Die Frage ist natürlich, was für dich einen Barden ausmacht.
Mit Darbietung die Party unterstützen?
Die Enzyklopädie der Gruppe sein, um die Geschichte, Mythen und Monster einschätzen zu können?
Ich würde folgende machen:
Ein BardeEP: 15/15
Rasse:Mensch -> Flexibel und unanpassbar
Alb -> Boni auf AUS
Zwerg -> Boni auf WIL
Gnom -> Boni auf MYS und VER
Ich mach mal einen Gnomen-Barden
Attribute und abgeleitete Werte:AUS 3 // BEW 1 // INT 2 // KON 2 // MYS 3 // STÄ 3 (Start 2; 10 EP) // VER 3 // WIL 4
GK 3 // GSW 5 // INI 7 // FO 19 // LP 5 // VTD 20 // KW 18 // GW 21
Mondzeichen: Freundschaft des Trabanten (3 Splitterpunkte)
Stärken: Erhöhter Geistiger Widerstand, Flink, Feensinn, Tiervertrauter, Erhöhter Fokuspool, Gutes Gedächtnis, Weltgewandt, Attraktivität
Fertigkeiten:Allgemein:Akrobatik I // 5
Alchemie // 6
Anführen VI // 13 (I: Sammeln; Koordinator)
Arkane Kunde VI // 12 (I: Arkane Verteidigung)
Athletik I // 5
Darbietung VI // 13 (I: Pass ja auf!)
Diplomatie I // 7
Edelhandwerk // 5
Empathie // 5
Entschlossenheit I // 8
Geschichten & Mythen VI // 12 (I: Legendsänger)
Fingerfertigkeit I // 6
Handwerk // 5
Heilkunde // 5
Heimlichkeit // 5
Jagdkunst // 5
Länderkunde VI // 11 (I: Universalgelehrter; Sprachgelehrter (+5 EP))
Naturkunde // 5
Redegewandheit I // 8
Schwimmen // 3
Seefahrt // 5
Straßenkunde // 5
Tierführung I // 7 (I: Dompteur)
Überleben // 4
Wahrnehmung I // 7
Zähigkeit I // 7
Kampffertigkeit:Klingenwaffen // Krummdolch 5 / 1W6+2 / WGS 7 / -
Schusswaffen VI // Leichte Armbrust 12 / 2W6+6 / WGS 10 / Durchdringung 4, Zweihändig (I: Scharfschütze)
Magieschule:
Beherrschung III // 10 (Grad 0: Einstellung verbessern; Grad 1: Moral erhöhen)
Stärkung VI // 12 (Grad 0: Ausdauer stärken; Grad 1: Aura der Entschlossenheit; Grad 2: Eiserne Aura) (I: Magische Zeichen)
Natur I // 7 (0: Tierfreund) (I: Vertrautenband)
Ressourcen: Ansehen 2, Kontakte 2, Stand 0, Vermögen 1, Mentor 0, Kreatur 3
Kreatur: Das MaskottchenBasis: Agil (1)
Rolle: Maskottchen (1)
Verfeinerungen: Klein (-1), Künstler (1), Flieger (1)
AUS 4 // BEW 4 // INT 3 // KON 1 // MYS 0 // STÄ 1 // VER 1 // WIL 3
GK 2 // GSW 8/13 // LP 4 // FO 4 // VTD 17 // SR 0 // KW 15 // GW 19
Körper 3 / 1W6+1 / WGS 8 / 7-1W6 / Stumpf
Typus: Tier,
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 10, Empathie 14, Entschlossenheit 8, Darbietung 13, Heimlichkeit 15, Wahrnehmung 14, Zähigkeit 4
Meisterschaften: Akrobatik (II: Meisterhafte Balance), Athletik (I: Kletteraffe), Meisterschaft (I: Geselle (Musizieren); Kopf hoch (Aufmunterung); Beruhigender Beistand (Aufmunterung); II: Gruppenmaskottchen),
Merkmale: Feigling, Kreatur 3, Schwächlich, Fliegend
Abrichtungen (Potential: 4/10)
- Grundausbildung: Kundschafter (1)
- Grundausbildung: Wächter (1)
- Grundausbildung: Bote (1)
- Schulung (Darbietung (Musizieren)) (0)
- Ablenken (1)
- Kleiner Trick (Hilfe holen) (0)