Autor Thema: Nachteile und Schwächen  (Gelesen 22351 mal)

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #30 am: 08 Aug 2013, 13:41:37 »

Wie muss ich mir jetzt die innerweltliche Begründung für das Verhältnis von Schwächen und Splitterpunkten vorstellen?

Meine inoffizielle Begründung wäre, dass die Macht des Splittermondes diese belohnt, die sich ihre Probleme stellen und sich mit den Konsequenzen ihrer Handlung auseinandersetzen.

Aber ganz ehrlich, wir wissen einfach noch zu wenig über die Mondsplitter: Sind sie eine blinde Kraft, die ihren Träger die Macht geben, den Zufall zu seinen Gunsten zu ändern, oder verfolgen sie einen höheren Plan und benutzen dafür die Splitterträger, indem sie deren Schicksal bestimmen?



Nun ist die SINNVOLLE Unterscheidung weg. - Bleibt das "Zusammenrühren" harter und weicher, regeltechnisch wirksamer und "neben den Regeln" auszuspielender Einschränkungen übrig, das schon viele andere Regelsysteme aufweisen, die eben die bekannten PROBLEME mit dieser fehlenden Unterscheidung zeigen.

Das Problem ist ja, dass diese "harten" Nachteile" eh nie wirklich relevant sein werden, also warum sie behalten.

Momentan scheinen "Schwächen" in erster Linie dafür da zu sein, um Splitterpunkte zu generieren (Spieler-Sicht), bzw. um die Charaktere in interessantere und herausfordernde Situationen zu bringen (Spielleiter-Sicht).


« Letzte Änderung: 08 Aug 2013, 13:43:12 von SeldomFound »
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

A.Praetorius

  • Regel-Redakteur
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 403
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #31 am: 08 Aug 2013, 13:50:00 »
Kurz als Einwurf von jemand der aktiver an der Baustelle beteiligt ist als Noldorion:

Im Groben richtig, aber nicht en Detail  ;).

Im GRW werden nur "weiche" Schwächen enthalten sein, und diese werden sich nur aus charakterlichen Unzulänglichkeiten zusammensetzen (vulgo Gier, Jähzorn, Arroganz etc).

Ein Handeln um Splitterpunkte oder der Einsatz dieser um sich Erzählrechte zu kaufen o.ä. ist nicht vorgesehen.

Noldorion

  • Welt-Redakteur
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 3.462
  • Splitter-Mondkalb
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #32 am: 08 Aug 2013, 13:53:21 »
Im GRW werden nur "weiche" Schwächen enthalten sein, und diese werden sich nur aus charakterlichen Unzulänglichkeiten zusammensetzen (vulgo Gier, Jähzorn, Arroganz etc).

Als Nachfrage: Also auch nicht so etwas wie "Dunkles Geheimnis" oder "Feind"? Wobei man die natürlich ganz einfach selbst hinzufügen kann, es ist ja nur eine Vorschlagsliste :)

A.Praetorius

  • Regel-Redakteur
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 403
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #33 am: 08 Aug 2013, 13:54:48 »
Ja, auch solche Sachen wie "Feind" oder "Gesucht" nicht.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #34 am: 08 Aug 2013, 14:15:45 »
Kurz als Einwurf von jemand der aktiver an der Baustelle beteiligt ist als Noldorion:

Im Groben richtig, aber nicht en Detail  ;).

Im GRW werden nur "weiche" Schwächen enthalten sein, und diese werden sich nur aus charakterlichen Unzulänglichkeiten zusammensetzen (vulgo Gier, Jähzorn, Arroganz etc).

Ein Handeln um Splitterpunkte oder der Einsatz dieser um sich Erzählrechte zu kaufen o.ä. ist nicht vorgesehen.

Wie sehen denn die Richtlinien für den Einsatz/Ausnutzung von Schwächen aus? Das klingt ja, als wäre das ganz genau.
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #35 am: 08 Aug 2013, 14:42:22 »
Sorry, wahrscheinlich liegt's an der Affenhitze, aber ich habe das Prinzip immer noch nicht richtig kapiert. Noldorions Beispiel:

Beispiel 2: Der Abenteurer ist abends in der Taverne. Dort wird gewürfelt. Einfach nur beim Würfelspiel mitzumachen, würde keinen Splitterpunkt geben, obwohl der Abenteurer spielsüchtig ist - weil es einfach kein relevante Szene ist. Der SL könnte aber sagen "Du kriegst einen Splitterpunkt, wenn du dich so sehr vom Spiel mitreißen lässt, dass du die Vorsicht vergisst und einen Malus von -3 auf deine Glücksspiel-Probe hinnimmst."

Meine Interpretation: Wenn Du den Malus aktivierst (hier bei Glücksspiel), bekommst Du einen Splitterpunkt. Egal, ob Du anschließend als reicher oder als armer Mann vom Tisch gehst.
Allerdings hat Noldorion eingeschränkt, nicht zu wissen, ob es so funktioniert, von daher können wir dieses Beispiel auch außen vor lassen.

Dagegen Quendan:

Nicht immer, wann ein solcher Malus anfällt, gibt es auch einen Splitterpunkt. Auch hier gilt, dass man einen relevanten Nachteil erlangt haben muss. Ich habe Dunkelangst und jammere nachts ständig rum, auch bei meiner Nachtwache. Ich selbst möchte Wahrnehmungs-Proben machen, auf die ich entsprechende Abzüge erhalte, weil ich abgelenkt bin und mich nicht konzentriere. Da gibt es nicht automatisch einen Splitterpunkt für, trotz Abzug - eben weil kein echter Nachteil entsteht, wenn da nicht auch wirklich was im Unterholz lauert und mich potenziell überraschen kann. Splitterpunkte gibt es, wenn dem Charakter oder der Gruppe durch die Schwäche ein Nachteil erwächst, nicht automatisch.

Meine Interpretation: Wenn Du den Malus aktivierst (hier bei Wahrnehmung), bekommst Du dafür noch lange keinen Splitterpunkt. Gelingt Deine Probe, gibt's nix. Erst wenn die Probe misslingt und Ihr deswegen einen Nachteil kassiert (z. B. vom Gegner überrascht werden) gibt's den Splitterpunkt.

Und nochmal Quendan:

Entsprechend kriegt auch der Zwerg, der sich überwindet und durch einen (storytechnisch irrelevanten) Bach watet, keine Punkte. Anders wäre es, wenn der Bach nicht irrelevant ist und er ihn trotz des Malus mit einer gelungenen Entschlossenheit-Probe durchwatet. Da kriegt er ebenso einen Punkt, wie wenn er die Probe nicht schafft und man einen Umweg suchen muss. Relevanz ist hier einfach ein wichtiges Kriterium.

Meine Interpretation: Wenn Du den Malus aktivierst (hier bei Entschlossenheit), bekommst Du dafür einen Splitterpunkt, wenn Du die Probe schaffst (hier den Bach durchwaten). Wenn Du die Probe nicht schaffst, bekommst Du auch einen Splitterpunkt (weil Umweg suchen müssen).



Noch eine konkrete Nachfrage:

Abenteurer A hatte nirgendwo einen harten situativen Malus auf eine konkrete Aktion, aber es gab einen storytechnischen "Malus" für die ganze Gruppe. In solchen Situationen gibt es ebenfalls einen Splitterpunkt zurück.

Wer genau erhält in dieser Situation einen Splitterpunkt zurück? Der Verursacher A? Der Haupt-Leidtragende B? Oder jedes Mitglied der Gruppe?



Einen noch: Und auf die Gefahr hin nervig zu werden - mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.
"Befreien Sie das Unreich!"

Schattenspringer

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 332
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #36 am: 08 Aug 2013, 22:13:23 »
Uff  :-\

Also ich kann mich maggus nur anschließen. Für mich nicht leicht nachzuvollziehen diese ganze Sache.
Für mich hört sich das so an, dass, wenn ich meine Schwäche ausspiele, ich unter Umständen einen Splitterpunkt erhalte. Quasi als Belohnung?? Dafür, dass ich meinen Charakter so spiele wie ich ihn mir geschaffen habe? Habe ich das so richtig verstanden?

Und gibt es auch die Variante, dass ich einen Splitterpunkt verliere?

Alternative a: Spieler nimmt an. Dann landet er im Kerker, er muss irgendwie wieder rauskommen, er bekommt einen Splitterpunkt.
Alternative b: Er lehnt ab. Er gibt kein Tabu. Der Spieler verliert einen Splitterpunkt.

Für mich scheint diese Regel etwas für sehr erfahrene SL zu sein, die so etwas gut begründen können und ggf. aufkommende Diskussionen elegant umgehen können.
Für SL, die da etwas unbedarfter sind, ist es mit Sicherheit einfacher, bei der Regelung zu bleiben, dass man Splitterpunkte nur bei einem Triumph erhält.

Oder erkenne ich einfach nicht das grundlegend einfache an dieser Regel?

Und damit es nicht vergessen wird:


Einen noch: Und auf die Gefahr hin nervig zu werden - mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.

Chris

  • Autor
  • Sr. Member
  • *****
  • Beiträge: 265
  • Ein Varg für alle Fälle
    • Profil anzeigen
    • Splittermond
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #37 am: 09 Aug 2013, 00:58:36 »
Ja, regeltechnisch ist das ein Belohnungssystem, das das Ausspielen von Verhaltensweisen des Charakters belohnt. Und zwar eben solche, die den Charakter einschränken oder bisweilen in Gefahr bringen.

Die Bedingungen für den Erhalt eines Splitterpunktes sind nicht ganz so einfach festzulegen, denn prinzipiell kann ja alles Mögliche eine Schwäche sein, und es kann in jeder nur erdenklichen Situation entweder ein Nachteil sein oder nicht. D.h. die Definition wird immer einen Ermessensspielraum haben, weil wir hier in einem offenen, rahmenlosen System operieren.

Aber ich bin eigentlich ganz zuversichtlich, erfahrungsgemäß kann man auch auf das Bauchgefühl der Spielrunde (muss ja nicht nur der SL die Situation bewerten, das können ja auch alle Mitspieler tun und einen Splitterpunkt vorschlagen) vertrauen, wann genau man von einem "Nachteil" sprechen kann und wann nicht.
Splittermond - Werde Fan!
===
Skip the flavour text, we're wasting precious hack-time (Bob Herzog, KotD)

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #38 am: 09 Aug 2013, 07:45:18 »
Zitat von: Schattenspringer
Für mich hört sich das so an, dass, wenn ich meine Schwäche ausspiele, ich unter Umständen einen Splitterpunkt erhalte. Quasi als Belohnung?? Dafür, dass ich meinen Charakter so spiele wie ich ihn mir geschaffen habe?
Ich denke, es geht einfach darum, einen Charakter mit Ecken und Kanten zu haben, der nicht dafür bestraft wird, dass er nicht in jeder Situation perfekt ist. Jeden Roman- oder Filmhelden machen doch gerade seine Schwächen interessant und sympathisch. Rollenspiel-SCs hingegen werden aber oft ziemlich „fehlerlos“ und dadurch farblos und steril dargestellt. Und viele Regelsysteme in denen es Nachteile gibt, können leicht ausgenutzt werden, indem sich Spieler Schwächen/Nachteile nehmen, die kaum ins Gewicht fallen, so gut wie nie zur Anwendung kommen oder sogar als Vorteil ausgespielt werden können.

Dieses Problem dürfte es hier nicht geben. Denn wenn ein Spieler die von ihm gewählten Schwächen nicht wirklich als Schwächen ausspielt, dann ist das ok, aber er bekommt eben keine Splitterpunkte zurück. Nur wenn ihn zB seine Neugier in eine nachteilige Situation manövriert, erhält er einen Splitterpunkt – aber eben nicht dafür, dass er sich das Wort beim Generieren auf den Zettel geschrieben hat, um Zusatzpunkte für andere Fähigkeiten einzuheimsen, aber seinen Charakter dann ganz anders spielt.

Zitat von: Schattenspringer
Für mich scheint diese Regel etwas für sehr erfahrene SL zu sein, die so etwas gut begründen können und ggf. aufkommende Diskussionen elegant umgehen können.
Deshalb bin ich der Meinung, dass hier im Vorhinein klar festgelegt werden sollte, dass es keine langen Diskussionen geben darf. Das Nein des SL gilt hier ohne weiteres herumverhandeln, das den Spielfluss stören würde. Es soll nicht so sein, dass die besonders redegewandten Spieler haufenweise Punkte generieren und die weniger eloquenten keine, weil man dafür den SL über den Tisch ziehen muss. Aber das sollte mit vernünftigen Leuten mEn sehr einfach abgeklärt werden können ;)

Zitat von: Schattenspringer
Für SL, die da etwas unbedarfter sind, ist es mit Sicherheit einfacher, bei der Regelung zu bleiben, dass man Splitterpunkte nur bei einem Triumph erhält.
Kann man alternativ sicher machen, aber ich halte das für eine eher ungünstige Herangehensweise. Man wird für etwas belohnt, das ohnehin bereits einen besonders positiven Effekt hatte (der Triumphwurf). Und das noch dazu völlig zufällig, ohne dass etwas Stimmiges geschehen ist/gemacht wurde, das dem Rollenspiel atmosphärisch etwas bringt.

Zitat von: maggus
Zitat von: Quendan
Abenteurer A hatte nirgendwo einen harten situativen Malus auf eine konkrete Aktion, aber es gab einen storytechnischen "Malus" für die ganze Gruppe. In solchen Situationen gibt es ebenfalls einen Splitterpunkt zurück.
Wer genau erhält in dieser Situation einen Splitterpunkt zurück? Der Verursacher A? Der Haupt-Leidtragende B? Oder jedes Mitglied der Gruppe?
Hier bin ich auch skeptisch. A tut etwas, das B in eine nachteilige Situation bringt. Trotzdem erhält A einen Splitterpunkt und nicht B. Im "Idealfall" suche ich mir also eine Schwäche aus, deren negative Auswirkung ich abwälzen kann, bekomme aber trotzdem die Belohnung… Das mag mir nicht so recht schmecken. Vor allem nicht, wenn es mehr als einmal vorkommt.
Ja, kann man natürlich alles in der jeweiligen Gruppe hausregeln, was man hier wie handhaben will. Aber man könnte auch einfach eine offizielle Regel festlegen, die besagt, dass man durch eine Schwäche keinen Splitterpunkt generiert, wenn man nicht SELBST einen Nachteil dadurch erleidet, sondern ein anderer (N)SC.

Zitat von: maggus
mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.
Ich würde diese Frage interessenshalber auch gern an diejenigen weiterleiten, die mit derartigen Dingen in anderen Systemen Erfahrung haben. Wie ist das beispielsweise in den so gern angesprochenen und bei vielen Erzählspielern beliebten fatebasierten Systemen? Gibt es hier eine innerweltliche Erklärung, warum man für stimmiges Ausspielen von Schwächen „Gummipunkte“ bekommt? Welche positiven oder auch negativen Erfahrungen habt ihr dort gemacht, die denen hier, die noch nicht so recht wissen, was sie von dem ganzen 'Schwächen ausspielen' halten sollen, einen besseren ersten Einblick geben könnten?
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

SeldomFound

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 10.283
  • Wohin auch die Reise geht, ich bin da
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #39 am: 09 Aug 2013, 11:26:06 »
Ich würde diese Frage interessenshalber auch gern an diejenigen weiterleiten, die mit derartigen Dingen in anderen Systemen Erfahrung haben. Wie ist das beispielsweise in den so gern angesprochenen und bei vielen Erzählspielern beliebten fatebasierten Systemen? Gibt es hier eine innerweltliche Erklärung, warum man für stimmiges Ausspielen von Schwächen „Gummipunkte“ bekommt? Welche positiven oder auch negativen Erfahrungen habt ihr dort gemacht, die denen hier, die noch nicht so recht wissen, was sie von dem ganzen 'Schwächen ausspielen' halten sollen, einen besseren ersten Einblick geben könnten?

In dem Spiel Dresden Files ist es zum Beispiel so, dass die FATE-Punkte den freien Willen des Charakters symbolisieren. Während Monster (bzw. die meisten NPCs) ihrer Natur folgen müssen, kann sich der SC dagegen entscheiden.

Spieltechnisch wird dies so umgesetzt, dass, wenn der Spielleiter die Schwäche eines Charakters ausnutzen will, er diesem einen FATE-Punkt anbietet. Der Spieler kann dann von sich aus einen FATE-Punkt abgeben und die Schwäche des Charakters kommt nicht zum Einsatz.

Dabei muss man aber wissen, dass es in Dresden Files RPG keine Schwächen als solches gibt. Die Charakter haben "Aspekte", welche sowohl positiv als auch negativ interpretiert werden können!

Ein Beispiel: "Ritterlicher Ehrenkodex".

Positiv: Hilft dem Charakter dabei sich gegen mentale Angriffe zu wehren, welche den Kodex brechen würden.

Negativ: Bindet ihn an bestimmten Verhaltensweisen, er darf zum Beispiel nicht lügen.

Um die positive Seite eines Aspektes zu nutzen, gibt man einen FATE-Punkt aus und erhält +2 auf den Wurf bzw. darf man nochmal würfeln (Dabei muss beachtet werden dass man mit Fudge-Würfel spielt, die nur von -4 bis +4 auf die Probe reichen).

Wird die negative Seite eines Aspektes gereizt, erhält der Charakter, wie oben beschrieben, einen FATE-Punkt, außer er gibt selbst einen FATE-Punkt aus um dies zu verhindern.

Dabei haben aber nicht nur SCs Aspekte sondern auch NSC, also kann man als Spieler auch hin gehen und sagen: "Mein Gegner hat eine gebrochene Rippe, richtig? Ich würde sagen, gerade in dem Moment, wo er versucht mir den Todesstoß zu geben, fängt diese an zu schmerzen und er muss den Angriff abbrechen."

In diesem Fall muss der Spielleiter einen FATE-Punkt ausgeben (er verwaltet einen Konto für alle NSC) oder der Angriff ist automatisch gescheitert.

Aber wie gesagt, FATE ist ein Storytelling-System, von daher glaube ich nicht, dass man da Erfahrungen so einfach auf Splittermond übertragen kann.

Ich habe aber mal an einer DSA-Gruppe teilgenommen, die solchen Schicksalspunkten gespielt hat. Ich weiß nicht mehr genau, was man damit alles machen konnte, aber es hat meinen Akrobat den Hintern gerettet. Als dieser nämlich beinahe von einer Chimäre aufgespießt worden wäre, konnte ich nochmal würfeln und habe damit den Angriff noch einmal heil überstanden. ^^;
Patience is a virtue, possess it if you can
Seldom found in woman
Never found in man

Chan

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 147
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #40 am: 09 Aug 2013, 12:02:43 »
Bei malmsturm heissen sie schicksalspunkte.
Sie präsentieren das Glück und das Pech.
Da sich bei malmsturm aber auch die Welt durch Magie ständig ändert, repräsentieren sie dies ebenfalls.
Ich hab den weltenband allerdings nicht gelesen, daher sollte man mich berichtigen, wenn ich falsch liege.

Bei earthdawn ist das Karma, die GummiPunkte in dem System, die Magie. Sie sind das was den adepten von der normalen Bevölkerung unterscheidet. Ich denke, dass kann man auch gut bei Splittermond so sagen.

maggus

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.082
  • Zeigefingerzeiger
    • Profil anzeigen
    • maggus bei Facebook
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #41 am: 09 Aug 2013, 12:07:08 »
Ich denke, es geht einfach darum, einen Charakter mit Ecken und Kanten zu haben, der nicht dafür bestraft wird, dass er nicht in jeder Situation perfekt ist. Jeden Roman- oder Filmhelden machen doch gerade seine Schwächen interessant und sympathisch. Rollenspiel-SCs hingegen werden aber oft ziemlich „fehlerlos“ und dadurch farblos und steril dargestellt. Und viele Regelsysteme in denen es Nachteile gibt, können leicht ausgenutzt werden, indem sich Spieler Schwächen/Nachteile nehmen, die kaum ins Gewicht fallen, so gut wie nie zur Anwendung kommen oder sogar als Vorteil ausgespielt werden können.

Sorry, da steige ich persönlich aus. Ich befürworte zwar, dass ein Spielsystem insbesondere dem Spielleiter praktische Tipps oder sogar Handlungsanweisungen gibt, um die Spieler zum Rollen-Spielen zu bringen (im Gegensatz zum Regel-Spielen). Achtung!, die Betonung liegt auf "zum Rollen-Spielen bringen" und nicht auf "zum Rollen-Spielen zwingen".

Dass aber das Rollen-Spielen mit einem spielrelevanten Bonussystem belohnt wird (und damit zugleich das reine Regel-Spielen abstraft) wäre in meinen Augen ein von Vorne herein gescheiterter Ansatz. Der nur auf Regelvorteile fixierte Spieler würde das Ausspielen von Schwächen trotzdem als rein regeltechnische Notwendigkeit zur Erlangung von Splitterpunkten anwenden. Übrigens: Den bei anderen Systemen implementierten Missbrauch von kaum ausgespielten Nachteilen zur Erlangung besserer Werte haben die Splittermond-Autoren ja - super gemacht! - erst einmal komplett abgeschafft.

Ich denke hoffe, es geht bei den Splitterpunkten darum, das Besonders-Sein der Spieler-Charaktere in der Welt durch handfeste Vorteile zu unterstützen und dadurch die Handlungsoptionen der realen Spieler zu vergrößern, was (wenn gut gemacht) ja der Freude am Spielen ausgesprochen zuträglich ist. Während das Ausgeben von Splitterpunkten, v.a. durch die Beta-1.1-Regeln, diese Ziele bereits gut unterstützt, bleibt bei mir das große Fragezeichen beim Erwerb von Splitterpunkten bestehen.

Aber wie gesagt, FATE ist ein Storytelling-System, von daher glaube ich nicht, dass man da Erfahrungen so einfach auf Splittermond übertragen kann.
Trotzdem vielen Dank für Deine Erläuterung, die ich gut und knackig formuliert finde.


Und damit es nicht vergessen wird:
Und damit es nicht vergessen wird:


Einen noch: Und auf die Gefahr hin nervig zu werden - mich interessiert immer noch, ob es eine innerweltliche Begründung für den Splitterpunkt-Erwerb gibt.

EDIT: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 09 Aug 2013, 12:09:41 von maggus »
"Befreien Sie das Unreich!"

Chan

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 147
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #42 am: 09 Aug 2013, 14:36:00 »
Was man nicht vergessen darf ist, das der Leiter ja auch die Aspekte reizen kann und soll.
Bei fate jedenfalls.
Die Aspekte sind bei fate frei formulierbar. Als grobe Richtlinie und was meinen Spielern das erste mal geholfen hat war, dass man sich zu jeden Aspekt drei positive Einsatzmöglichkeiten und eine negative Einsatzmöglichkeit einfallen lassen sollte.
Das ist enorm wichtig.
Bei dieser Art der Nachteile ist es ganz wichtig, dass Leiter und Spieler wissen wie der Aspekt funktioniert. Und auch Spieler, und das hat mich sehr überrascht, die sonst nicht die kreativsten am spieltisch waren, blüten richtig auf und wurden kreativ.
Ich fand das fate, Dresden Files in unserem Fall, sehr gut von den Spielern aufgenommen wurde.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.813
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Nachteile und Schwächen
« Antwort #43 am: 11 Aug 2013, 17:01:00 »
Zitat
Wie muss ich mir jetzt die innerweltliche Begründung für das Verhältnis von Schwächen und Splitterpunkten vorstellen?
Die Mondgötter gewähren seit Jahrhunderten immer wieder einigen Auserwählten einen Teil der Kraft des gesplitterten Mondes. Doch auch diese Erwählten, die Splitterträger, müssen sich beständig den Götter beweisen, indem sie sich den ihnen eigens auferlegten Schwächen stellen und diese auch als Teil ihrer selbst akzeptieren, soll die Macht des Splittermondes sie auf Dauer stärken und unterstützen. 8) ;)
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.