Autor Thema: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?  (Gelesen 5020 mal)

Nephilim

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Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« am: 19 Mär 2016, 23:06:16 »
Hallo zusammen,
Ich würde gerne einige Abenteurer durch einen der Mondpfade schicken und auf der Reise etwas erleben lassen. Das Abenteuer beginnt mit dem durchschreiten des ersten Portals und sollte vielleicht mit dem durchqueren des Anderen enden. HG=1. Spielzeit ca. 6h.
Aktuell würde ich die Helden eine Karawane auf der Seidenstraße begleiten lassen und in der Nebenhandlung die Gasthäuser ablaufen lassen, doch was kann interessantes passieren?
Die Helden verschlafen und müssen den Weg alleine finden?
Ein paar wichtige Pferde/Esel mit wertvoller Fracht reißen aus?
Warum reisen die Helden mit? Als Mitreisende/Freunde/Geleit eines der Händler?

Ich bin dankbar für jede Inspiration. (Wenn die Idee zu gut ist auch gerne in -Spoiler- tag
Neph

Farnir

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #1 am: 19 Mär 2016, 23:42:26 »

Nephilim

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #2 am: 20 Mär 2016, 00:27:05 »
Nicht schlecht :) ich hab mir allerdings Ideen für draußen oder für eins der anderen Pfade erhofft...

SeldomFound

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #3 am: 20 Mär 2016, 01:35:46 »
Für draußen:

- Bei der Seidenstraße wurde der Gehörnte König als ein Feenherrscher genannt, dessen Reich in der Nähe zur Seidenstraße liegt und der großen Einfluss auf Selenias Anderwelten zu haben scheint. Er soll auch eine Rivalität zu dem Jadefürsten haben.

- Beim Orakelpfad gibt es wahrscheinlich eine Verbindung zu dem Labyrinth der Spiegel

- Der umkämpfte Pfad teilt eine Verbindung mit der Feenwelt von Tir Durghachan (die Pfadwächterin soll die Schwester der Stechgingsterkönigin sein) und eine Verbindung zum Wildwechsel (angeblich gibt es eine Beziehung zwischen den Pfadwächtern)

- Für den Pfad der Sehenden bietet sich die Feenwelt des Kinderreiches an oder mit dem Vanforst in Zwingard.



Auf der Seidenstraße speziell kann zum Beispiel das vierte Gasthaus eine Problemzone darstellen. Alternativ trifft die Gruppe im Kreuzweg auf ein Feenwesen, dass versucht sie anzuwerben.
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Ravenking

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #4 am: 20 Mär 2016, 11:28:23 »
Abenteueridee für die Seidenstraße:
Ein Händler hat einen Pakt mit einem mächtigen Feenwesen geschlossen, um durch dieses seinen Konkurrenten auf der Seidenstraße überfallen zu lassen (blöderweise war der Pakt mal wieder so unscharf geschlossen, dass das Wesen nun meint, er beziehe sich auf diverse Karawanen...)
Die Chars stolpern auf ihrem eigenen Weg über die überfallene Karawane und erfahren vom letzten Überlebenden von dem Feenwesen, müssen es in der Feenwelt suchen und stellen.

Alternativ könnten sie auch als Begleitschutz von dem Händler mit dem Feenpakt angeworben worden sein. Er ist guter Dinge, weil sein Konkurennt planmäßig überfallen wurde, aber auf einmal überfällt das Wesen auch seine eigene Karawane... Ihm dämmert, wie blöd er war und heuert die Chars an, das Feenwesen auszuschalten.
« Letzte Änderung: 20 Mär 2016, 11:33:41 von Ravenking »
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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #5 am: 20 Mär 2016, 12:40:10 »
Die Frage ist nun: Was für ein Feenwesen? Und wie sorgen es und der Händler dafür, dass sie nicht von Tenkuri bemerkt werden, der auf dem Pfad Sicherheit verspricht.
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Ravenking

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #6 am: 20 Mär 2016, 14:27:09 »
Naja, Tenkuri ist auch nicht allmächtig und Probleme mit "Feen von außerhalb des Pfades" hat es wohl laut Beschreibung immer mal gegeben.

Ich könnte mir die Geschichte sowieso eher so vorstellen, dass der Angriff des Feenwesens gar nicht gegen die Leute, sondern nur gegen die Waren geht (das reicht dem Händer vermutlich und wäre auch mit seinem Gewissen besser vereinbar - vielleicht sogar, dass es sie nicht vernichtet, sondern nur unauffällig austauscht, unbrauchbar macht, wertlos werden lässt...?).
Das könnte aber dann wieder bedeuten, dass Tenkuri sich dafür mal gar nicht interssiert, weil er nur die Sicherheit der Leute und der Passage garantiert - und vielleicht mit menschlichen Warenwerten eh wenig anfangen kann?
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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #7 am: 20 Mär 2016, 15:26:46 »
Naja, Tenkuri ist auch nicht allmächtig und Probleme mit "Feen von außerhalb des Pfades" hat es wohl laut Beschreibung immer mal gegeben.

Ich könnte mir die Geschichte sowieso eher so vorstellen, dass der Angriff des Feenwesens gar nicht gegen die Leute, sondern nur gegen die Waren geht (das reicht dem Händer vermutlich und wäre auch mit seinem Gewissen besser vereinbar - vielleicht sogar, dass es sie nicht vernichtet, sondern nur unauffällig austauscht, unbrauchbar macht, wertlos werden lässt...?).
Das könnte aber dann wieder bedeuten, dass Tenkuri sich dafür mal gar nicht interssiert, weil er nur die Sicherheit der Leute und der Passage garantiert - und vielleicht mit menschlichen Warenwerten eh wenig anfangen kann?

Das ist eine sehr interessante Idee, die man auch den Rest des Pfades entlang verfolgen kann. So kann man die Spieler eine Karawane und den Pfad kennenlernen lassen. Und die Komplexität der Feenpakte gleich auch  :) Nach einer relativ angenehmen Reise bekommen die Helden in einer Ruhephase (Nachts?!) einen Überfall mit. Die Waren werden gestohlen. Jetzt fehlt mir nur noch eine Gruppe Wesen, die dies tun würde.

Viele Grüße
Neph

Ravenking

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #8 am: 20 Mär 2016, 18:44:46 »
Einfach mal weiter gebrainstormed - ist natürlich alles noch kein wasserdichter Plot:

Vielleicht ist es eine Fee, deren Wesen die Verwandlung ist. Sie macht aus Ware X dann Y, möglicherweise ist es für sie sogar eine Verbesserung, nur aus Menschensicht wird die Waren damit unbrauchbar. So das der "clevere" Händler dachte, er kann sie gut für seine Zwecke einspannen.

Was das für eine Verwandlung ist und welche Waren betroffen sind müsste man noch ausarbeiten. Schön fände ich den Ansatz, wenn eben nur bestimmte Waren / Karawanen betroffen sind, so dass das Problem eben auch nicht sofort augenfällig ist, weil viele unbehelligt den Pfad passieren.

Die Chars könnten im Vorfeld schon Gerüchte gehört haben, dass in letzter Zeit einige Karawanen Probleme hatten, weil die Waren kaputt gingen, aber (noch) niemand was genaues weiss. Vielleicht ist das gar der Grund, warum sie für eine Karawane angeheuert werden?

Wenn ihr es actionlastig mögt, wäre ein Überfall des Feenwesens der beste Weg. Vielleicht glauben sie auch zunächst siegreich zu sein und des Wesen erfolgreich zurückzuschlagen, stellen dann aber später fest, dass auch die Waren ihrer Karawane verwandelt sind - und müssen dem Wesen nachsetzen.

Wenn es eher mysterymäßig werden soll, könnte man den Kampf auch zunächst weglassen, die Gerüchte und Spuren entsprechend streuen und die Paranoia der Spieler hochtreiben, ihre eigenen Waren zu schützen. Bis sie dann die entscheidenden Hinweise finden und das Wesen aufspüren und stellen.
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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #9 am: 20 Mär 2016, 21:50:25 »
Und/oder die Charaktere sind aus anderem Grund auf dem Feenpfad - und Tenkuri wird zum Auftraggeber, da er durch eigene Pakte daran gehindert wird, direkt gegen eben jenes Feenwesen vorzugehen, so lange es niemanden tötet.

SeldomFound

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #10 am: 20 Mär 2016, 22:56:12 »
Welchen Geschmack soll denn das Abenteuer haben? Unheimlich oder amüsant, dass wäre jetzt die Frage...

Man könnte sich zum Beispiel vorstellen, dass das Feenwesen Erz in Fleisch verwandeln kann. Plötzlich hat man blutige Klumpen Fleisch im Wagen liegen und natürlich verdächtigt man erstmal einen brutalen Mord. Die Abenteurer können selbst unter Verdacht geraten oder ihr Auftragsgeber. Auf diese Weise motiviert, müssen die Abenteurer Beweise für die Unschuld finden, zum Beispiel, dass die Fleischklumpen sich nicht zu irgendeinem Wesen oder dergleichen zusammensetzen lassen.

Das Wesen selbst ist zwar an sich dann unheimlich, tatsächlich allerdings nicht böse. Doch leider beschließt der Antagonist, das Wesen an seinen natürlichen Feind, einen Basilisken auszuliefern (Fleisch zu Stein). Nun müssen die Abenteurer in letzter Minute eingreifen und das Feenwesen retten.
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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #11 am: 20 Mär 2016, 23:03:51 »
Daraus lässt sich doch was für 6h machen ;) der Einstieg ist das Betreten des Mondportals mit einer Karawane an der sich mehrere Parteien beteiligen. Dann das Kennenlernen unterwegs oder an einem der Gasthäuser. Hier gibt es dann auch Gerüchte über Zerstörungen von Waren. Dann würd ich einen Überfall bringen. Nebel zieht auf, Lichter tanzen, Seltsame Klänge, die Lasttiere werden nervös. alles schlecht greifbar, aber die wertvolle Seide ist verschwunden. (Das Feenwesen verarbeitet sie zu Kleidung. Allerdings war kein Liefertermin genannt, deshalb finden die Helden eine Art Spinnenwesen abseits des Pfades in seiner Werkstadt) Ob das Kämpferisch ausgeht hängt von den Spielern ab. Ich freue mich auch auf den Weg ins Unbekannte abseits der Straße und zurück.
Jetzt brauch ich nur noch ne NSC- Liste und Werte für eine Fee (Seidenspinne?)

Das wird was  :)

Neph

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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #12 am: 20 Mär 2016, 23:46:45 »
Ich freue mich auch auf den Weg ins Unbekannte abseits der Straße und zurück.


Ja, genau das könnte zu einem Problem werden! Die Spieler könnte nämlich beschließen, dass es viel zu gefährlich ist, den Pfad zu verlassen und beenden an dieser Stelle das Abenteuer...

Du musst beachten: Ohne Feensinn betragen die Abzüge für Orientierung und Wahrnehmung außerhalb des Pfades -9. Mit Feensinn immer noch -3. Mach dir daher unbedingt klar, mit was für eine Gruppe du das Abenteuer spielen möchtest! Selbst wenn du nämlich die Mali ignorierst, Abenteuer, die tief in die Feenwelt hineinführen, erfordern einen Spezialisten, jemand der Punkte darin hineingesteckt hat, um die Abenteurer zu führen.

Also solltest du besser einen Wegfinder der Portalgilde bereithalten, damit er für die Gruppe die Spur aufnimmt und sie dann "nur" dafür sorgen müssen, dass er nicht dabei drauf geht. Das alleine könnte schon Grund genug für eine Anwerbung sein.

In diesem Falle sieht die Einleitung so aus: Die Abenteurer sind in eines der Gasthäuser eingekehrt, als sie schließlich eine Handelskaravane hereinkommen sehen. Diese ist wild am Diskutieren und schließlich räuspert sich einer der Händler laut und fragt jedem im Schankraum, ob man bereit sei, auszuhelfen, für gutes Geld versteht sich. Alles was zu tun ist, ist einen jungen Wegfinder dabei zu unterstützen einen Dieb abseits des Pfades zu verfolgen...


Zu den Werten der Seidenspinnen-Fee: Soll sie an sich eine große Herausforderung sein oder kann man sie eher leicht mit Gewalt einschüchtern? Für welchen Heldengrad ist das Abenteuer?
« Letzte Änderung: 20 Mär 2016, 23:56:09 von SeldomFound »
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Re: Inspiration aus Jenseits der Grenzen?
« Antwort #13 am: 21 Mär 2016, 15:18:50 »
Ich freue mich auch auf den Weg ins Unbekannte abseits der Straße und zurück.


Ja, genau das könnte zu einem Problem werden! Die Spieler könnte nämlich beschließen, dass es viel zu gefährlich ist, den Pfad zu verlassen und beenden an dieser Stelle das Abenteuer...

Du musst beachten: Ohne Feensinn betragen die Abzüge für Orientierung und Wahrnehmung außerhalb des Pfades -9. Mit Feensinn immer noch -3. Mach dir daher unbedingt klar, mit was für eine Gruppe du das Abenteuer spielen möchtest! Selbst wenn du nämlich die Mali ignorierst, Abenteuer, die tief in die Feenwelt hineinführen, erfordern einen Spezialisten, jemand der Punkte darin hineingesteckt hat, um die Abenteurer zu führen.

Also solltest du besser einen Wegfinder der Portalgilde bereithalten, damit er für die Gruppe die Spur aufnimmt und sie dann "nur" dafür sorgen müssen, dass er nicht dabei drauf geht. Das alleine könnte schon Grund genug für eine Anwerbung sein.

In diesem Falle sieht die Einleitung so aus: Die Abenteurer sind in eines der Gasthäuser eingekehrt, als sie schließlich eine Handelskaravane hereinkommen sehen. Diese ist wild am Diskutieren und schließlich räuspert sich einer der Händler laut und fragt jedem im Schankraum, ob man bereit sei, auszuhelfen, für gutes Geld versteht sich. Alles was zu tun ist, ist einen jungen Wegfinder dabei zu unterstützen einen Dieb abseits des Pfades zu verfolgen...


Zu den Werten der Seidenspinnen-Fee: Soll sie an sich eine große Herausforderung sein oder kann man sie eher leicht mit Gewalt einschüchtern? Für welchen Heldengrad ist das Abenteuer?

Das Abenteuer ist für HG1 und mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit haben nicht alle Spieler vorher Splittermond gespielt. D.h. ich kann vorgefertigte Charaktere nutzen. (Bis auf die vom aktuellen Gratis Rollenspiel Tag) habe ich alle Archetypen als Genesis Datei angelegt und etwas modifiziert. Dann könnte ich entweder darauf bestehen, dass mindestens ein passender Charakter dabei ist, der durch die Wildnis führen kann, oder ich lasse tatsächlich jemanden aus der Portalgilde führen, der bei einer solchen Bedrohung kräftige Abenteurer mitnehmen muss.
Die "Seidenspinne" soll eine kämpferisch durchaus ernstzunehmende Bedrohung sein. Sie soll im Kampf intelligent und mit "Minions" agieren können sodass mehr als nur ein Monster auf der Tickleiste steht. Allerdings bedeutet intelligent auch, dass die Spinne verhandeln kann und abwägen würde, ob sich ein Kampf lohnt oder nicht.

Ich würde gerne so viele splittermondtypische Aspekte in das Abenteuer packen, wie es die Zeit zulässt, sodass begeisterte Spieler auf jeden Fall noch einmal spielen wollen  ;) Und bisher sieht es ganz gut aus, oder?
  • Abenteuer Aushang: Beschreibung des Auftraggebers und des durchschreiten eines Portals
  • Kennenlernen der Rassen/Umgangsformen/Magiegebrauch auf dem Weg über die Seidenstraße und in den Gasthäusern
  • "Soziale" Würfelproben während der Gespräche mit den anderen Karawanenteilen
  • Die Gefahren der Feenwelt durch den Überfall und den Weg durch die Wildniss
  • Wenn es nach einer Verhandlungslösung aussieht auch gerne einen Überfall auf dem Weg zur Spinne

Ich versuche einfach mal Werte für eine Herausforderung abzuschätzen. Entweder für ein einzelnes Wesen, oder für eine Gruppe von Seidenspinnen. Mit- und ohne Glimmer.

Wenn ich nicht zu viel handschriftliches gemacht habe, könnte ich's ja hochladen ;)

Viele Grüße
Neph