Autor Thema: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant  (Gelesen 12461 mal)

Belzhorash

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #15 am: 28 Jul 2015, 21:59:00 »

Mächtige Magie - also richtig Mächtige Sachen - sollten nicht allgemein verfügbar sein und schon gar nicht in Spielerhände kommen
Hast du da ein "meiner Meinung nach" vergessen oder hat die Rollenspielpolizei diese Regel aufgestellt?

Wer bin ich denn als Spielleiter, wenn ich die Gruppe in dieser Hinsicht begrenze?
Natürlich muss niemand auf HG1 Zugriff auf das 'Ritual der Göttervernichtung' haben - aber auf HG4.9? Vielleicht einen Teil davon?
Was kann denn die Gruppe schon Schlimmes anstellen? Solang alle Spaß daran haben...

Mir drehen sich immer die Fußnägel um, wenn ich solche absoluten Kommentare wie deinen lese, Nevym.
Damit will ich übrigens nicht deinen persönlichen Spielstil kritisieren. Ich finde nur solche Pauschalierungen furchtbar.

Lucean

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #16 am: 29 Jul 2015, 08:19:47 »
Sehe ich ähnlich - allerdings sind Zauberzeichen aufgrund der langen Herstellungsdauer nur selten für Spieler interessant. O.k. wenn man sich die Zeichen in die Kleidung webt oder auf Rüstungen anbringt oder als Tatoo stechen lässt (aventurische Rundenmagie) dann sieht es eventuell anders aus. In Aventurien wird das aber über die Maximalzahl an gleichzeit ausrüstbaren magischen Gegenständen und den Verbreitungsgrad mächtigerer Zauberzeichen gesteuert.

Will man Zauberzeichen auch für Lorakis übernehmen muss man sich ggf. etwas ähnliches einfallen lassen - nicht dass plötzlich alle Helden mit "Beschläunigungsrunen" auf ihren Fußsohlen und "Eulengespühr" Zeichen auf ihren Helmen herumlaufen  ;D
Gerade wenn es theoretisch möglich ist, wird es auch praktisch durchgeführt. "Leerlauf" kann es immer mal wieder geben. Mit Zauberzeichen II sind Grad 2-Zauber kostenlos, und da gibt es schon einige Kandidaten, die ein Abenteurer-Leben gut erleichtern können.

Wie willst du die Zauberzeichen im Hinblick auf Relikte/Strukturgeber balancieren? Denn aktuell könnte man ja für Q3 Eisenhaut/Katzenreflexe/sonstwas bekommen, die mehrere Tage halten (wessen Fertigkeitswert zählt hier eigentlich, Erschaffer oder Anwender?), ohne dass eigene Fokuspunkte benötigt werden. Ist mit der entsprechenden Zauberprobe auch Arkane Kunde gemeint, wie bei Strukturgebern oder muss der Anwender in der entsprechenden Zauberschule geübt sein?

rparavicini

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #17 am: 29 Jul 2015, 09:25:02 »
Ich schliesse mich da mal Yinan an, wenn man unbedingt Aventurien bespielen will und dazu die Splittermond Regeln verwenden will, dann OK.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

heinzi

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #18 am: 29 Jul 2015, 11:00:58 »
Ich schliesse mich da mal Yinan an, wenn man unbedingt Aventurien bespielen will und dazu die Splittermond Regeln verwenden will, dann OK.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Da muss man höllisch aufpassen - schon klar - und lieber zu wenig Konvertiert als zuviel.

Die wichtigsten Konzepte aus Aventurien sollten allerdings schon weiterhin regelseitig abgedeckt werden.
- das Fertigkeitssystem lässt sich absolut problemlos übertragen
- das Kampfsystem ebenfalls - muss man halt einige Waffen aus DSA wertetechnisch zusammenlegen
- beim Magie/Karma-System wirds halt schwieriger
   - sämtliche Zaubersprüche aus Splittermond werden unverändert übernommen
   - Zauberschulen ersetzen sozusagen die Merkmale
   - Nicht-Zauberkundige und nicht-Geweihte (in Aventurien die absolute Mehrheit) erhalten 0 Fokuspunkte
   - die fehlenden Zeit-Zauber aus Aventurien werden einer verschollenen Zauberschule Temporal zugewiesen (eine regeltechnische Umsetzung der Zaubersprüche ist aufgrund ihrer geringen Verbreitung in Aventurien erstmal nicht notwendig)
   - Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)
   - Der in aventurien wirksame "Fluch des Eisens" habe ich über eine weitere notwendige Zauberkomponente simuliert, die nur dann erfüllt ist, wenn der Zaubernde eiserne Gegenstände von maximal Last 2 in der Hand oder am Körper trägt.
   - größere Probleme machen mir in Splittermond gänzlich fehlenden Konzepte wie Traditionsartefakte/Artefakte/Zauberzeichen die in Aventurien keinesfalls fehlen dürfen, da sie in viel zu vielen Abenteuern thematisiert werden.
« Letzte Änderung: 29 Jul 2015, 11:03:02 von heinzi »

Liathan

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #19 am: 29 Jul 2015, 11:32:24 »
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.

Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)

Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG

Kommen wir zur Rechnung:

Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)

Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung

Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo

rparavicini

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #20 am: 29 Jul 2015, 11:39:20 »
- das Fertigkeitssystem lässt sich absolut problemlos übertragen

Wenn du den bestehenden Fertigkeiten andere Namen geben willst ist es kein Problem, wenn du neue Fertigkeiten zusätzlich dazugibst, macht das Probleme da man dann mitunter mehr Fertigkeiten haben muss um die selben Tätigkeiten abzudecken wie in Splittermond, was einigen Konzepten ein Problem bereiten kann.

- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)

Wenn das einfach ein Add-on, auf die eh schon viel diskutierte 0 Punkte Stärke Priester ist, dann frag ich mich warum man kein Priester sein will? Man hat die selben Zauber aus welchen man schöpfen kann, weniger Patzerauswirkung, und die eigene Magie ist von normaler Magie unantastbar. Ums zu "aventurisieren" würde ich noch einbauen, das Priester weniger oft Fokus regenerieren können wir normale Magier.
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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #21 am: 29 Jul 2015, 11:46:15 »
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.

Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)

Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG

Kommen wir zur Rechnung:

Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)

Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung

Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo

Naja, es ist halt anders in SpliMo:

Man kann in Splittermond Artefakte herstellen, die deinen GW für je 2 Qualitätstufen um 1 erhöhen. Man kann auch mit den Handwerksregeln Gegenstände erstellen, die für 2 Qualitätsstufen eine Fertigkeit einen Bonus von +1 für einen bestimmten Schwerpunkt geben (Für Entschlossenheit z.B. "Furcht widerstehen").

Das Problem ist schlicht und ergreifend, dass Magie in DSA zwar nur wenigen zur Verfügung steht, aber dafür dann umso potenter ist!

In Splittermond steht jedem Magie zur Verfügung, aber dafür sind die Effekte der Zaubersprüche und Artefakte im Vergleich zu DSA wesentlich schwächer.

In dem Sinne bringt es wohl nicht viel, sich da an den Regeln von Splittermond zu orientieren, die einfach von einem ganz anderen Machtniveau ausgehen!
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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #22 am: 29 Jul 2015, 12:15:38 »
Ich persönlich würde die tragbaren Zauberzeichen als Relikte handhaben und einfach neue (magische) Relikeffekte erschaffen.

Ich greife mal die Moralrune aus den Beispielen heraus:
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit des Trägers um 2 (max. 3)
- pro Q-Stufe erhöht die Rune die Entschlossenheit aller innerhalb von AUS (des Trägers) + 5m um das Relikt herum um 1
- Eingrenzung auf für den Träger freundliche Ziele kostet 1 Q-Stufe
- Verlängerung der Wirkungsdauer um den Faktor 3 kostet 1 Q-Stufe (additiv, dann Faktor 6, Faktor 9 etc.)

Erschaffung probt man gg. SG 20+ 2*Q-Stufe, Aktivierung gg. SG 20 + Q-Stufe
Aktivierung kostet 4V1 pro Q-Stufe, Wirkung hält 2 Tage plus 1 Tag pro EG

Kommen wir zur Rechnung:

Standarte des Mutes (Relikt 5)
- Aura: Entschlossenheit +3 (Q3)
- Ziel: freundliche Ziele (Q1)
- Lange Wirkung: Wirkungsdauer verdreifacht (Q1)

Aktivierung gegen Probe 25, kostet 16V4 und hält mindestens 6 Tage plus 3 Tage pro EG bei der Aktivierung

Was haltet ihr davon? Wäre glaube ich eine gute Mischung zwischen DSA und SpliMo

Naja, es ist halt anders in SpliMo:

Man kann in Splittermond Artefakte herstellen, die deinen GW für je 2 Qualitätstufen um 1 erhöhen. Man kann auch mit den Handwerksregeln Gegenstände erstellen, die für 2 Qualitätsstufen eine Fertigkeit einen Bonus von +1 für einen bestimmten Schwerpunkt geben (Für Entschlossenheit z.B. "Furcht widerstehen").

Das Problem ist schlicht und ergreifend, dass Magie in DSA zwar nur wenigen zur Verfügung steht, aber dafür dann umso potenter ist!

In Splittermond steht jedem Magie zur Verfügung, aber dafür sind die Effekte der Zaubersprüche und Artefakte im Vergleich zu DSA wesentlich schwächer.

In dem Sinne bringt es wohl nicht viel, sich da an den Regeln von Splittermond zu orientieren, die einfach von einem ganz anderen Machtniveau ausgehen!

Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #23 am: 29 Jul 2015, 12:27:05 »


Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).

Und hierbei steht ihm eben das Problem im Weg, dass die SpliMo speziell für die Welt Lorakis geschrieben wurden und nicht für DSA. Er kann einige Grundmechanismen wie die Probe, die Fertigkeiten oder die Meisterschaften übernehmen, doch wenn es um Magie geht, sollte er am besten ein eigenes System neu entwickeln und sich nicht an den Regeln aus dem GRW orientieren. Damit kriegt er die Magie von DSA nicht hin.
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heinzi

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #24 am: 29 Jul 2015, 12:27:15 »
- Die Stärke "Priester" beschreibt die im aventurischen Setting bestehende Unbeeinflussbarkeit von Mirakeln durch Zauber (bspw. durch Bannzauber)

Wenn das einfach ein Add-on, auf die eh schon viel diskutierte 0 Punkte Stärke Priester ist, dann frag ich mich warum man kein Priester sein will? Man hat die selben Zauber aus welchen man schöpfen kann, weniger Patzerauswirkung, und die eigene Magie ist von normaler Magie unantastbar. Ums zu "aventurisieren" würde ich noch einbauen, das Priester weniger oft Fokus regenerieren können wir normale Magier.

Ok - wie gesagt - es wird ja eine Gruppeninterne Geschichte und da wird gelten:
1. Spieler von Magier und Geweihten stehen nicht wirklich alle Splittermond-Zauber zur Verfügung. Einige - wie beispielsweise den "Alarm" wird es nicht als normalen Zauberspruch geben sondern entweder als Zauberzeichen (Singendes Zeichen) oder als Vertrautenzauber (Wachsames Auge) - ich schreibe gerade an einer Tabelle, die allen Splittermondzaubern entsprechende DSA Zauber/Rituale/Zauberzeichen/Mirakel zuordnet.
2. Damit wird es in unserer Runde keinen Blitze-schleudernden-Rondrapriester geben. Wohl aber einen, der mit einem Mirakel seine Waffe mit heiligem Feuer überziehen oder die Verteidigung des Gegners schwächen kann.

Weiterhin unterstehen natürlich alle Priester auch mit der Splittermondkonvertierung ihren Glaubenssätzen. Die zusätzliche Zauberkomponente "Im Einklang mit Glaubenssätzen" stellt sicher, dass sich Priester beim Zaubern - verzeihung Mirakeln - großteils an diese Grundsätze halten werden.

Bezüglich der Fokusregeneration werde ich keine Unterschiede zwischen Zauberern und Geweihten machen. Mit DSA5 wird der Regenerationsunterschied auch in Aventurien wegfallen, bedeutet für die Konvertierung eine Baustelle weniger  :).

Ich dachte Heinzi wollte genau so etwas? Sein Ziel ist es doch Aventurien mit den SpliMo Regeln bespielbar zu machen. Grade Zauberzeichen haben bei DSA ja meist langanhaltene, aber schwächere Effekte als die Zauber (z.B. Rune der elementaren Attraktion: Erz bei Rüstungen welche den RS um 1-2 Punkte erhöht, im Vergleich zum Armatrutz gering, aber durch den Langzeiteffekt gut).

Ja - schwächere Effekte für Zauberzeichen wären schon gut. Ich wollte halt möglichst bestehende Splittermondkomponenten nutzen. Ich werd mir Deinen Vorschlag nochmal genauer ansehen. Diese Relikt-Geschichte könnte interessant werden...
« Letzte Änderung: 29 Jul 2015, 12:40:52 von heinzi »

JohnLackland

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #25 am: 29 Jul 2015, 12:49:06 »
Mal was anderes. Gehört die Diskussion eigentlich hierher und nicht unter Magie oder Fanwork?
Spielst du schon oder diskutierst du noch über die Regeln?

Yinan

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #26 am: 29 Jul 2015, 12:58:53 »
Ja, gehört wo anders hin.
Hat auch nicht sonderlich viel mit dem Titel mehr zu tun.


@heinzi
Ich würde dir generell Empfehlen sämtliche Threads, die du öffnest, die mit dem Thema "Heinzis SpliMo Aventurien" zu tun haben, mit irgend einem Tag zu versehen (z.B. "[DSA-SpliMo] Zauberzeichen"), damit gleich alle wissen, das es nicht um SpliMo geht sondern um eine Umsetzung der SpliMo Regeln für Aventurien gilt.
Dann sind alle auf der gleichen Seite und es wird keine "das passt aber nicht zu Lorakis" oder ähnliches mehr geben, weil es klar ist das dies nicht für Lorakis gedacht ist.

Wobei dir hoffentlich was besseres als mein Beispiel [DSA-SpliMo] einfällt, das nicht sonderlich eindeutig ist ^^
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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Nevym

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #27 am: 29 Jul 2015, 16:24:12 »
...
Dann ignorier sie am besten.
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Belzhorash

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #28 am: 29 Jul 2015, 16:32:39 »
Stimmt. Ist ja ein Ignorierforum und kein Diskussionsforum.

Weltengeist

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Re: Welche weiteren Spielarten der Magie sind zukünftig geplant
« Antwort #29 am: 30 Jul 2015, 10:33:23 »
Mal was anderes. Gehört die Diskussion eigentlich hierher und nicht unter Magie oder Fanwork?

Wäre ich auch dafür. Und ich würde auch darum bitten, den Threadtitel um "(SpliMo in Aventurien)" oder sowas zu ergänzen - so wie jetzt ist es nämlich ziemlich irreführend. Vielen Dank schon mal dafür!