Autor Thema: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln  (Gelesen 10271 mal)

TrollsTime

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #15 am: 22 Jul 2015, 15:21:01 »
OK, bleibt die Waffeneinschränkung.
Also sind wir irgendwo bei +1
Ausgleich durch "deutlich gesprochene Formel"?
Nein, Waffeneinschränkung bleibt auch nicht. Nahezu kein Magier würde überhaupt eine andere Waffe wollen, schließlich hat er den Magierstab den er auch überall mit hinnehmen kann.
und der bei DSA Murks ist im Vergleich zu allen anderen Waffen und auch zum Kampfstab (bei Splittermond geht es).
Zitat
Und dann kommt noch, das er den Stab wahlweise als normalen Stab, als Hiebwaffe (Stab mit Kugel)
auch Murks
Zitat
oder auch als Schwert/Säbel tragen kann (Flammenschwert in normaler/tulamidischer Variante).
das ist der Vorteil des Rituals, nicht des Zauberstabes
Zitat
....
Ich sehe als nicht, das man hier wirklich eingeschränkt ist wenn man nicht in teilweise absurde Konzepte abweicht.
Er hat eine kleinere Waffenauswahl, ergo ist er eingeschränkt.
Zitat
Der einzige Ausgelcih wäre echt die "laut und deutlich gesprochene Formel", aber selbst die lässt sich mit dem Zauberspeicher umgehen -.-
Das ist der Vorteil des Zauberspeichers, den muss er erst ein Mal haben. Und der ist eh zu gut....

Zitat

...
Den Rest deiner Ideen fand ich gut.

Aber gerade wenn wir uns uneins sind, sollte man halt genau Vor- und Nachteile abwägen und feintunen.
"Codex Albyricus" kann man im schlimmsten Fall auch als "Schwäche" berücksichtigen. Und immer, wenn sie sich negativ auswirkt, Splitterpunkt wie gehabt...
« Letzte Änderung: 22 Jul 2015, 15:24:42 von TrollsTime »
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TrollsTime

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #16 am: 22 Jul 2015, 15:27:06 »
Magier:
Oder man nimmt den Gildenmagier als Blaupause und orientiert die anderen Traditionen daran...

Wahrscheinlich machen wir uns auch einfach zuviel Gedanken...
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Lucean

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #17 am: 22 Jul 2015, 15:31:51 »
Zu der Sache mit der Einschränkung ... wenn ich mir sage, dass ich einen Stangenwaffenkämpfer spielen will, schränkt mich das auch ein. Wenn ich dann noch bestimmten Attributen wegen sonstiger Fertigkeiten den Vorzug geben will, ist die sinnvolle Auswahl noch weiter eingeschränkt.

Eine Einschränkung erfolgt doch meist schon durch das Konzept. Dafür jetzt wieder Vorteile rausschinden zu wollen, nur weil man sich an das (ja meist selbst gewählte) Konzept hält, kann durchaus Kopfschütteln verursachen.

Yinan

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #18 am: 22 Jul 2015, 15:31:56 »
und der bei DSA Murks ist im Vergleich zu allen anderen Waffen und auch zum Kampfstab (bei Splittermond geht es).
Nope, der Magierstab ist super. Mag zwar nicht gut für Angriff sein weil weniger schaden, aber weil es ein Stab ist kannst du mit TaW ohne Nachteile umwandeln wodurch er super für die Verteidigung ist (mein derzeitiger Elementar-Magier wurde schon des öfteren von unserem Gruppen-Kämpfer gelobt weil er so viel einsteckt bzw. von den Gegnern quasi nie getroffen wird, da er mit seinem Stab gut parieren kann).

auch Murks
Was daran liegt das so ziemlich alle 2-Hand Hiebwaffen murks sind.
das ist der Vorteil des Rituals, nicht des Zauberstabes
Da es nur mit dem Magierstab geht ist es auch ein Vorteil des Magierstabes.

Du kannst generell fast alle Rituale nehmen, die du auf den Magierstab machen kannst, was dafür sorgt, das man als Magier schon quasi die beste Waffe hat. Will man im Nahkampf kämpfen nimmt man halt den Stab so (gut für die Verteidigung) oder das Flammenschwert (gut für die Offensive).
Das sind alles Eigenschaften des Magierstabes. Ohne Magierstab haben die Rituale keine Existenzberechtigung, womit sie alle Vorteile des Magierstabes sind.

Das ist der Vorteil des Zauberspeichers
Und damit automatisch auch ein Vorteil des Magierstabes.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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heinzi

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #19 am: 22 Jul 2015, 16:53:52 »
Ok - ihr habt alle teilweise recht  :)

- Natürlich schränke ich mich mit der Wahl meines Charakterkonzepts bereits ein ohne dafür einen Gegenwert zu bekommen
- die zum Magierstab gehörigen Rituale - auch wenn sie separat noch erworben werden müssen sind bereits ein kleiner Vorteil, da man ohne den Magierstab diese Rituale nicht nutzen kann
- die Einschränkung auf den Zauberstab ist sehr wohl eine Einschränkung, wenn man bedenkt, dass Druiden mit einem Langbogen mit Obsidianspitzen schießen könnten und Hexen theoretisch sogar ein Tuzakmesser oder eine schwere Armbrust...

Den Vorschlag den Nachteil einer Repräsentation als "Schwäche" zu deklarieren, der Splitterpunkte einbringt, wenn er zum tragen kommt finde ich super. Dann müsste man lediglich noch überlegen, wie man die kummulierten Vorteile einer Rep wie bspw. Traditionsartefakte oder den oben genannten Vorteil der Hexen bepreist...

Die Frage die bleibt ist, ob der Vorteil des Rituals "Flammenschwert" mit dem Erwerb desselben voll bezahl ist oder ob die Möglichkeit des Erwerbs bereits ein Vorteil ist, der in das Traditionsartefakt eingepreist werden muss. Meiner Meinung nach kann man die Kosten für einen möglichen zukünftigen Vorteil gerne unter den Tisch fallen lassen.

Welche Stabrituale würden denn überhaupt zum Splittermond-System passen?
- Seil, Längenveränderung, Hammer des Magus, Licht, Merkmalskenntnis, Apport sind meiner Meinung nach unproblematisch.
- Flammenschwert muss gut gebalanced werden (evtl. die Werte eines Langschwerts mit dem Zauber flammende Waffe?)
- Zauberspeicher würde ich entweder gänzlich streichen oder in Form von Schriftrollenmagie abhandeln.

heinzi

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #20 am: 22 Jul 2015, 17:34:38 »
So, jetzt habe ich alle Repräsentationen mal aufgeführt:

Generell:
- jeder Magiekundige muss bei der Heldenerschaffung eine Repräsentation wählen
- jeder Geweihte muss sich bei der Heldenerschaffung für eine Gottheit entscheiden
- alle Magiekundigen erhalten automatisch die Einschränkungen durch den Fluch des Eisens (s.o.)
- alle Geweihten unterliegen den Geboten/Verboten der jeweiligen Gottheit

Repräsentation sind kostenlos und:
- erlauben ggf. den (späteren) Erwerb besonderer Rituale (Stabrituale, Hexenflüche, Druidenrituale...)
- setzen ggf. den Erwerb von Stärken oder Schwächen zwingend voraus

- Gildenmagier: Stärken (keine), Schwächen (keine), unterliegen dem Codex, Rituale erwerbbar für (Stab, Kugel, Schale)
- Hexen: Stärke (Emotionale Aufladung), Schwäche (Erdgebunden), Rituale erwerbbar für (Fluggerät, Flüche, Vertrautenmagie)
- Druiden: Schwäche (Fluch des Eisens II), Rituale erwerbbar für (Druidenrituale, Dolch)
- Geoden: entweder Hexen oder Druiden
- Elfen: Schwächen (Harmonisches Zaubern), Salsandra möglich, Rituale Erwerbbar für Elfenlieder
- Borbaradianer : Schwäche (nur Reichweite Berührung), Zaubert mit LeP
- Schamanen/Zibilia: Nachteil (Rituszauberei), Rituale erwerbbar für Schamanenkeule
- Kristallomant: Nachteil (Materielle Komopnente), Rituale erwerbbar für Szepter, Kugel, Schuppenbeutel
- Dilletant: Schwäche (Halb/Viertelzauberer)
- Scharlatan: Schwäche (Halb/Viertelzauberer)
- Alchemist: Schwäche (Halb/Viertelzauberer), Rituale erwerbbar für Schale
- Schelm: keine Stärke/Schwächen
« Letzte Änderung: 22 Jul 2015, 20:59:29 von heinzi »

Chanil

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #21 am: 22 Jul 2015, 20:21:40 »
- Kristallomant: Nachteil (Materielle Komponente)
- Zibilja: Nachteil Rituszauberei, Nachteil (Materielle Komponente)
- Scharlatane: Schwäche (Halb/Viertelzauberer), Rituale erwerbbar für Kugel

Dem Codex Albyricus unterliegen im übrigen alle Zauberkundigen (Mit Ausnahme der Elfen, für die der Tralloper Vertrag gilt und die Zwerge, welche dem nächsten Zwergenkönig übergeben werden müssen (Wenn es keine Gildenmagier sind)). Für Gildenmagier gibt es nur ein paar Sonderregeln und Sie haben den Vorteil der Rechtsvertretung durch ihre Gilde.
« Letzte Änderung: 22 Jul 2015, 20:26:29 von Chanil »
'Nomis' schrieb am 17 Juli 2012 - 11:26:

Anbei erwähnt, ist gesunder Menschenverstand, anders als viele annehmen, sehr variabel in seiner Ausprägung und keinesfalls eine feste Größe in Art, Umfang oder Funktion.

TrollsTime

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #22 am: 23 Jul 2015, 08:55:19 »
Zu den Schwächen muss man noch sagen, dass Halb/Viertelzauberer kein echter Nachteil ist,
sondern lediglich die Art und Weise und Menge darstellt, wieviel Zauber und Fokuspunkte man erwirbt.

Bei den Stärken wurden bei Elfen und Scharlatanen die "erhöhte Wirkungsdauer" und beim Schelm das "unbeschwerte Zaubern" vergessen.
Mir ist klar, dass sich das im gebalanceden System schwer umsetzen ließ.

Deshalb einfach mein Vorschlag von weiter oben für alle Repräsentation ein Pedant zum "emotionalen Zaubern" der Hexen zu finden.

-- Hexen: "Emotionales Zaubern"  -> Willensstärke (Emotionen steuern) oder Anführen (Einschüchtern) ? kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Druiden: "Erzwingen" -> Willensstärke oder Anführen (?) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Elfen: "Elfenlieder" -> Darstellung(Musik) kann zur Verstärkung eingesetzt werden*
-- Schelme "Unbeschwertes Zaubern/Zaubern aus Spaß" -> Darstellung (Klamauk) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Gildenmagier "SpoMods" -> Arkane Kunde(Wissenschaft) kann zur Verstärkung eingesetzt werden.

* "Harmonie" würde ich hingegen als einfache Schwäche verwursten...

Denn im Grunde machten alle Repräsentationen das gleiche: Sie verstärkten irgendwie ihre Art zu zaubern.
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heinzi

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #23 am: 23 Jul 2015, 09:14:41 »
Zu den Schwächen muss man noch sagen, dass Halb/Viertelzauberer kein echter Nachteil ist,
sondern lediglich die Art und Weise und Menge darstellt, wieviel Zauber und Fokuspunkte man erwirbt.

Stimmt. Wobei man sich auch überlegen könnte, diesen Traditionen generell den Erwerb von Zauber ab Grad 4 zu verbieten...

Bei den Stärken wurden bei Elfen und Scharlatanen die "erhöhte Wirkungsdauer" und beim Schelm das "unbeschwerte Zaubern" vergessen.
Mir ist klar, dass sich das im gebalanceden System schwer umsetzen ließ.

Deshalb einfach mein Vorschlag von weiter oben für alle Repräsentation ein Pedant zum "emotionalen Zaubern" der Hexen zu finden.

-- Hexen: "Emotionales Zaubern"  -> Willensstärke (Emotionen steuern) oder Anführen (Einschüchtern) ? kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Druiden: "Erzwingen" -> Willensstärke oder Anführen (?) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Elfen: "Elfenlieder" -> Darstellung(Musik) kann zur Verstärkung eingesetzt werden*
-- Schelme "Unbeschwertes Zaubern/Zaubern aus Spaß" -> Darstellung (Klamauk) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Gildenmagier "SpoMods" -> Arkane Kunde(Wissenschaft) kann zur Verstärkung eingesetzt werden.

* "Harmonie" würde ich hingegen als einfache Schwäche verwursten...

Denn im Grunde machten alle Repräsentationen das gleiche: Sie verstärkten irgendwie ihre Art zu zaubern.

Hm - ok - kein schlechter Vorschlag. Dann schalten wir einfach das Manöver "Lücke Suchen" für alle Traditionen frei und je nach tradition wird in dieser Zeit etwas anderes getan (Hexe flucht laut, Druiden konzentrieren sich, Gildenmagier webt die Matrix feiner...)

Was ich halt unbedingt vermeiden möchte ist eine weitere 2W10-Probe vor der Zauberprobe - das erhöht nur den Aufwand, bringt aber kein mehr an Spielspaß.

TrollsTime

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Re: aventurische Repräsentationen mit Splittermondregeln
« Antwort #24 am: 23 Jul 2015, 09:33:21 »
Zu den Schwächen muss man noch sagen, dass Halb/Viertelzauberer kein echter Nachteil ist,
sondern lediglich die Art und Weise und Menge darstellt, wieviel Zauber und Fokuspunkte man erwirbt.

Stimmt. Wobei man sich auch überlegen könnte, diesen Traditionen generell den Erwerb von Zauber ab Grad 4 zu verbieten...
Mir würde ja reichen "Liebe Spieler, SO ist der Hintergrund und DAS hätte ich gerne" statt fixer Verbote.
Manche blingbling-Zauber lassen sich sogar über Meisterhandwerke erklären. Deshalb sehe ich das nicht so genau, wenn zB der Zauberschmied einen mächtigen Grad4-Zauber hätte, der sich immer noch als Schmiede"zauber" anfühlt.
Wenn nicht, würde ich aber auch davon abraten.


Zitat
Bei den Stärken wurden bei Elfen und Scharlatanen die "erhöhte Wirkungsdauer" und beim Schelm das "unbeschwerte Zaubern" vergessen.
Mir ist klar, dass sich das im gebalanceden System schwer umsetzen ließ.

Deshalb einfach mein Vorschlag von weiter oben für alle Repräsentation ein Pedant zum "emotionalen Zaubern" der Hexen zu finden.

-- Hexen: "Emotionales Zaubern"  -> Willensstärke (Emotionen steuern) oder Anführen (Einschüchtern) ? kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Druiden: "Erzwingen" -> Willensstärke oder Anführen (?) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Elfen: "Elfenlieder" -> Darstellung(Musik) kann zur Verstärkung eingesetzt werden*
-- Schelme "Unbeschwertes Zaubern/Zaubern aus Spaß" -> Darstellung (Klamauk) kann zur Verstärkung eingesetzt werden
-- Gildenmagier "SpoMods" -> Arkane Kunde(Wissenschaft) kann zur Verstärkung eingesetzt werden.

* "Harmonie" würde ich hingegen als einfache Schwäche verwursten...

Denn im Grunde machten alle Repräsentationen das gleiche: Sie verstärkten irgendwie ihre Art zu zaubern.

Hm - ok - kein schlechter Vorschlag. Dann schalten wir einfach das Manöver "Lücke Suchen" für alle Traditionen frei und je nach tradition wird in dieser Zeit etwas anderes getan (Hexe flucht laut, Druiden konzentrieren sich, Gildenmagier webt die Matrix feiner...)

Was ich halt unbedingt vermeiden möchte ist eine weitere 2W10-Probe vor der Zauberprobe - das erhöht nur den Aufwand, bringt aber kein mehr an Spielspaß.

Ist ja nur ein "Kann", kein "Muss".
Kleinigkeiten lassen sich schon über die normale Erfolgsvarianz der Zauber an sich erklären.
Aber wenn man "richtig intensiv fluchen", ein "Elfenlied singen" oder "eine Meisterschaft in Murks und Patz" vollbringen will,
dann braucht es halt mehr (Probe im unterstützenden Talent + 10(?) Ticks)
Wichtig sind diese 10 Ticks (oder mehr), die das "Hereinsteigern" o.ä. versinnbildlichen und den zusätzlichen Bonus aus der unterstützenden Probe nicht zu einem No-Brainer/Exploit machen.

Also doch: Das brächte mehr an Spielspaß!
« Letzte Änderung: 24 Jul 2015, 09:55:33 von TrollsTime »
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