Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.
Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...
Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.
Du solltest dann aber als Spieler auch klarmachen, was du gerade willst.
Entweder du lässt den Charakter agieren - und dann greift für mich, dass die oben verwandte Anweisung nicht ausreichend ist - oder du beschreibst die Handlung als Spieler für den Charakter. Hier nur mit dem Finger auf den ach so bösen SL zu zeigen, zeugt nicht von Fairness.
Und für mich wirkte das Kommando als in-character gegeben. Zudem würde - wenn du darauf bestehst, dass Himpi und Pimpi genau wissen, was zu tun ist - die Auswahl der potentiellen Ablenkungsmanöver gen 1 tendieren, was dann wiederum je nach Gegner, Kampfplatz und sonstigen Gegebenheiten zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte.
"Hinreichend" klar reicht.
Ich muss keine taktische Ausarbeitung vollführen. Es soll (s. Designerbeschreibung) nicht "pauschal" sein ("Ich will VTD+2!") oder langfristig ("Kampf gewinnen"), sondern soll eine spezielle Situation und die Herangehensweise in dieser enthalten. Gegeben!
Deine Folgerungen kann ich nicht nachvollziehen (zumal ich selbst oft genug SL war).
Mein Beispiel mit Himpi, Pimpi, Hugin und Mugin ist "hinreichend klar", etwas Restphantasie darf gestattet sein.
Noch mehr Details von Seiten des Spielers zu fordern, schösse übers Ziel hinaus
und wird außerhalb des Kampfes ja auch nicht erwartet.
Und überhaupt, was sollte das denn auch bringen außer Ballast?
In der genannten Situation
1) beschäftigt sich ein Spieler intensiv mit der Herausforderung
2) entwickelt eine mögliche Herangehensweise stimmungsvoll
3) UND hat eine passende Fertigkeit
4) UND es wird ein Würfelwurf gegen 24 fällig
Was will den ein Spielleiter mehr?
Stimmungsvoller und allumfassender geht es doch kaum.
Aber nein, manche neigen dann dazu, die Details zu zerpflücken und ihn sogar noch zu benachteiligen.
Falls ich dir Unrecht tue, tut's mir leid.
Edit:
Ich kann hier im Forum ja auch keine Seitenlange Geschichte schreiben, in der ich erst den SV haarklein beschreibe und dann, was Pippin hier taktiererisch zu tun gedenkt.
Ich bin auf einfache schnelle Beispiele angewiesen.
IM Spiel mag es dann ein wenig komplexer sein. Aber auch dort gilt das oben gesagte.
Koordinieren für den Kampf (also meistens unmittelbar davor) IST möglich.
Damit muss es eine relevante Zahl von Anwendungsbereichen geben. Vielleicht nicht jeder Kampf, aber viele...
Dann würde ich als SL "etwas Beschreibung" der Taktik erwarten, aber auch nicht mehr, der Rest wird sinnvoll von seinen Fertigkeiten gefüllt/ergänzt, wie es ja sonst auch der Fall ist.
Edit2:
Hingegen kann ich damit leben und finde es gut, dass die Anforderungen an "Koordinieren im Kampf" so hoch sind, dass sie nicht zum Nobrainer verkommen.
Ist in meinen Augen aber durch den Mindestwurf und die Einschränkungen laut Autor (nicht pauschal "Kampf gewinnen") schon gegeben.
Der Waldundwiesenberserker mit 2+2+2 gewinnt damit nur äußerst selten einen Blumentopf!
Und das ist auch gut so.