Autor Thema: Anführen im Kampf  (Gelesen 23831 mal)

TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #60 am: 30 Jun 2015, 13:25:24 »
Ich danke für den genialen Einblick in die spannende und aufschlussreiche Gedankenwelt!

Und danke auch für die damit quasi direkte verbundene Antwort auf meine bisher unbeantwortete Verständnisfrage auf Seite 2, welche ich darin sehr gut gerklärt sehe. :-D

Signed, hatte ich ganz vergessen.
Es muss ja auch nicht immer ein fester Bonus sein. Was abstraktes wie "Greift zu erst die Platte an" ist ja auch schon ne taktische Belohnung.
Und wenn es ein fester Bonus ist, muss es auch nicht zwingend ein Bonus auf Angriff/Verteidigung sein.
Ein kleiner Tick-Bonus ist auch schon Gold wert.
Yippieh
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Lucean

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #61 am: 30 Jun 2015, 14:38:19 »
Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.

Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...

Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.
Du solltest dann aber als Spieler auch klarmachen, was du gerade willst.
Entweder du lässt den Charakter agieren - und dann greift für mich, dass die oben verwandte Anweisung nicht ausreichend ist - oder du beschreibst die Handlung als Spieler für den Charakter. Hier nur mit dem Finger auf den ach so bösen SL zu zeigen, zeugt nicht von Fairness.
Und für mich wirkte das Kommando als in-character gegeben. Zudem würde - wenn du darauf bestehst, dass Himpi und Pimpi genau wissen, was zu tun ist - die Auswahl der potentiellen Ablenkungsmanöver gen 1 tendieren, was dann wiederum je nach Gegner, Kampfplatz und sonstigen Gegebenheiten zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte.

TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #62 am: 30 Jun 2015, 15:15:55 »
Dafür sind Fertigkeiten ja AUCH da:
Das auszugleichen, was der Spieler nicht kann oder weiß.

Es ist - in meinen Augen - auch ne Unart mancher Spielleiter bei den Nichtkampftalenten - Edit3: sobald sie den Nahkampf "berühren"- wesentlich härtere Maßstäbe anzulegen als bei den Kampftalenten und Zaubern.
Da reicht es auch zu sagen "Ich hau dann mal zu" oder "ich mal den Zauber "Heilung" statt detaillierter Beschreibungen mit Fachwissen unterfüttert...

Edit: In meinen Beispielen ist es Himpi und Pimpi nicht freigestellt, sondern lediglich ihren Spielern, wie sie die "Kurzfassung" interpretieren. Himpi und Pimpi wissen bei gelungener Probe von Pippin eben sehr genau, was er von ihnen verlangt.
Du solltest dann aber als Spieler auch klarmachen, was du gerade willst.
Entweder du lässt den Charakter agieren - und dann greift für mich, dass die oben verwandte Anweisung nicht ausreichend ist - oder du beschreibst die Handlung als Spieler für den Charakter. Hier nur mit dem Finger auf den ach so bösen SL zu zeigen, zeugt nicht von Fairness.
Und für mich wirkte das Kommando als in-character gegeben. Zudem würde - wenn du darauf bestehst, dass Himpi und Pimpi genau wissen, was zu tun ist - die Auswahl der potentiellen Ablenkungsmanöver gen 1 tendieren, was dann wiederum je nach Gegner, Kampfplatz und sonstigen Gegebenheiten zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte.

"Hinreichend" klar reicht.
 Ich muss keine taktische Ausarbeitung vollführen. Es soll (s. Designerbeschreibung) nicht "pauschal" sein ("Ich will VTD+2!") oder langfristig ("Kampf gewinnen"), sondern soll eine spezielle Situation und die Herangehensweise in dieser enthalten. Gegeben!

Deine Folgerungen kann ich nicht nachvollziehen (zumal ich selbst oft genug SL war).

Mein Beispiel mit Himpi, Pimpi, Hugin und Mugin ist "hinreichend klar", etwas Restphantasie darf gestattet sein.
Noch mehr Details von Seiten des Spielers zu fordern, schösse übers Ziel hinaus
und wird außerhalb des Kampfes ja auch nicht erwartet.

Und überhaupt, was sollte das denn auch bringen außer Ballast?

In der genannten Situation
1) beschäftigt sich ein Spieler intensiv mit der Herausforderung
2) entwickelt eine mögliche Herangehensweise stimmungsvoll
3) UND hat eine passende Fertigkeit
4) UND es wird ein Würfelwurf gegen 24 fällig
Was will den ein Spielleiter mehr?
Stimmungsvoller und allumfassender geht es doch kaum.

Aber nein, manche neigen dann dazu, die Details zu zerpflücken und ihn sogar noch zu benachteiligen.
Falls ich dir Unrecht tue, tut's mir leid.

Edit:
Ich kann hier im Forum ja auch keine Seitenlange Geschichte schreiben, in der ich erst den SV haarklein beschreibe und dann, was Pippin hier taktiererisch zu tun gedenkt.
Ich bin auf einfache schnelle Beispiele angewiesen.
IM Spiel mag es dann ein wenig komplexer sein. Aber auch dort gilt das oben gesagte.
Koordinieren für den Kampf (also meistens unmittelbar davor) IST möglich.
Damit muss es eine relevante Zahl von Anwendungsbereichen geben. Vielleicht nicht jeder Kampf, aber viele...
Dann würde ich als SL "etwas Beschreibung" der Taktik erwarten, aber auch nicht mehr, der Rest wird sinnvoll von seinen Fertigkeiten gefüllt/ergänzt, wie es ja sonst auch der Fall ist.

Edit2:
Hingegen kann ich damit leben und finde es gut, dass die Anforderungen an "Koordinieren im Kampf" so hoch sind, dass sie nicht zum Nobrainer verkommen.
Ist in meinen Augen aber durch den Mindestwurf und die Einschränkungen laut Autor (nicht pauschal "Kampf gewinnen") schon gegeben.
Der Waldundwiesenberserker mit 2+2+2 gewinnt damit nur äußerst selten einen Blumentopf!
Und das ist auch gut so.
« Letzte Änderung: 30 Jun 2015, 15:48:34 von TrollsTime »
Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Lucean

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #63 am: 01 Jul 2015, 09:41:13 »
In der genannten Situation
1) beschäftigt sich ein Spieler intensiv mit der Herausforderung
2) entwickelt eine mögliche Herangehensweise stimmungsvoll
3) UND hat eine passende Fertigkeit
4) UND es wird ein Würfelwurf gegen 24 fällig
Was will den ein Spielleiter mehr?
Stimmungsvoller und allumfassender geht es doch kaum.
zu 1) in der Schilderung absolut nicht zu erkennen, da einfach nur zwei kurze Kommandos kommen
10 Sekunden Aktion sind für dich eine intensive Beschäftigung?
zu 2) auch hier gehen unsere Meinungen offensichtlich auseinander
Zumal es befremdlich wirkt, dass gerade der zweihandhammerschwingende Gnomenberserker nichts zu diesem Kampf beitragen will.

@Edit: Ich argumentiere auf Basis des Geschriebenen. Was zu dem jeweiligen Beispiel zusätzlich in deinem Kopf herumgeisterte, kann schwerlich Basis einer Argumentation sein, wenn es niemand außer dir weiß.
Klar können die Charaktere den Stier vorher schon beobachtet haben und wissen, dass er leicht reizbar ist. Vielleicht haben Pimpi und Himpi auch ein großes rotes Tuch, das sie zu zweit mit sich tragen. Vielleicht gibt es sogar einen Engpass, in den sie das Wesen hineinlocken können und der genug Platz drumherum bietet, dass mit entsprechend langen Stangen hineingestochen werden kann.
Aber das stand alles nicht dabei.
Himpi und Pimpi könnten durch die Reizbarkeit des Stiers und ihr Tuch z.B. auf Redegewandtheit bekommen.
Hugin und Mugin würden evtl. einen kleinen Angriffsbonus bekommen und der Stier ein Malus auf VTD wegen eingeschränkter Beweglichkeit.
Aber letzten Endes würde ich den "Kampf" dann vielleicht gar nicht mehr würfeln lassen, wenn die Situation so ist, und die Ablenkung klappt.

Yinan

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #64 am: 01 Jul 2015, 10:00:32 »
Es geht beim einfachen Koordinieren auch nicht darum einen super ausgedachten Plan zu haben und den auch zu erzählen.
Es ist einfach nur ein kleiner Bonus der daraus stammt, das die Personen jetzt koordiniert handelt (und damit selbstbewusster sind oder so etwas).

Da braucht es einfach keinen stark ins Detail gehenden Plan. Da reicht ein "Hier beiden geht vor den Gegner und lenkt ihn ab während die anderen beiden von der Seite kommen und sie überraschen" dass das schon wirkt. Also genau das, was TrollsTime in seinem Beispiel geschrieben hat.

Du kannst in deiner Gruppe natürlich machen was du willst, aber allgemein finde ich alles, was über das geht, was ich gesagt habe, als overkill, wenn es um die Grundbedingung geht, die erfüllt sein muss, das man koordinieren kann.
Es ist natürlich schöner wenns ausgeschmückt ist und so, aber das sollte nicht die Grundvorraussetzung sein, das ich auf Anführen würfeln darf, einfach weil man Spieler-können von Charakter-können unterscheiden sollte.
Wenn nicht anders gesagt, dann befassen sich meine Aussagen zu Regeln niemals mit Realismus oder Simulationismus, sondern nur mit Balancing.
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TrollsTime

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Re: Anführen im Kampf
« Antwort #65 am: 01 Jul 2015, 10:30:49 »
@ Lucean:
Wie Yinan sagt.
Ein ganz allgemeines Problem vieler Foren ist, dass selbst dann Beispiele auseinandergepflückt werden, wenn es gar nicht um die Details geht, sondern um die Grundaussage an sich.
Wird deutlich, wenn du fragst
Zitat
Zumal es befremdlich wirkt, dass gerade der zweihandhammerschwingende Gnomenberserker nichts zu diesem Kampf beitragen will.
, denn darauf kommt es nicht an. Ich hätte auch "A", "B" und "C" schreiben können und es hätte sich nichts an der Grundaussage geändert.

Meine Absicht war nie: "Wie könnte/sollte im folgenden Beispiel "Koordinieren" angewendet werden?" sondern "Es gibt Fälle, in denen man "Koordinieren" für den Kampf sinnvoll einsetzen kann, wie zB: ..."
Zitat
@Edit: Ich argumentiere auf Basis des Geschriebenen. Was zu dem jeweiligen Beispiel zusätzlich in deinem Kopf herumgeisterte, kann schwerlich Basis einer Argumentation sein, wenn es niemand außer dir weiß.
Wie gesagt: Irrelevant. Ich muss keine komplette Geschichte erfinden, um die Sinnhaftigkeit von Koordinieren zu unterstreichen und
der Spieler muss in der genannten Situation keine kleinteilige Analyse durchführen, sondern lediglich den Ansatz kommunizieren.
Zitat
Klar können die Charaktere den Stier vorher schon beobachtet haben und wissen, dass er leicht reizbar ist. Vielleicht haben Pimpi und Himpi auch ein großes rotes Tuch, das sie zu zweit mit sich tragen. Vielleicht gibt es sogar einen Engpass, in den sie das Wesen hineinlocken können und der genug Platz drumherum bietet, dass mit entsprechend langen Stangen hineingestochen werden kann.
Aber das stand alles nicht dabei.
Himpi und Pimpi könnten durch die Reizbarkeit des Stiers und ihr Tuch z.B. auf Redegewandtheit bekommen.
Hugin und Mugin würden evtl. einen kleinen Angriffsbonus bekommen und der Stier ein Malus auf VTD wegen eingeschränkter Beweglichkeit.
Aber letzten Endes würde ich den "Kampf" dann vielleicht gar nicht mehr würfeln lassen, wenn die Situation so ist, und die Ablenkung klappt.
Wenn etwas "glasklar" ist, lasse ich auch weniger auswürfeln. Nur wann ist das schon mal der Fall?
Und für alles, was nicht "glasklar" ist, sind doch die Würfelwürfe letzten Endes da...

Ergänzend:
Viele Kämpfe sind Situationen, die der 08/15-Spieler (nicht ein Mal der Spielleiter) 100%ig überblicken kann.
Ingame sieht es ähnlich aus für die Charaktere.
Ingame kommt hier Koordinieren u.ä. ins Spiel, um Klarheit ins Chaos zu bringen und aus dieser Klarheit ein Vorteil zu ziehen.
Da ich outgame aber uU immer noch keinen 100%igen Überblick habe (als Spieler), kann ich auch keine 100%ige Analyse/Vortrag der/zur Situation bringen
und
würfle deshalb auf "Koordinieren".
« Letzte Änderung: 01 Jul 2015, 10:34:27 von TrollsTime »
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