennende. Als Gegenargument zu dieser Aussage könnte man nun zB auf D&D3.5 verweisen. Dort hat man eine Bewegungsaktion (um sich zu bewegen o. ä.) und eine Standardaktion (um eine Attacke o. ä. auszuführen). Und wer auf das Bewegen verzichtet, der lässt eben die dafür zur Verfügung stehende Zeit ungenutzt verstreichen. So ist das nun mal in diesem Rundenkampfsystem. Pech gehabt.

Aber Moment: Ist das nicht genau der Punkt, wo ein Ticksystem das angestaubte Rundensystem schlagen kann? Durch die Tickabrechnung ist es nämlich möglich, Handlungen so zu setzen, dass man wirklich nur dafür Zeit aufwendet, was man auch tatsächlich tut. Das war auch so in der ursprünglichen Version des QS!
Keine Frage: Die Option, dass man mit einer Aktion ein paar Meter gehen und angreifen kann, war eine Gute. Trotzdem wurde hier mMn etwas über das Ziel hinausgeschossen, wenn Bewegung jetzt in den meisten Fällen völlig gratis dazugepackt und gar keine Unterscheidung im Zeitaufwand mehr vorgenommen wird.

Daher noch ein letztes Mal ganz konkret meine Frage:
Ist geplant, dass man im GRW dieselbe Zeit aufwenden muss, wenn man einfach nur zuzuschlagen will (Aktion Angriff), die man benötigt, wenn man zusätzlich noch 9 oder 10 m zurücklegt und dann angreift (Aktion Gehen + Angriff), oder wird es hier möglicherweise eine Abstufung in den Tickkosten geben?

(Das ist jetzt etwas Offtopic, aber der Threadersteller wird es mir verzeihen ;))


« Letzte Änderung: 17 Aug 2013, 11:37:33 von Grimrokh »
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A.Praetorius

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #5 am: 17 Aug 2013, 16:48:28 »

Magst du (oder einer deiner Kollegen) das noch genauer ausführen, wie das mit den Bewegungsarten (kriechen, ein schneller Schritt, gehen, laufen, sprinten) derzeit (!) geplant ist?
 

(Das ist jetzt etwas Offtopic, aber der Threadersteller wird es mir verzeihen ;))

Ich geh da gern näher drauf ein, werd aber heute nicht mehr dazu kommen.

Grimrokh

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #6 am: 19 Aug 2013, 11:05:03 »
Ich geh da gern näher drauf ein, werd aber heute nicht mehr dazu kommen.
Das freut mich sehr, da die Bewegung ein wichtiger taktischer Faktor sein dürfte und es schließlich auch lebensentscheidend sein kann, ob man es nun schafft, rechtzeitig aus dem Explosionsradius des Feuerballs hinauszulaufen, sich im Kampf langsam an einem Gegner vorbei oder um ihn herum bewegen zu können ohne dass der einen Gelegenheitsangriff machen darf, wie mobil man ist wenn man kriechend unterwegs ist (und ob das ebenfalls Gelegenheitsangriffe provoziert), usw.

Dann hoffe ich mal, dass du jetzt nach dem Wochenende dazu kommst, hier ein wenig "aus dem Nähkästchen" zu plaudern :)
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SeldomFound

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #7 am: 19 Aug 2013, 11:23:28 »

Dennoch möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass nicht jeder immer herumläuft, wenn er eine Attacke ausführt und somit eigentlich kostbare Zeit einsparen können sollte, sprich: in einem Kampf etwas öfter zuschlagen als der Herumrennende. Als Gegenargument zu dieser Aussage könnte man nun zB auf D&D3.5 verweisen. Dort hat man eine Bewegungsaktion (um sich zu bewegen o. ä.) und eine Standardaktion (um eine Attacke o. ä. auszuführen). Und wer auf das Bewegen verzichtet, der lässt eben die dafür zur Verfügung stehende Zeit ungenutzt verstreichen. So ist das nun mal in diesem Rundenkampfsystem. Pech gehabt.


Gibt es denn nicht in D&D3.5 Full-Round-Attacken, wo ein Spieler z.B. mehrfach angreifen darf?

Der Grund bei den langen Cooldown-Zeiten ist ja in erster Linie die Übersichtlichkeit und die tatsächliche Unterscheidung in der Geschwindigkeit der Waffen. Realistisch gesehen ist dieser Unterschied bei einem Dolch und einem Zweihandschwert ja nur so um die drei Sekunden, aber das würde im Tick-System sehr unhandlich werden...
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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #8 am: 19 Aug 2013, 11:38:17 »
Gibt es denn nicht in D&D3.5 Full-Round-Attacken, wo ein Spieler z.B. mehrfach angreifen darf?


Es gibt Full Round Actions, wozu auch die Full Attack gehört. Die bringt dir aber nur was, sobald der Base Attack Bonus mindestens +6 beträgt und du somit eine zweite Attacke erhälst (mit einem +1er-Bonus). Und ich glaube bei D20 Modern und Varianten braucht man die Full Attack auch für Autofeuer-Waffen teilweise. Da müsste ich aber nachschlagen.

Standard ist jedenfalls Move Action (was neben Bewegung auch Hinknien, Waffe ziehen und so weiter sein kann) und Attack Action in einer Runde.

A.Praetorius

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #9 am: 30 Aug 2013, 00:54:38 »
So, jetzt komm ich mal dazu was zu schreiben. Ihr musstet ja lange genug warten  ;).

Die von Grimrokh erfragten Bewegungsarten wird es fast alle geben (der 5-ft-step gehört bei uns zum Gehen) .
Aktuell unterscheiden wir "normale" Bewegungen ganz klassisch in Gehen, Laufen und Rennen (Arbeitstitel). Diese sind nach Geschwindigkeit sortiert, haben aber auch die üblichen Einschränkungen: Laufende und rennende Abenteurer können Gelegenheitsangriffe provozieren, rennende sind zudem noch so sehr auf ihre Bewegung konzentriert, dass sich weitere Mali ergeben.
Ein sich über den Boden robben, durch eine Felsspalte quetschen oder vergleichbare Bewegung ist auch vorgesehen, wobei man dabei auch sehr langsam und sehr verletzlich ist.
Wie auch schon weiter oben im Thread angemerkt, wurde bei der überarbeiteten Version des Schnellstarters evtl. etwas zu viel gegengesteuert. Die Bewegungsweiten sind wieder geringer, die freie Bewegung die man bei aktiven Handlunge hat wurde etwas eingeschränkt. Wobei die Details da sicher etwas sind, was wir den Beta-Spielern zur Abwägung vorsetzen werden.

Weiterhin wird es natürlich auch da die ein oder andere Meisterschaft geben, die das ganze modifiziert.

Grimrokh

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Re: Kontrollbereich und Passierschläge
« Antwort #10 am: 30 Aug 2013, 14:11:07 »
Das hört sich doch mal sehr gut an. Die Vorfreude auf die Betatests steigt und steigt :)
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