Autor Thema: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert  (Gelesen 8773 mal)

maggus

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[Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« am: 19 Jul 2013, 17:39:20 »
Was ist das hier?
Ein Thema, um die Kampfregeln aus dem Schnellstarter v1.1 (18.07.13.) zu kommentieren, Fragen zur genauen Regelung zu stellen, auf offensichtliche Fehler aufmerksam zu machen oder einfach nur Anregungen zu geben.

Was ist das hier nicht?
Ein Thema, um über andere Regelkomplexe zu sprechen wie Zauberregeln, Würfelmechanik etc.

Los geht's...

Kampfbeginn: Die Initiative

"Haben zwei Kämpfer das gleiche Ergebnis, beginnt der mit der höheren Intuition."

?! Bei gleicher Intuition beginnt... Wer?

Aktionen

"Sofortige Aktionen finden genau in dem Moment statt, indem sie ausgeführt werden (z.B. ein Angriff, eine Parade oder eine Zauberauslösung)."

?! Irreführende Formulierung "Parade", gemeint ist wahrscheinlich "Abwehr"

Übliche Aktionen

?! "Aufstehen" und "Waffe ziehen" dauern beide gleich lang (5 Ticks). Mir scheint das Ziehen einer (griffbereiten) Waffe doch deutlich kürzer zu sein als von liegender in stehende Stellung zu kommen und die Handlungsbereitschaft wieder zu erlangen.
?! Ist "Waffe ziehen" ausschließlich als separate Aktion durchführbar? Ist es nicht möglich, im Laufen die Waffe zu ziehen?

Abwehr

?! Irreführende Formulierung: "Ein Kämpfer kann jederzeit anstelle seines passiven Verteidigungswertes auch eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen", besser wäre:
"Ein Kämpfer kann jederzeit eine aktive Abwehr gegen einen Angriff einsetzen (sofortige Aktion), um seinen passiven Verteidigungswert zu erhöhen."
?! Haben negative Erfolgsgrade bei der Aktiven Abwehr keinerlei Auswirkung?
?! Wahrscheinlich setzt die Aktive Abwehr mit einer Waffenfertigkeit das Führen einer passenden Waffe voraus, was nachzutragen wäre. Umgekehrt gefragt: Kann ich auch mit der Waffe in der Hand eine Aktive Abwehr mit Handgemenge oder Akrobatik machen?

"Passive Abwehr, also einfach über den Wert in Verteidigung, kostet keine Zeit."

?! Gibt es tatsächlich keinerlei Voraussetzungen für die passive Abwehr? Egal ob ich dem Gegner den Rücken zukehre oder zwischen lauter Gegnern oder Wänden/Möbeln eingekeilt bin? Beschränkt sich mein Verteidigungs-Nachteil auf Grundlage solcher Umstände auf den taktischen Vorteil meines Gegners (max. +3)?
?! Wie bereits in diversen Themen mehrfach erwähnt ist die völlige Unabhängigkeit der Verteidigung von der geführten Waffe sowie der Waffenfertigkeit reichlich unbefriedigend. So führt etwa "Waffe aus der Hand schlagen" zu keinerlei Änderungen in der Verteidigung, und der beste Schwertkämpfer von ganz Lorakis hat (unter sonst gleichbleibenden Umständen) immer noch seinen Anfangs-Wert in der Verteidigung.

Fernkampf

?! Sind die Mali aus bewegtem Ziel (+3) und verdecktem Ziel (+3) kumulativ?

Aktionen unterbrechen

"Erleidet ein Kampfteilnehmer während einer kontinuierlichen Aktion Schaden, muss er eine Entschlossenheit-Probe gegen 15 ablegen."

?! Damit ist die Entschlossenheits-Probe weder von der Qualität des Schlages noch von der Höhe des erlittenen Schadens abhängig. Es ist immer eine 15. Damit wird das "Aktionen unterbrechen" gegen höherstufige Charaktere mit hinreichend Entschlossenheit ein hoffnungsloses Unterfangen. Was rede ich da - schon zu Beginn der Laufbahn bringt diese Aktion kaum Effekte. Unsere sieben Archtetypen haben einen durchschnittlichen Entschlossenheits-Wert von 7,7, runden wir mal auf 8. Um mit einer 8 mindestens eine 15 zu erreichen, liegen die Chancen bei 85%. Anders formuliert: Die kontinuierliche Aktion eines Archtetypen zu unterbrechen hat eine durchschnittliche Chance von 15%. Und dafür wird eine Regel mit extra Probe eingeführt, die den Spielfluss stört?

Waffen

?! Schade, dass kaum Systematik beim Verhältnis Waffenschaden zu Waffengeschwindigkeit erkennbar ist.
?! Schade, dass beim Waffenschaden nicht einheitlich der W6 eingesetzt wurde.

EDIT: Zu [Beta 1.1] Zauberregeln verlinkt
« Letzte Änderung: 22 Jul 2013, 12:04:36 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #1 am: 19 Jul 2013, 17:41:48 »
Nachfolgend habe ich nur diejenigen Meisterschaften kommentiert, welche beim Kampf zum Einsatz kommen können.

Allgemeine Meisterschaften für Kampffertigkeiten

Starker Schildarm: Abzüge, die durch das Führen eines Schildes entstehen, werden aufgehoben.

! Dauerhafter Bonus. Alles klar.

Verteidiger: Der Abenteurer ist in der Lage, eine aktive Verteidigung für einen anderen einzusetzen. Diese Person darf nicht weiter als 2 m von ihm entfernt sein.

?! Gemeint ist wohl die "Aktive Abwehr".
! Ansonsten: Dauerhafter Bonus. Alles klar.

Vorstürmen: Der Kämpfer kann aus dem Laufen heraus angreifen. Hat er mindestens 3 m Anlauf, kann er bei seinem Angriff seinen Stärkewert als Bonus auf den Waffenschaden addieren.

?! Oh - Ein Attributswert wird im Spiel relevant. Klingt erst mal nach einer "Extrawurst", scheint mir eher "kompliziert" als "komplex" und gehört daher mMn nicht in das GRW. Ich dachte bisher, die Attributswerte kommen als Voraussetzungen beim Waffenführen ins Spiel und nicht erst bei den Meisterschaften. Da habe ich mich wohl geirrt.
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
?! Gilt diese allgemeine Kampfmeisterschaft auch für Wurfwaffen? Zumindest beim Wurfspeer liegt ein Vorstürmen ja nahe. Falls nein: Hinweis auf Nahkampffertigkeit fehlt.
?! Da "Vorstürmen" eine allgemeine Kampfmeisterschaft ist, gilt sie wohl für jede Art von Waffen. Also ist der Bonus bei Dolch und Zweihandschwert identisch... was ja nicht besonders sinnvoll ist. Hätten Waffen eine systematisch bestimmte Schadenhöhe, könnte man dieses Ungleichgewicht schön ausgleichen. Beispiel: Waffen haben die Schadensklassen 1 bis x. Je eine Schadensklasse bedeutet einen W6, dann kommen waffenspezifische Boni hinzu. Dolch zum Beispiel: 1W6 +1, Zweihandschwert zum Beispiel: 4W6 +2 (oder 3W6 +5). Dem Spieler sind die Schadensklassen völlig egal, er sieht aber auf einen Blick, wieviele W6 seine Waffe hat. Und "Vorstürmen" bedeutet ganz einfach: +1 Schaden pro 1W6.

Hiebwaffen Meisterschaften

Schmetterschlag: Richtet ein Schmetterschlag Schaden an und liegt der Körperliche Widerstand des Getroffenen unter 20, muss dieser eine Zähigkeit-Probe gegen 20 ablegen oder er verliert einmalig 5 Ticks.

?! Bedeutet dies, dass bei Körperlichem Widerstand des Gegners von 20+ diese Meisterschaft nicht wirkt? Erfährt dies der Abenteuerer oder legt der Meister auch bei fähigen Gegner eine Zähigkeits-Probe ab, um dem Spieler nicht zu verraten, dass seine Aktion eigentlich hoffnungslos ist?
?! Irreführende Formulierung: "Probe ... oder er verliert 5 Ticks". Gemeint ist wahrscheinlich "Probe ..., bei deren Misslingen er 5 Ticks verliert."
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
?! Mmh - Eine Gegner-Probe wird notwendig. Liesse sich das nicht auch über Erfolgsgrade regeln, so dass keine Gegner-Probe notwendig wird?
?! Hier kommt diese ungeschmeidige Doppelung von passivem Widerstand und aktiver Fertigkeit zum Tragen: "Körperlicher Widerstand" (=passiver Widerstand) ist von der korrespondierenden "Zähigkeit" (=aktiven Fertigkeit) unabhängig. Das bedeutet: Ich kann noch so zäh sein (=ganz viele Punkte in Zähigkeit gesteckt), mein Körperlicher Widerstand bleibt aus seinem Niveau stehen. Extrem zähe Abenteuerer können so einen Körperlichen Widerstand auf Anfängerniveau haben (und damit unter 20). Alle sieben Archetypen haben einen Körperlichen Widerstand unter 20.

Umreißen [Hiebwaffen]: Der Angriff geht gegen den Körperlichen Widerstand statt gegen die Verteidigung. Ist er erfolgreich, erleidet das Opfer zwar nur halben Schaden, stürzt aber. Als Aktive Abwehr kann hier statt Akrobatik und einer Waffenfertigkeit auch Zähigkeit verwendet werden.

?! Irreführende Formulierung: "statt Akrobatik und einer Waffenfertigkeit" besser "statt Akrobatik oder einer Waffenfertigkeit"
?! Körperlicher Widerstand ist beschrieben als "Abwehr gegen Gift, Krankheiten und Ähnliches", also physische Robustheit. Hier scheint die "Standhaftigkeit" hinzu zu kommen, was bei der Beschreibung dieses abgeleiteten Wertes nachzutragen ist.
?! Dasselbe gilt für die Aktive Abwehr mit Zähigkeit, beschrieben als "kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinflussungen widerstehen."
?! Wo liegt der Vorteil in einer Aktiven Abwehr mit "Zähigkeit"? Wird irgend ein Charakter diese Fertigkeit höher haben als seine beste Waffenfertigkeiten oder Akrobatik? Ich vermute mal: Einer unter 1.000. Lohnt sich da diese Sonderregel?
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
?! Anders geregelt als Umreißen [Kettenwaffen]... Warum?

Kettenwaffen Meisterschaften

Schild umschlagen: Der Verteidigungsbonus gegnerischer Schilde wird ignoriert.

?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt. Falls ja: Dann lohnt sich diese Meisterschaft ja nicht. Ich erschwere mir die Probe um +3 (wg. Spezialangriff), nur um mir die Probe um den dann ignorierten Verteidigungsbonus zu erleichtern.
! Ansonsten: Dauerhafter Bonus. Alles klar.

Umreißen [Kettenwaffen]: Der Angriff geht gegen den körperlichen Widerstand statt gegen die Verteidigung. Ist er erfolgreich, erleidet das Opfer zwar nur halben Schaden, stürzt aber und verliert 2 Ticks.

?! Anders geregelt als Umreißen [Hiebwaffen]... Und einfacher weil ohne Sonderregel Zähigkeits-Abwehr. Zwei unterschiedliche Regelungen für fast identische Aktionen gehen allerdings sehr in Richtung Extrawürste. Prädikat kompliziert (statt komplex).
?! Ansonsten wie schon bei Umreißen [Hiebwaffen]: Körperlicher Widerstand scheint auch "Standfestigkeit" zu bedeuten.
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.

Klingenwaffen Meisterschaften

Verwirren: Statt gegen die Verteidigung wird diese Attacke gegen den geistigen Widerstand gewürfelt. Der Angriff richtet keinen Schaden an, kann jedoch nicht pariert werden und senkt die Abwehr des Gegners für den nächsten Angriff irgendeines Angreifers um 3. Das Manöver ist mit sich selbst kumulativ.

?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt. Falls ja: Dann lohnt sich diese Meisterschaft ja nicht. Ich erschwere mir die Probe um +3 (wg. Spezialangriff), nur um den nächsten Angriff um -3 zu erleichtern. Dafür opfere ich einen kompletten Angriff.
?! Bedeutet "mit sich selbst kumulativ" auch, dass mehrere Abenteurer denselben Gegner verwirren können? Beispiel: 3 A gegen 1 G. A1 verwirrt, A2 verwirrt und A3 schlägt dann zu... um -6 erleichtert.
?! Hier ist mal keine Aktive Abwehr vorgesehen... eine weitere Sonderregel.

Akrobatik Meisterschaften

Ausweichen: Der Verteidigungswert des Abenteurers erhöht sich um 2, sofern er sich des Angriffes bewusst ist und er ausreichend Platz besitzt.

?! Bewegung im Kampf ist bei Aktiver Abwehr explizit ausgeschlossen, hier wird aber explizit "ausreichend Platz" verlangt, um die Meisterschaft "Ausweichen" nutzen zu können. Gibt es demnach "aktive Bewegung" bei Angriffen und "passiven Bewegungsraum" bei Verteidigungen?
?! Ist 1m Platz in irgendeine Richtung bereits "ausreichend Platz"?
?! Bedeuten die genannten Einschränkungen (des Angriffs bewusst, ausreichend Platz) im Umkehrschluss auch, dass die Aktive Abwehr mit Akrobatik nicht erfolgen kann, wenn man sich des Angriffs nicht bewusst und/oder nicht ausreichend Platz hat? Gilt das dann bereits für jede Aktive Abwehr oder erst wenn man die Meisterschaft "Ausweichen" aktiviert hat?
?! Gilt die allgemeine Verteidigung immer, auch wenn man sich des Angriffes nicht bewusst ist (und keinen Platz hat)? Ich denke da insbesondere an Fernkampf- und Zauberangriffe von hinten. Und falls ja: Warum wird dann nur für die Meisterschaft "Ausweichen" eine Sonderregel eingeführt?

Blitzreflexe: Für die Bestimmung der Initiative gilt die Intuition des Abenteurers als um 3 Punkte erhöht.

! Dauerhafter Bonus. Alles klar.

Anführen Meisterschaften

Sammeln: Der Abenteurer wendet eine Aktion (10 Ticks) auf, um die Moral seiner Verbündeten zu stärken. Verbündete erhalten für den Rest des Kampfes einen Bonus von +3 auf Entschlossenheit-Proben.

?! Ist "Sammeln" eine kontinuierliche Aktion? Hinweis fehlt. Und falls ja: Wie lange dauert dann das Auslösen der Aktion "Sammeln"? 0 Ticks, 1 Tick, 3 Ticks?
?! Werden Verbündete unabhängig von ihrer Entfernung zum Anführer gestärkt? bzw.: Profitieren auch später hinzugekommene Verbündete vom Bonus?
?! Ist die Moral der Verbündeten auch noch erhöht, wenn der Anführer ausfällt / stirbt / flüchtet / sich ergibt?
?! Verliert ein vermeintlich Verbündeter, der im Kampf die Seiten wechselt, den Bonus?

Arkane Kunde Meisterschaften

Arkane Verteidigung: Wenn der Abenteurer einen Zauber, der vorbereitet wird, mit einer erfolgreichen Probe auf Arkane Kunde gegen die Schwierigkeit des Zaubers identifiziert, erhält er einen Bonus von +2 auf seinen Verteidigungs- oder Widerstandswert gegen diesen. Diese Probe dauert 3 Ticks und kann wie bei einer Aktiven Abwehr als Reaktion erfolgen.

?! Bedeutet "kann ... als Reaktion erfolgen", dass ich "Arkane Verteidigung" auch freiwillig und aktiv vorher durchführen kann? Also nicht als Reaktion sondern als Aktion? Und falls ja: Sofortige oder kontinuierliche Aktion? Und wenn kontinuierlich: Wie lange dauert das Auslösen der Aktion "Arkane Verteidigung"?
?! Ist zusätzlich zur "Arkanen Verteidigung" noch eine normale Aktive Abwehr möglich? Beispiel: Ich erkenne mittels "Arkane Kunde" den Zauber "Feuerlanze" erfolgreich (+3 Ticks, +2 Verteidigung) und möchte außerdem eine Aktive Abwehr mit Akrobatik (+3 Ticks, +Erfolgsgrade Verteidigung). Oder ist dies eine Entweder-Oder-Möglichkeit?


Empathie Meisterschaften

Gegner durchschauen: Nachdem er einen Gegner für 10 Ticks beobachtet hat, kann der Charakter eine Probe gegen dessen geistigen Widerstand ablegen. Ist er erfolgreich, erhält er gegen diesen Gegner für den Rest des Kampfes einen Bonus von +2 auf Angriff oder Verteidigung.

?! Ist "Gegner durchschauen" eine kontinuierliche Aktion? Hinweis fehlt. Und falls ja: Wie lange dauert dann das Auslösen der Aktion "Gegner durchschauen"? 0 Ticks, 1 Tick, 3 Ticks?
?! Bei der Meisterschaft "Tier einschätzen" wird auf Verteidigung ein Bonus +2 gegeben, nicht entweder-oder auf Angriff-Verteidigung. Muss das unterschiedlich geregelt sein?
?! Bedeutet "Rest des Kampfes", dass mein Bonus nicht mehr gilt, wenn ich am selben Tag zum zweiten mal auf diesen Gegner treffe? Weil er beispielsweise geflohen ist und sich versteckt hat, später aber wieder auftaucht.
?! Der Geistige Widerstand baut auf die Attribute VER + WIL. Passender wäre es, hier die Entschlossenheit heranzuziehen, welche auf AUS + WIL sowie auf den Fertigkeitspunkten des Charakters beruht. Jetzt tritt der Effekt ein, dass die Ausstrahlung eines Charakters ("beeindruckende Persönlichkeit, gewinnendes Wesen") keinerlei Schutz gegen "Gegner durchschauen" bietet, und auch eine besonders hohe Entschlossenheit sich nicht im Geringsten auswirkt. Persönlicher Hinweis: Da nutze ich lieber die Abwehrfertigkeiten, bei denen die passive Entschlossenheit den Geistigen Widerstand ersetzt.

Entschlossenheit Meisterschaften

Eiserner Wille: Der Charakter kann sich auch unter schwierigen Umständen auf seine Zaubersprüche konzentrieren. Er erhält einen Bonus von +3 auf Entschlossenheit-Proben zur Abwehr von Störungen.

! Dauerhafter Bonus. Alles klar.
?! Übliches Ungleichgewicht: Diese Meisterschaft verbessert die Fertigkeit, aber nicht den korrespondierenden Geistigen Widerstand. Dafür wäre entweder eine weitere Meisterschaft notwendig oder der Bonus würde auf beide Werte erweitert.

Tierführung Meisterschaften

Tier einschätzen: Der Abenteurer verwendet eine Aktion (10 Ticks), um eine Probe auf Tierführung gegen Schwierigkeit 20 gegen ein anwesendes Tier zu würfeln. Gelingt dies, erhält er einen Bonus von +2 auf Proben zum Besänftigen des Tieres und auf seine Verteidigung gegen dieses.

?! Gilt "Tier einschätzen" auch für Monster? Und wenn ja: Welche Monster? Oder ist die Intelligenz / Kulturfähigkeit das Maß, welches Spreu vom Weizen scheidet?
?! Ist "Tier einschätzen" eine kontinuierliche Aktion? Hinweis fehlt. Und falls ja: Wie lange dauert dann das Auslösen der Aktion "Tier einschätzen"? 0 Ticks, 1 Tick, 3 Ticks?
?! Bei der Meisterschaft "Gegner durchschauen" wird auf Verteidigung oder Angriff ein Bonus +2 gegeben. Muss das unterschiedlich geregelt sein?
?! Wie lange gilt die Tier-Einschätzung? Dauer eines Kampfes, ein Tag, diese Situation, immer-und-ewig?
?! Wenn das Einschätzen von Tieren die Grundschwierigkeit 20 hat, bei intelligenten Gegner aber der Geistige Widerstand zählt, sind Tiere in etwa so schwer zu durchschauen wie der durchschnittliche Archetyp. Und das auch nur, weil die meisten Archetypen den Vorteil "Dickschädel" haben. Anders formuliert: Tiere sind schwerer zu durchschauen als der durchschnittliche Lorakier :o

Wahrnehmung Meisterschaften

Unterschwellige Warnung: Der Abenteurer verfügt über einen Sinn für Gefahren. Bei Proben zur Entdeckung von Hinterhalten erhält er einen Bonus von +3. Selbst wenn eigentlich keine Probe zulässig wäre, kann er immer eine Probe auf Wahrnehmung gegen 25 ablegen, um einen Hinterhalt zu entdecken.

?! Wer führt die Hinterhalt-Probe eigentlich durch? Spieler oder Spielleiter?
?! Wogegen wird eine normale Hinterhalt-Probe abgelegt? Gegen 15? Gegen die Heimlichkeit der Gegner?

Veränderungen wahrnehmen: Der Abenteurer bemerkt kleinste Veränderungen in seiner Umgebung sehr schnell. Er erhält einen Bonus von +3 auf passende Proben.

?! Wer führt die Wahrnehmungs-Probe eigentlich durch? Spieler oder Spielleiter?
?! Wogegen wird eine normale Wahrnehmungs-Probe abgelegt? Gegen 15? Gegen die Heimlichkeit der Gegner? Gegen die Wimmeligkeit der Umgebung?

Zähigkeit Meisterschaften

Rüstungsträger: Abzüge, die durch das Tragen einer Rüstung entstehen, werden um einen Punkt reduziert.

?! Gilt der Abzug für jeweils ein Rüstungsteil oder alle Rüstungsteile in Summe?
! Ansonsten: Dauerhafter Bonus. Alles klar.
"Befreien Sie das Unreich!"

Grimrokh

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #2 am: 19 Jul 2013, 18:28:39 »
Du weißt, dass ich nicht widerstehen kann deine Megapostings zu kommentieren, daher lege ich einfach los und gebe MEINE Vorstellungen (vorerst nur zum ersten deiner Beiträge) zum Besten:

Zitat
?! Bei gleicher Intuition beginnt... Wer?
Als nächsten Tiebreaker würde ich die BEW heranziehen. Oder ich würde eine vergleichende Entschlossenheit-Probe würfeln lassen.

Zitat
?! Ist "Waffe ziehen" ausschließlich als separate Aktion durchführbar? Ist es nicht möglich, im Laufen die Waffe zu ziehen?
Sich seine normalen Geschwindigkeitswert weit bewegen sollte auf jeden Fall möglich sein. Echtes laufen (also GSWx2) würde ich nicht unbedingt erlauben. Dafür könnte man die Aktion generell schneller machen: 3 Ticks für Waffe ziehen/wegstecken dürfte passen.

Zitat
?! Haben negative Erfolgsgrade bei der Aktiven Abwehr keinerlei Auswirkung?
Wie bei einem misslungenen Angriff würde ich auch hier sagen, dass der Verteidiger die Anzahl an etwaigen Negativerfolgsgraden auf der Tickleiste weiterrücken muss. Dann wird die AA evtl. auch nicht all zu inflationär verwendet, was wiederum dem Spielfluss zugute kommt (man bedenke, dass sie ursprünglich so konzipiert war, dass sie VOR der Attacke angesagt werden musste).

Zitat
?! Gibt es tatsächlich keinerlei Voraussetzungen für die passive Abwehr? Egal ob ich dem Gegner den Rücken zukehre oder zwischen lauter Gegnern oder Wänden/Möbeln eingekeilt bin? Beschränkt sich mein Verteidigungs-Nachteil auf Grundlage solcher Umstände auf den taktischen Vorteil meines Gegners (max. +3)?
Was den „Rücken“ betrifft: Ich gehe schon davon aus, dass ein Kampfteilnehmer sich immer so positioniert, dass er seine(n) Gegner im Blickfeld hat. Geht das einmal nicht vernünftig, weil sich 2 Gegner zB direkt vis a vis links und rechts von ihm aufstellen, ihn also flankieren, dann wird er wohl versuchen, seinen Blick hin und her wandern zu lassen, statt einem komplett den ungeschützten Rücken zu präsentieren. Und ja, hier sollten beide den +3 Bonus durch takt. Vorteil bekommen. Ebenso, wenn er durch Möbel o. ä. in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt ist.

Zitat
?! Wie bereits in diversen Themen mehrfach erwähnt ist die völlige Unabhängigkeit der Verteidigung von der geführten Waffe sowie der Waffenfertigkeit reichlich unbefriedigend. So führt etwa "Waffe aus der Hand schlagen" zu keinerlei Änderungen in der Verteidigung, und der beste Schwertkämpfer von ganz Lorakis hat (unter sonst gleichbleibenden Umständen) immer noch seinen Anfangs-Wert in der Verteidigung.
Ich stimme zu. Unter anderem haben wir beide ja Alternativvorschläge vorgebracht, die Macher haben sich aber nicht überzeugen lassen… noch nicht ;).
Ich stimme dir jedenfalls zu, wirklich befriedigend ist das nach wie vor nicht :(

Zitat
?!  Sind die Mali aus bewegtem Ziel (+3) und verdecktem Ziel (+3) kumulativ?
Ich würde sagen: Auf jeden Fall.
Ich habe mich aber auch schon gefragt, ab wann ein Ziel als bewegt gilt. Nur wenn es eben eine Aktion „Laufen“ ausgeführt hat? Oder auch wenn es sich im Kampf gerade seine GSW bewegt hat, die gratis zur eigentlichen Aktion mitgemacht werden durfte. Oder ist nur der pfeiferauchende Opa auf der Holzbank kein bewegtes Ziel?

Zitat
Aktionen unterbrechen […]
?!  Damit ist die Entschlossenheits-Probe weder von der Qualität des Schlages noch von der Höhe des erlittenen Schadens abhängig. Es ist immer eine 15. Damit wird das "Aktionen unterbrechen" gegen höherstufige Charaktere mit hinreichend Entschlossenheit ein hoffnungsloses Unterfangen.
Mein Vorschlag hierzu wäre, auf jeden Fall die Erfolgsgrade des Angriffs bzw. der sonstigen Fertigkeit (Athletik für Wegstoßen/Anrempeln, Redekunst für konzentrationsstörendes Verspotten/Einschüchtern/etc., usw.) auf den Zielwert für die Entschlossenheits-Probe aufzuschlagen. Ob das nicht trotzdem noch zu wenig ist, kann ich momentan schwer einschätzen. Vielleicht wäre Erfolgsgrade x2 als Aufschlag auf die 15 angemessener.

Zitat
?!  Schade, dass kaum Systematik beim Verhältnis Waffenschaden zu Waffengeschwindigkeit erkennbar ist.
?! Schade, dass beim Waffenschaden nicht einheitlich der W6 eingesetzt wurde.
Ja und ja. Und dass zweihändige Waffen durch Erfolgsgrade weniger oft profitieren und erfahrene Veteranen den Zweihänder einmotten und sich eine kleinere Klinge nehmen werden, was ihnen zusätzlich noch die Verwendung eines Schilds erlaubt. Das kann so nicht gewollt sein.

Beenden möchte ich diesen Beitrag aber trotzdem mit einem grundsätzlichen Lob für das SMond-Team, da viele Punkte durchaus verbessert wurden. Der QS 1.1 ist von den Regeln her auf jeden Fall ausgereifter als sein Vorgänger.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

maggus

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #3 am: 19 Jul 2013, 19:03:29 »
Du weißt, dass ich nicht widerstehen kann deine Megapostings zu kommentieren, daher lege ich einfach los und gebe MEINE Vorstellungen (vorerst nur zum ersten deiner Beiträge) zum Besten

Und ich wäre ausgesprochen enttäuscht, wenn sich daran etwas ändern würde :)

Beenden möchte ich diesen Beitrag aber trotzdem mit einem grundsätzlichen Lob für das SMond-Team, da viele Punkte durchaus verbessert wurden. Der QS 1.1 ist von den Regeln her auf jeden Fall ausgereifter als sein Vorgänger.

Dem stimme ich zu. Ein Thema namens "Das gefällt mir jetzt besser" wäre wahrscheinlich auch recht lang, es bringt aber niemanden so richtig weiter. Immerhin bekommen die Autoren überdurchschnittlich viele Thank-yous, das sollte schon mal motivieren. Und das größte Lob ist in meinen Augen, wenn sich viele Leute hier mit dem neuen System beschäftigen. Das muss nur eigentlich nicht gesondert erwähnt werden.
"Befreien Sie das Unreich!"

!Dom!

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #4 am: 19 Jul 2013, 21:29:52 »
Ok. Dann habe ich jetzt mal eine Frage zum Zaubern, bevor ich mich aufrege, das der Magier mal wieder benachteiligt wird ;)

Mein Magier sitzt hinter der Mauer und Konzentriert sich 4 Ticks auf seinen Zauber....
Zitat
Feuerstrahl (Spruch)
Schwierigkeit: Verteidigungswert des Ziels
Kosten: 4V1
Wirkung: Der Zaubernde wirft einen Feuerstrahl auf einen Gegner.
Der Getroffene erleidet 1W10+2 Schaden.
Zauberdauer: 4 Ticks
Reichweite: 10 Meter
Hat dieses Geschafft und nimmt sich die 3 Ticks für das Auslösen, welches die Aktion ist Zeit.
Macht also 7 Ticks.
Zitat
--und kann mit einer neuen Aktion von drei Ticks
Dauer die Probe auf den Zauber würfeln und ihn bei Gelingen auslösen.
Da er sich jedoch bewegen muss um aus seiner Deckung zu kommen, müsste er ja jetzt noch einmal 5 Ticks auf brauchen.
Zitat
Wenn die Dauer einer Aktion weniger als 5 Ticks beträgt und
der Abenteurer trotzdem die freie Bewegung nutzen möchte, erhöht
sich dadurch die Dauer der Aktion auf 5 Ticks.

Also wären das plötzlich 12 Ticks!
Habe ich das so richtig verstanden oder ist das Konzentrieren und das Anvisieren als eine gemeinsame Aktion zu verstehen?

Und warum trennt Ihr es überhaupt und handelt euch dadurch einen unnötigen Spielschritt ein?

Grimrokh

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #5 am: 19 Jul 2013, 22:10:45 »
@maggus
Zu deinem zweiten Beitrag hier: Wie schon im vorigen, stimme ich so gut wie jeder deiner Aussagen zu und deine Fragen sollten sich Quendan, Chris und Co. unbedingt genau ansehen und überdenken, wenn sie das nicht ohnehin bereits selbst schon gemacht haben, als sie die Regeln und Texte ausgetüftelt haben.

Im Detail greife ich mir wieder ein paar deiner Kommentare heraus und gebe meinen Senf dazu:

Zitat
Vorstürmen
'kann aus dem Laufen heraus angreifen' finde ich schon mal nicht optimal eindeutig formuliert. Heißt das nun, ich muss nur 5 Ticks ausgeben und kann mit einer Zweihandaxt „gratis“ zuschlagen? Und muss ich die Aktion 'Laufen' ansagen um 'Vorstürmen' verwenden zu können? Kann ich nicht einfach die Aktion Nahkampfangriff ansagen, die entsprechenden Ticks anwenden, mich „gratis“ dazu 3m bewegen und Vorstürmen einsetzen?
Und ja, in Verbindung mit einem Wurfspeer würde der „Anlauf“ durchaus auch Sinn machen, mit gespanntem Langbogen hingegen weniger. Es muss daher klar beschrieben werden, wann und mit welchen Waffenarten ich die Meisterschaft einsetzen kann.

Zitat
Ein Attributswert wird im Spiel relevant. Klingt erst mal nach einer "Extrawurst"
Stimmt. Aber vielleicht ist es ja die Regel, dass Attribute nicht nur bei den Fertigkeiten einfließen sondern auch bei anderen Effekten. Weil es im QS nur einmal vorkommt, heißt das nicht, dass es nicht auch eine Fernkampfmeisterschaft gibt, die einen Schadensbonus in Höhe der INT beim Langbogenangriff gewährt. Oder eine Heilkundemeisterschaft, die VER Lebenspunkte heilt, wenn sie eingesetzt wird, etc. Ich würde mich jedenfalls nicht dagegen wehren, wenn die Attribute außer bei den Fertigkeiten und den abgeleiteten Werten noch andere Einflussgebiete haben.

Zitat
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
Ich denke: ja. Dieses Wort kommt nur ein einziges Mal im QS vor und soll wohl auf alle aktiv im Kampf eingesetzten Kampfmeisterschaften zutreffen. Wahrscheinlich will man einfach den Ausdruck 'Manöver' vermeiden und 'Kampfmeisterschaft' ist auf Dauer auch etwas sperrig.

Deine Idee mit dem +1 pro W6 Schaden finde ich übrigens schön. Vielleicht verwerfen die Regeljungs ja doch noch den W10 als Schadenswürfel ;)

Zitat
Schmetterschlag […]
?! Bedeutet dies, dass bei Körperlichem Widerstand des Gegners von 20+ diese Meisterschaft nicht wirkt? Erfährt dies der Abenteuerer oder legt der Meister auch bei fähigen Gegner eine Zähigkeits-Probe ab, um dem Spieler nicht zu verraten, dass seine Aktion eigentlich hoffnungslos ist?
Ich finde das auch eher unschön gelöst. Aber es gab ja diese KWI + ZÄH Diskussion und das ist wohl der Lösungsansatz. Außerdem soll wahrscheinlich die Würfelei damit eingeschränkt werden. KWI 20+ -> Ok, immun gegen Schmetterschlag und keine Probe erforderlich“. Naja. Ich fürchte, die Konsequenz wird sein, dass die Spieler dann einfach andere Meisterschaften wählen, gegen die man sich nicht „immunisieren“ kann. Positiv finde ich auf jeden Fall, dass man keinen eigenen Tickmarker mehr für Schmetterschlag benötigt.

Zitat
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt.
Siehe oben :)

Zitat
?! Mmh - Eine Gegner-Probe wird notwendig. Liesse sich das nicht auch über Erfolgsgrade regeln, so dass keine Gegner-Probe notwendig wird?
Eine gute Frage. Das würde wieder Zeit sparen. Andererseits mögen manche scheinbar dieses „Gegenwürfeln“ (siehe Parade).


Zitat
Umreißen […]
?! Körperlicher Widerstand ist beschrieben als "Abwehr gegen Gift, Krankheiten und Ähnliches", also physische Robustheit. Hier scheint die "Standhaftigkeit" hinzu zu kommen, was bei der Beschreibung dieses abgeleiteten Wertes nachzutragen ist.
Aber da auch Akrobatik zur Abwehr eingesetzt werden kann, wohl auch Balance/Gleichgewicht halten. Ich bin daher nicht sicher, ob der KWI hier wirklich den Zielwert vorgeben sollte, wenn er auf KON und WIL baut.

Zitat
?! Anders geregelt als Umreißen [Kettenwaffen]... Warum?
Auch das habe ich schon angemerkt und ich denke, hier handelt es sich einfach um einen Flüchtigkeitsfehler. Bei Kettenwaffen steht einfach noch die alte Version, bei Hiebwaffen bereits die überarbeitete.

Zitat
Schild umschlagen
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt. Falls ja: Dann lohnt sich diese Meisterschaft ja nicht. Ich erschwere mir die Probe um +3 (wg. Spezialangriff), nur um mir die Probe um den dann ignorierten Verteidigungsbonus zu erleichtern.
Danke :D Ich musste gerade sehr lachen, da mir das gar nicht aufgefallen ist. Ich erschwere mir den Angriff um 3 damit der Gegner seine 2 Punkte Schildbonus nicht einsetzen kann. Herrlich (und schlimm), wenn es wirklich so wäre! Auf jeden Fall hast du Recht. Es muss klar definiert werden, wann eine Kampfmeisterschaft die Probe um 3 Punkte erschwert und wann sie einfach nur einen Vorteil bringt, ohne dass es mich Erfolge „kostet“ sie einzusetzen.

Zitat
Verwirren
?! Ist dies ein "Spezialangriff im Kampf"? Hinweis fehlt. Falls ja: Dann lohnt sich diese Meisterschaft ja nicht. Ich erschwere mir die Probe um +3 (wg. Spezialangriff), nur um den nächsten Angriff um -3 zu erleichtern. Dafür opfere ich einen kompletten Angriff.
Hier sieht man mEn noch deutlicher, dass man vergessen hat, manche Meisterschaften daran anzupassen, dass Spezialangriffe jetzt einen 3 Punkte Malus bedeuten. Aber schon vorher fand ich Verwirren deutlich schlechter als zB Umreißen. Denn bei Attacken auf einen am Boden liegenden erhalte ich ebenfalls einen Bonus von 3 Punkten (Taktischer Vorteil), konnte ihm zuvor zudem noch halben Schaden verursachen, was bei Verwirren nicht angewendet werden kann und außerdem muss der Gegner noch Ticks zum Aufstehen aufwenden, was das Ziel eines Verwirren-Angriffs ebenfalls nicht tun muss. Noch dazu gilt der Taktische Vorteil nicht nur für die eine nächste Attacke, sondern für ALLE, die zuschlagen, während das Ziel am Boden liegt. Heißt also: 4:1 für Umreißen im Vergleich zu Verwirren…

Zum Rest: JA! Sollte man alles ernst nehmen und sich Gedanken darüber machen.
Bitte, liebes Splittermondteam, beantwortet die Fragen, die maggus hier stellt, zumindest im Stillen für euch selbst. Das ist echt eine tolle Hilfestellung an euch, die ohne viel Polemik und Angriffigkeit daher kommt, aber trotzdem ins Schwarze trifft.
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Grimrokh

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #6 am: 19 Jul 2013, 22:13:50 »
Da er sich jedoch bewegen muss um aus seiner Deckung zu kommen, müsste er ja jetzt noch einmal 5 Ticks auf brauchen.
Zitat
Wenn die Dauer einer Aktion weniger als 5 Ticks beträgt und
der Abenteurer trotzdem die freie Bewegung nutzen möchte, erhöht
sich dadurch die Dauer der Aktion auf 5 Ticks.
Also wären das plötzlich 12 Ticks!
Habe ich das so richtig verstanden oder ist das Konzentrieren und das Anvisieren als eine gemeinsame Aktion zu verstehen?

auf nicht um ;)
Er braucht also 5 Ticks zum Auslösen statt 3. Effektiv also 9 statt der 7, die er braucht, wenn er sich nicht hinter der Mauer hervor bewegen müsste.





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!Dom!

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #7 am: 19 Jul 2013, 22:33:11 »
Da er sich jedoch bewegen muss um aus seiner Deckung zu kommen, müsste er ja jetzt noch einmal 5 Ticks auf brauchen.
Zitat
Wenn die Dauer einer Aktion weniger als 5 Ticks beträgt und
der Abenteurer trotzdem die freie Bewegung nutzen möchte, erhöht
sich dadurch die Dauer der Aktion auf 5 Ticks.
Also wären das plötzlich 12 Ticks!
Habe ich das so richtig verstanden oder ist das Konzentrieren und das Anvisieren als eine gemeinsame Aktion zu verstehen?

auf nicht um ;)
Er braucht also 5 Ticks zum Auslösen statt 3. Effektiv also 9 statt der 7, die er braucht, wenn er sich nicht hinter der Mauer hervor bewegen müsste.

Ja stimmt, wer lesen kann....
Danke ;)

Grimrokh

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #8 am: 21 Jul 2013, 12:31:50 »
Zitat von: Dom
Dann habe ich jetzt mal eine Frage zum Zaubern, bevor ich mich aufrege, das der Magier mal wieder benachteiligt wird
Wobei ich finde, dass du nicht ganz unrecht hast, was die Benachteiligung im Vergleich zum Nahkämpfer betrifft. Zauberer (und Fernkämpfer) müssen immer 2 Ticks mehr ausgeben, wenn sie sich zusätzlich zu ihrer Aktion auch noch bewegen müssen/wollen. Nahkämpfer haben dieses Problem nie, bekommen die Bewegung also komplett „geschenkt“. Ich persönlich fände es daher fairer, wenn JEDER 2 Ticks extra ausgeben müsste, wenn er sich zusätzlich zu seiner Aktion auch noch so weit bewegen möchte wie sein Geschwindigkeitswert beträgt.

Auch wenn man natürlich manche Dinge mehr oder weniger zeitgleich abhandeln kann, der Kämpfer der nur zusticht, wird trotzdem etwas schneller sein als der, der vorher noch 10 m überwinden musste. Mit 2 Ticks extra auch für Nahkämpfer (und nicht bloß für Magier und Fernkämpfende) könnte man das abbilden. Vor allem wenn das als eine Handlung abgehandelt wird. Das Problem beim „alten“ System war ja vor allem, dass Bewegung und Angriff komplett entkoppelt stattgefunden haben, was dann dieses Stop-and-Go Gefühl erzeugt hat. Ein weiterer Vorteil wäre auch, dass die Marker nicht so eng beisammen kleben würden, weil ein Dolchangriff mit „Anlauf“ dann eben nicht 6 sondern 8 Ticks dauern würde. Die Tickmarkerpositionierung würde dadurch etwas weiter aufgelockert, statt dass oft mehrer Marker auf derselben Zahl zu liegen kommen.
Und man hätte es wieder einheitlich für alles: Jede Aktion + Bewegung kostet 2 Ticks mehr als die Aktion allein. Das kann man sich leicht merken und beim FK und beim Zaubern ist es ohnehin schon jetzt so.
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Bambino

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert Magiefragen
« Antwort #9 am: 21 Jul 2013, 14:56:02 »
Hi Leute,
ich habe mir die Änderungen im Schnellstarter mal zu gemühte geführt und muss sagen, auf jedenfall ein solider Schritt in die richtige Richtung. Nun aber zu meinen Fragen:

1) Speichern von kanalisierten Fokus, geht das überhaupt? z.B.  Tiai die seealbische Klingentänzerin sagt sich gleich nach einem deftigen Frühstück, SL Ich führe die "Kontinuierlich Aktion Kanalisieren für 12 Fukos die nächsten 12 Ticks aus. "Geht danach dann 2h wandern zum Dungeon um dort bei der ersten Begegnung nach dem Ini-Wurf zu Rufen. SL Ich führe die Sofortige Aktion Zauber auslösen Arkane Klinge mit 4 meiner 12 kanalisierten Fokuspunkte durch."
       1a)Und drei Ticks später SL "Zauber auslösen Blitzstrahl die restliichen 8 Fokus".  Hierbei würde mein Bauch das zwar verbieten, aber....

Edit: Thema übersehen da werden die Fragen geklärt

2) Thema Arkane Klinge, kann ich mit Zabererfolgsgraden auch den Bonus von Zaubern wie Arkane klinge erhöhen, da sie "Indirekt Schaden" Verursachen. z.B: Tsiai hat bei ihrem Zauber ne unglaubliche 20 gewürfelt und damit einen Zauberwurf von 21 + 3 Erfolgsgrade  gegen einen MW von 17 also insgesamt 4 Erfolggrade. Gibt Ihr Zauber Arkane klinge dann +2 Schaden auf ihrer Waffe oder +6?

3) Der Zauber Kometenwurf bereitet mir in der Anwendung Schwierigkeiten. Unser Zwergenpriester hat den Zauber erfolgreich mit 2 Erfolgsgraden auf seinen Wurfhammer angewendet. Jetzt kommen bei mir die Fragen.
      a) Er will den Hammer "nur" neben dem Ziel werfen da er ja einen Flächeneffekt hat. Wie hoch ist der MW?
      b) Und trifft er den dann 1m vom Einschlagsort entfernten Cedrion automatisch? Oder muss er seinen Angriffswurf mit dem    Verteidigungswert von Cederion vergleichen oder wird hier ein ander Verteidgungswert herangezogen?
     c) und welcher Wurf erhöht den Schaden der Zauberwurf weil es ja der Schaden vom Zauber ist oder der Angriffswurf mit der Wurfwaffe da es ja ein Angriff mit der Wurfwaffe war. Oderr gar beide?

mit fragenden Grüßen
« Letzte Änderung: 21 Jul 2013, 15:00:10 von Bambino »
Die Realität ist der Mörder der Fantasie, und damit das Ende des Rollenspiels.

maggus

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #10 am: 22 Jul 2013, 12:31:59 »
@Bambino: Hier geht's um Kampfregeln, nicht um Zauberregeln (auch wenn die im Kampf relevant werden können). Du findest Deine Fragen jetzt im Thema [Beta 1.1] Zauberregeln kommentiert. Hoffentlich antwortet auch jemand ;)

Ich habe einen Nachtrag zum Regelteil:

Aktionen unterbrechen

Unsere gestrige Testrunde hat offenbart, dass eine unterbrochene kontinuierliche Aktion (Zaubervorbereitung, Schusswaffe laden), egal ob freiwillig oder durch Schaden unterbrochen, einen unerwünschten Nebeneffekt haben kann: Der Charakter gewinnt verlorene Ticks zurück. Es folgt die Erläuterung.

Nach Regeln setzt mich eine unterborchene kontinuierliche Aktion auf der Tickleiste wieder zurück, und zwar einen Tick nach der gerade laufenden Aktion. Das mag grundsätzlich in Ordnung sein, schließlich breche ich mein Fokussammeln / mein Armbrustspannen ja ab und kann dann auch sofort wieder aktiv teilnehmen.

ABER: Wenn ich vorher, während meiner kontinuierlichen Aktion, Strafticks bekommen habe, zum Beispiel weil ich eine aktive Abwehr zwischengelegt oder einen Zauber "Windstoß" abbekommen habe, werden diese Strafticks nach aktueller Regelung ignoriert. Ein Beispiel:

Eshi, der Gnom, steht auf Tick 5 und spannt jetzt seine Leichte Armbrust. Das ist eine kontinuierliche Aktion, die ihn 11 Ticks kostet, er steht also auf Tick 16. Jetzt greifen ihn bei Tick 7 zwei Rattlinge mit billigen Speeren an (+12 Ticks), Eshi kontert beide Angriffe mit je einer aktiven Abwehr. Das kostet Eshi 2 x +3 Ticks, er steht jetzt also auf Tick 22. Die Rattlinge rücken beide auf Tick 19 vor und freuen sich schon, Eshi bald wieder Kante zu geben zu können. Weiter in der Tickleiste... Bei Tick 8 ist Eshis Gefährte Celedrion dran. Eshi entscheidet in diesem Moment, seine Aktion abzubrechen... und rückt sofort zurück auf Tick 9 (einen hinter Celedrion). 'Cool', denkt sich Eshi, 'da stehe ich ja plötzlich 10 Ticks vor den beiden Rattlingen. Da nehme ich mal die Beine in die Hand...' Gedacht, getan, Eshi sprintet davon (+5 Ticks auf Tick 14), kann bei Tick 14 noch mal sprinten (+5 = Tick 19) und ist wegen seiner hohen Initiative auch bei Tick 19 noch mal dran, bevor die Rattlinge wieder zuschlagen dürfen. Dann ist Eshi aber schon 36 Meter weggelaufen...

Man sieht in diesem Beispiel, dass die 6 Strafticks, die Eshi wegen seiner aktiven Abwehr bekommen hat, nicht mehr zählen, sobald eine kontinuierliche Aktion abgebrochen wird.

Was tun? Unterschlagene Strafticks in Kauf nehmen, jede Regel ist ja schließlich nur eine Abstraktion? Oder bei Charakteren mit kontinuierlichen Aktionen gesondert Buch führen, wenn sie Strafticks haben? Oder das Unterbrechen von Aktionen anders regeln?
"Befreien Sie das Unreich!"

flippah

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #11 am: 22 Jul 2013, 12:46:25 »
Ich persönlich bin ein großer Freund der alternativen Tickbetrachtung, die Dom vom Metstübchen vorgeschlagen hat. Die hat im Test auch prima funktioniert, nachdem wir sie noch ein wenig vereinfacht haben.

Im Wesentlichen sieht das dann so aus:

1. es gibt keine kontinuierlichen Aktionen mehr.
2. auf jede Aktion kann von jedem reagiert werden, wenn die Reaktion noch vor der Aktion beendet wird.
3. Reaktionen sind explizit auf Dinge beschränkt, die sich in unmittelbarer Interaktion mit dem Agierenden befinden.

Was würde nach dieser Regel passieren?

Eshi würde garnicht spannen, er würde schießen. Das beginnt er bei Tick 5 und würde bei Tick 16 beendet.
Die Rattlinge stehen bei Tick 7, würden aber mit ihrem Gegenangriff erst bei Tick 19 fertig werden. Also erfolgt erst Eshis Schuss.

Hätten die Rattlinge schnellere Waffen, die spätestens bei Tick 15 fertig werden, sähe die Sache anders aus:
Sie könnten ihren Angriff als Reaktion durchführen. Auf eine Reaktion ist keine Reaktion (außer Aktive Verteidigung, die geht immer, auch dann, wenn die Ticks eigentlich nicht reichen würden) erlaubt. Das heißt, Eshi kann während der Schussdurchführung noch 2* aktiv Verteidigen, kommt damit auf Tick 22.

Ab sofort kann also jeder bei seiner Reaktion bis Tick 21 gehen.

Nun wird, nachdem alle Reaktionen abgehandelt sind, Eshis Schuss durchgeführt.

Erst danach ist Cederion dran.

=> ich finde diese Auswertungsmethodik sehr eingängig und sie macht die lästige Unterscheidung in kontinuierliche und sofortige Aktionen unnötig.


"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #12 am: 22 Jul 2013, 14:10:54 »
Aber es geht doch darum das er nicht zu Ende lädt, sprich er wird angegriffen, verteidigt sich und stellt für sich fest, dass es gesünder ist, Fersengeld zu geben. Was ja mit dem Tick System möglich ist.

ich sehe das so, dass die Rattlinge erst bei Tick 7 angreifen, also benötigt er ja bis Tick 12 bzw. 13 zum Ausweichen, erst hier, setzt er aus, alles was davor passiert ist, ist vorbei und er entscheidet jetzt abzuhauen, kann also nur einmal abhauen.
Wobei eine Sache jetzt unsinnig ist, das er zweimal innerhalb derselben Zeit ausweichen konnte, die Zeit dafür aber getrennt berechnet wurde, eigentlich würde er dem Zweiten nicht ausweichen können, da er ja gerade ausweicht oder es würde gleichzeitig passieren.

Wie auch immer, da wird es Interessant was das fertige Buch dazu sagen wird.

maggus

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #13 am: 09 Aug 2013, 15:40:15 »
Kommentierte Kampfregeln zu:

Rüstungen

"(...) und Cederion eine Rüstung trägt, die seine Handlungen um 1 verlangsamt (...)" (S. 11 im Beispiel)
"Rüstung erhöht die Verteidigung eines Abenteurers, verlangsamt ihn aber unter Umständen." (S. 13)

?! Werden alle Handlungen durch den Zeit-Malus von Rüstungen verlangsamt? Also nicht nur die Waffengeschwindigkeit sondern eben alle?
Falls ja hieße das bei einem angenommenen Zeit-Malus von 1 (wie bei Cederion):
  • Laufen bzw. Mindestdauer für eine Bewegung in Geschwindigkeits-Reichweite: 5 + 1 = 6 Ticks
  • Fernkampfwaffe laden + 1 Tick, Fernkampfwaffe auslösen + 1 Tick
    Beispiel Wurfdolch: Vorbereiten 3 + 1 = 4 Ticks, Fernkampfangriff 3 + 1 = 4 Ticks, GESAMT 6 + 2 = 8 Ticks
  • Zielen: ENTWEDER 2 + 1 bis 6 + 3 = 3 bis 9 Ticks (3/6/9)
    ODER 2 bis 6 +1 = 3 bis 7 Ticks (3/5/7)
  • Zauberspruch vorbereiten + 1 Tick, Zauberspruch auslösen + 1 Tick
    Beispiel Feuerstrahl: Zauberdauer 4 + 1 = 5 Ticks, Zauber auslösen 3 + 1 = 4 Ticks, GESAMT 7 + 2 = 9 Ticks
  • Verlängerung von Zauberritualen, die in Minuten gerechnet werden, auch auf +1 Tick begrenzt?
  • Aktive Abwehr / Arkane Verteidigung: 3 + 1 = 4 Ticks
  • Aufstehen / Gegenstand verwenden / Waffe ziehen: 5 + 1 = 6 Ticks
  • Meisterschaften Sammeln / Gegner durchschauen / Tier einschätzen: 10 + 1 = 11 Ticks
  • Heilkunde-Probe zum Stabilisieren: 15 + 1 = 16 Ticks
  • Beliebige andere Handlungen: + 1 Tick pauschal oder nach Ermessen? Beispiel Zeitaufwand zum Zusammensetzen eines Reliefs (aus dem Einstiegsabenteuer "Ankunft in Krahorst") = 90 Ticks. Wird hier ein Zeit-Malus der Rüstung angerechnet? Und wenn ja: einmalig oder alle 10/15/20 Ticks? (Gilt auch für die Handlungen "Mondsteine einsetzen" und "Öse einhaken")
Hätte Cederion nicht die Meisterschaft "Rüstungsträger", wäre sein Zeit-Malus 2 und die oben aufgeführten Werte würden sich entsprechend erhöhen.

?! Bleibt der Geschwindigkeitswert des Abenteurers vom Zeit-Malus der Rüstung unberührt?
?! Bleibt der Initiative-Wert des Abenteurers vom Zeit-Malus der Rüstung unberührt?
?! Handlungen außerhalb des Kampfes: Wirkt sich der Zeit-Malus der Rüstung auch auf längerfristige Handlungen aus? Z. B. die Reisegeschwindigkeit, Tätigkeiten wie Klettern, Schwimmen und Aktrobatik, Meisterschaften wie Diagnose  etc.?
?! Wird auch passiv erlittener Tick-Schaden um den Zeit-Malus der Rüstung erhöht? Beispiel Windstoß: Opfer verliert 2 Ticks + Zeit-Malus; Beispiel Schmettschlag: Opfer verliert 5 Ticks + Zeit-Malus
?! Falls sich der Zeit-Malus auf die Zauberdauer auswirkt: Wird der Zeit-Malus bei additiven Zauberdauern einmal oder pro Additiv hinzugerechnet? Beispiel Blitzstrahl, der 7 Ticks + 5 pro weiterem Ziel dauert.

Zu guter Letzt noch eine Frage zum Umkehrschluss:

Splitterfähigkeit Der Blitz: "Tiai kann 1 Splitterpunkt ausgeben, um für 60 Ticks alle aktiven Handlungen 1 Tick schneller auszuführen."

?! Gilt für "Der Blitz", dass genau jene Handlungen um 1 Tick schneller ausgeführt werden, welche durch Zeit-Malus einer Rüstung verlangsamt werden? Oder kann Tiai auch Handlungen verschnellern, die vom Zeit-Malus der Rüstung nicht beeinflusst werden... bzw. umgekehrt.
"Befreien Sie das Unreich!"

maggus

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Re: [Beta 1.1] Kampfregeln kommentiert
« Antwort #14 am: 26 Aug 2013, 11:58:06 »
Kommentierung zu

Fernkampf

"Jeder Erfolgsgrad beim Angriffswurf ergibt einen zusätzlichen Schadenspunkt." (S. 11)
"Pro Erfolgsgrad kann die Reichweite [von Fernkampfwaffen] einmal um die Grundreichweite erhöht werden. Die hierfür verwendeten Erfolgsgrade können nicht benutzt werden, um den Schaden wie bei einem normalen Angriff zu erhöhen." (S. 12)

?! Sind nur die ausdrücklich zur Reichweitenerhöhung verwendeten Erfolgsgrade nicht für Schadenserhöhung einsetzbar - andere Erfolgsgrade erhöhen den Schaden aber? Und falls ja: Gilt die Schadenserhöhung dann unabhängig von der verwendeten Waffe? Also für Wurfmesser und Armbrust gleichermaßen?
?! Oder sind Erfolgsgrade im Fernkampf generell nicht zur Schadenserhöhung einsetzbar?

"Misslingt der Angriff, muss der Angreifer um so viele Ticks zusätzlich vorrücken, wie die negativen Erfolgsgrade des Angriffs betragen." (S. 11)

?! Gilt diese Regelung für Nah- und Fernkampf gleichermaßen?
?! Gilt diese Regelung nicht für Zauber? Bzw. nur für Kampfzauber (also genau jene Zauber, die gegen den Verteidigungswert des Gegners gewürfelt werden und somit als "Angriff" gewertet werden können)?


PS: Bald kommt ja die "echte" Beta mit umfangreichem Regelwerk in den Test. Insofern habe ich kein Problem damit, wenn diese meine Kommentierungen weiterhin unkommentiert bleiben. Mittlerweile nutze ich dieses Thema einfach als einen öffentlichen Notizzettel, in den ich meine Anmerkungen zu den Kampfregeln festhalte...
"Befreien Sie das Unreich!"