Autor Thema: Charakteroptimierung: Welche Waffe(nkombination) für den Akrobaten?  (Gelesen 8389 mal)

Kobal

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Wie der Titel schon verrät würde ich in diesem Thread gerne eine Diskussion darüber anstoßen welche Waffenkombination für einen akrobatischen Kämpfer - für diesen Thread sei das ein Kämpfer der zur Verteidigung auf die Meisterschaft Ausweichen I-III der Fertigkeit Akrobatik setzt - am besten ist bzw. unter welchen Umständen welche Vorteile bringt. Ich konzentriere mich vor allem auf die Wahl der Waffe, da es hier für mich anscheinend die größte Auswahl gibt. Die optimale Rüstung (Q6 schweres Kettenhemd) ist z.B. schon recht naheliegend und eindeutig.

Was der Thread nicht sein soll:
- Eine Diskussion ob Akrobat oder Dose besser ist. Dafür gibts es bereits jede Menge Lesematerial. Sehen wir hier mal die Verteidigung via Akrobatik/Ausweichen als gesetzt an.
- Eine Diskussion darüber, welche Waffenart zu welchem Charakter 'passt'. Ich halte uns alle für erwachsen genug selbst zu entscheiden, ob und wenn ja in welchem Maße man regeltechnische Einbußen in Kauf nehmen möchte um einen stimmigeren Charakter zu spielen. Hier geht es nur darum, die Grundlage für diese Entscheidung zu liefern.
- Eine Diskussion über materialle Kosten. Ich gehe in diesem Thread davon aus dass, wenn eine Q6 Waffe für einen bestimmten Stil essenziell ist, der Charakter irgendwann genügend Reichtümer anhäufen kann um sich selbige auch zu leisten.

Was ich auch noch erwähnen sollte ist, dass meine persönliche Erfahrung mit Splittermond noch nicht allzu umfassend ist. Gerade deshalb würde ich gerne die Meinungen und Erfahrungsberichte von erfahreneren Spielern hören. Wenn sich also einiges hier wie ein teoretisches Konstrukt anhört dann liegt das vielleicht auch daran dass es eben genau das ist. :)

Nach der langen Vorrede nun zum eigentlichen Thema. Ich gehe bei der wahl der Beispielwaffen davon aus dass der Charakter über eine hohe Beweglichkeit verfügt, da dies auch direkt in seine Verteidigung einfließt. Wenn eine Abweichung von dieser Regel Sinn macht, dann nur her damit. Da man als Akrobat keinen Schild oder Parierwaffe zu verwendet, sehe ich vor allem die folgenden drei Optionen:

---

1) Eine Zweihandwaffe (Pfauenfeder oder Glefe)
Macht ja Sinn, wenn man schon beide Hände frei hat kann man auch ein dickeres Gerät in die Hand nehmen.
Die Vorteile sind auch relativ klar:
- Mit der Kombination macht man den meisten Schaden, zumindest auf HG1.
- Man hat insbesondere nicht nur den besten Schaden-pro-Tick (was sich auf höheren HG ändern kann, s.u.), sondern auch Burst-Schaden. Da Nahkampfangriffe sofortige Aktionen sind kann man mit diesen Waffen am besten Front-laden.
- Da man mit einer Zweihandwaffe auch den meisten Schaden pro Treffer verursacht, ist diese auch am besten gegen Ziele mit einer hohen Schadensresistenz geeignet. 
- Die Tatsache dass man nur eine Waffe verwendet macht es einfacher mit bestimmten Buff-Zaubern (Flammende Waffe, Beflügelte Waffe) versorgt zu werden.

2) Eine schnelle Einhandwaffe (Miara, mit Abstrichen Skavona)
Das genaue Gegenteil zur Zweihandwaffe.
- Eine Miara ist exzellent dazu geeignet, debuffende Manöver - oder generell Manöver mit einem fixen Effekt - ans Ziel zu bringen. Paradebeispiel dafür wäre der Ausfall, aber auch Verwirren, Verteidigungswirbel, etc. Was einfach daran liegt dass der Aufwand (= Tickkosten) für einen einzelnen Angriff deutlich geringer ist. Ausnahme hiervon sind 'skalierende' Manöver wie der Klingenwirbel, die zwar auch mit einer schnelleren Waffe schneller an das Ziel zu bringen sind, dafür aber auch keine ganz so verheerende Wirkung entfalten wie mit einer dicken Zweihandwaffe.
- Durch die hohe Schlagfrequenz kann man den Gegner öfter zu aktiven Abwehren zwingen, was dessen Aktionen verzögert. Das ist natürlich vor allem im Kampf mit einem einzelnen Gegner relevant.
- Eine schnelle leichte Waffe profitiert deutlich mehr von Verbesserungen die die Tickkosten senken (Meisterschaft Klingentanz, Waffenqualität) oder den Waffenschaden erhöhen (Zauber Flammende Waffe, Waffenqualität).
- Eine schnelle Waffe produziert im Schnitt mehr Erfolgsgrade für das freie Manöver Wuchtangriff. Zweihandwaffen können hier allerdings mit dem Merkmal 'Wuchtig' gegensteuern.
- Ab HG2 eröffnet jede einhändige Waffe die Möglichkeit, mit zwei Waffen zu kämpfen, was den verursachten Schaden um bis zu 33% erhöht.

3) Eine normal schnelle Einhandwaffe (Langschwert)
Langsamer als eine Miara aber dafür mit mehr Schaden als eine solche, treffen die oben erwähnten Vor- und Nachteile jeweils in reduzierter Form zu. Insbesondere wird auch diese Variante merklich besser wenn man ab HG2 Zugriff auf Beidhändigen Angriff hat.

Was diese Variante vor allem interessant macht ist die Tatsache, dass man z.B. mit dem Langschwert (oder genauer mit jeder Waffe die eine Waffengeschwindigkeit von 7 oder 8 hat) auf Heldengrad 3 im beidhändigen Kampf für die Nebenhandwaffe eine Waffengeschindigkeit von genau 3 Ticks hat und somit diese Kampfform maximal ausreizt. Dementsprechend liefert diese Kombination auch auf diesen Graden die besten Werte für Schaden pro Tick, selbst gegen Gegner mit höherer SR.

---

Was für mich generell sehr schwer einzuschätzen ist ist, welchen Effekt der Vorteil der schnelleren Waffen hat, den Gegner öfter zu einer Aktiven Abwehr zu nötigen.

Was ich persönlich etwas schade finde ist, wie stark durch die relativ späte Verfügbarkeit von beidhändigem Angriff als auch durch die Minimalangriffsdauer von 3 Ticks (die besonders der Kombination aus zwei Waffen auf HG3+ weh tut) die Gewichtung der jeweiligen Stile verschiebt. Es scheint mir so ein bischen, dass es pro Heldengrad eine 'optimale' Variante gibt, die da wäre:

HG1: Zweihandwaffe
HG2: Zwei schnelle Einhandwaffen
HG3: Zwei normal schnelle (WGs 7-8) Einhandwaffen

So, das waren bisher meine Gedanken zu dem Thema. Nun seid Ihr dran. :)
« Letzte Änderung: 09 Mär 2015, 18:34:14 von Kobal »

rettet den wald

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Wenn man sich den Schaden pro Tick anschaut, dann gibt es meines Wissens nichts, was besser ist als Handgemenge (unbewaffneter Nahkampf) + hohe Stärke + Würgegriff, zumindest ab HG3... Ich weiß nicht, wie hoch du die Stärke des Akrobaten angenommen hast, aber da Stärke in VTD einfließt ist es meistens ohnehin nicht verkehrt, hier halbwegs gut zu sein.

Bei voll maximierten Werten kommt der Würgegriff auf einen Damage pro Tick von 3.125 + 0.25*x, wobei x die Anzahl der Erfolgsgrade ist. Die nächstbeste Waffe ist dann meines Wissens das Breitschwert, mit einem Damage pro Tick von 2.19 + 0.38*x.


...Das heißt natürlich nicht, dass Damage pro Tick der einzig relevante Faktor ist, aber meiner Ansicht nach ist es durchaus ein ziemlich wichtiger Faktor.
Keep calm and praise the sun.

Jeong Jeong

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Eigentlich müsste die Frage eher lauten "Welche Waffenkombination ist die beste", weil man mit Ausweichen eigentlich alle Stile kombinieren kann. ^^

Prädestiniert für Ausweichen sind Fernkämpfer und alle Zauberer, die beliebige Zauber während des Kampfes sprechen (wie beispielsweise Schadenszauber). Das liegt einfach an der HG II Akrobatik-Meisterschaft "Koordiniertes Ausweichen", durch die kontinuierliche Handlungen (wie das Bereitmachen von Fernkampfwaffen und das Fokussieren beim Zaubern) von einer Aktiven Abwehr mit Ausweichen nicht mehr unterbrochen werden. Ohne diese Meisterschaft ist es nahezu unmöglich, mit einem Fernkämpfer oder Zauberer im Nahkampf zu bestehen, mit ihr ist es relativ einfach.

Darüber hinaus sind starke Zweihandwaffen und der Kampf mit zwei Waffen ebenfalls ziemlich ideal für Ausweichler. Denn da sie bei Ausweichen II zusammen mit der Q4 schweren Kettenrüstung sowieso nur noch den Q4 Lederschild führen können und von dem auch nur die +1 VTD wollen, können sie genauso gut ihre zweite Hand für was anderes nutzen. VTD hat man als Ausweichler sowieso mehr als genug.

Bei den Waffen würde ich dann noch auf die Attribute achten. BEW+STÄ ist natürlich optimal, weil darauf auch Akrobatik geht. Aber da man Konstitution sowieso auch steigern wird und hoch haben will, sind auch alle Waffen mit BEW+KON und STÄ+KON sehr gut geeignet. Die Intuition bei den Bögen ist etwas ungünstig, aber die Armbrüste sind da noch schlechter und da man mit Fernkampfwaffen keine Alternative zu Ausweichen hat, muss man leider in den sauren Apfel beißen. Die Wurfwaffen, die auf BEW+STÄ gehen, sind natürlich top. Aber Wurfwaffen haben halt das Problem, in ihrer Munition recht begrenzt zu sein. Daher sehe ich persönlich sie eher als Ergänzung zu den verschiedenen Nahkampfoptionen.

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Zu erstmal:
Akrobatik geht auf BEW + STÄ, Verteidigung geht auf BEW+STÄ, also was sollten die Hauptattribute des Akrobaten sein, und welche Attribute soll die Waffe benutzen? Genau: BEW + STÄ!

Ich tendiere zu Zweihandwaffen für den Akrobaten, und zwar:
- Mehr Schaden als eine Einhandwaffe
- Weniger Meisterschaften benötigt als zwei Einhandwaffen bei gleichem Schaden
- Hoher Erstschlagschaden - in Kombination mit den Akrobatikmeisterschaften Blitzreflexe und Klingenwirbel wären das z.b. beim Anderthalbhänder 4W+6 für 14 Ticks
- wie schon gesagt ist eine Waffe besser und billiger zu verbessern und zu verzaubern als zwei - als Akrobat ist man auch Rüstungsmäßig ziemlich günstig unterwegs und kann sich so schnell eine echt gute Waffe leisten
- Wuchtig ist das beste Waffenmerkmal überhaupt und abgesehen vom Breitschwert nur bei Zweihandwaffen zu finden
- Ausweichen profitiert von Aktiver Abwehr durch zusätzliche EG. Die drei Ticks für AA ist bei langsamen Waffen weniger hinderlich als bei schnelleren, da sie den Schaden pro Tick weniger stark senken.

Pro Einhandwaffen:
- Man trifft wesentlich öfter, da der Gegner seltener aktiv abwehrt
+ das ganze andere was schon gepostet wurde.

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Tigerle

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Ich verwende mit meinem Helden 2 Maras, davon eine mit einer Tickverbesserung von einem Tick.
Der Plan ist, ab HG 2 Innerhalb von 8 Ticks zweimal angreifen zu können. Ich denke, dass es bei einer solch hohen Schlagfrequenz egal wird, dass STÄ eher zum Akrobaten passt als INT ;)
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Also ich habe bisher intensive Erfahrungen mit einem Charakter sammeln können, der eine Pfauenfeder führt und mit einem, der hauptsächlich mit dem Bogen kämpft und ich muss sagen: beides überzeugt mich nicht besonders. Der Grund ist: Wenn man eine langsame Waffe benutzt, wie eben eine Pfauenfeder oder einen Bogen, handelt man relativ selten. Gerade wenn man einen Kämpfer spielt, der mehr macht als nur draufmoschen, sondern auch mal Gelegenheitsangriffe macht und die kontinuierlichen Aktionen von Gegnern unterbricht, katapultiert man sich ganz schnell ziemlich weit nach hinten auf der Tickleiste. Und wenn man mal nicht trifft, was selbst bei den optimiertesten Kämpfern vorkommt, ärgert man sich doppelt, weil man Ticks in zweistelliger Höhe verschwendet und es noch nicht einmal was bringt. Mein nächstes Charakterkonzept wird auf jeden Fall mit einer relativ schnellen Einhandwaffe daherkommen, einfach damit ich auch mal ein bisschen häufiger sinnvoll handeln darf, ohne anschließend 10 Jahre warten zu müssen.
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Kobal

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Ich verwende mit meinem Helden 2 Maras, davon eine mit einer Tickverbesserung von einem Tick.
Der Plan ist, ab HG 2 Innerhalb von 8 Ticks zweimal angreifen zu können.
Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe wird das so nicht funktionieren. Bei der Meisterschaft beidhändiger Angrifff ist die langsamere Waffe immer die Haupthandwaffe, in Deinem Fall die Maira ohne Tickverbesserung. Du brauchst also entweder zwei verbesserte Mairas, oder die zwei Angriffe dauern doch 9 Ticks (oder 11, wenns mal mit dem zusätzlichen Erfolgsgrad nicht klappt).

Kobal

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Zu erstmal:
Akrobatik geht auf BEW + STÄ, Verteidigung geht auf BEW+STÄ, also was sollten die Hauptattribute des Akrobaten sein, und welche Attribute soll die Waffe benutzen? Genau: BEW + STÄ!

Ich tendiere zu Zweihandwaffen für den Akrobaten, [...]

Aber was gibt es denn so für gute BEW+STÄ Waffen für den zweihändigen Gebrauch?
- Anderthalbhänder: Leider nicht wuchtig, dafür sehr guter Grundwert im Schaden/Tick
- Glefe: Von den Werten her gut, aber eine Stangenwaffe mit all den zugehörigen Nachteilen in Punkto Klobigkeit/Praktikabilität.
- Andere Stangenwaffen: Glefe in schlecht

Oder man nimmt eben doch Khopesh oder Breitschwert und plant für den beidhändigen Kampf...

deadplan

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hmm Glefe+Ausweichen?
=
Die Viper von Game of thrones :D. Klingt böse und effizent.

Also Stangenwaffen für den ernsten Kampf
der Knopesch für´s Gasthaus.
Fyran von Eschengau: der Glücksritter in allen Farben
ist bald bekannt bei allen Vargen.fürs großen Herz und großes Maul, Abends fleisig morgens faul.

Kobal

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Dass die Glefe gut ist wenn man sie mal verwenden kann ist klar. Aber leider ist das bei dem klobigen langen Ding ein ziemlich großes 'wenn'.

Und extra für die Zweitwaffe Khopesh zusätzlich zu den Stangenwaffen noch Klingenwaffen mit all ihren Meisterschaften hochzulernen geht dick in die XP.

Jeong Jeong

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- Glefe: Von den Werten her gut, aber eine Stangenwaffe mit all den zugehörigen Nachteilen in Punkto Klobigkeit/Praktikabilität.
- Andere Stangenwaffen: Glefe in schlecht

In deinem Buch müssen andere Stangenwaffen stehen als in meinem... Die Glefe ist zwar gut, aber ich persönlich würde wuchtig nicht als so extrem stark bewerten. Wuchtig ist nämlich nur dann mächtig, wenn der Gegner niedriger Widerstandswerte hat. Aber meiner Erfahrung nach sind genau das die Gegner, gegen die der Schaden von beispielsweise einem Speer auch ohne wuchtig mehr als ausreicht. Und wenn der Gegner zu hohe Widerstandswerte hat und man keine EGs für Manöver bekommt, dann hat beispielsweise der Speer einen höheren Minimalschaden und einen höheren Durchschnittsschaden als die Glefe.

Um es kurz zu sagen: die Gleve ist gut gegen Trash Mobs, aber gegen Bosse sind andere Stangenwaffen, wie der Speer, besser.

Kobal

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Stimmt schon. Wobei man noch berücksichtigen muss dass die Gleve nicht nur wuchtig, sondern auch eine der schnelleren Stangenwaffen ist. Ein besserer Masstab für die Effektivität als der reine Durschnittsschaden - gerade gegen 'Bosse' gegen die der Erstschlagschaden nicht so relevant ist - ist da meiner Meinung nach der Schaden pro Tick.

Und da ist eigentlich quer durch alle Permutationen von Tickreduktion, Schadensbonus und gegnerischer Rüstung der zweihändig geführte Anderthalbhänder die beste Wahl. Zumindest wenn man davon ausgeht dass man maximal einen EG in das freie Manöver Wuchtschlag stecken kann. Ab HG 3 und Meister mit zwei Waffen wird er dann abgelöst von Khopesh (SR<4) oder Skavona (SR>=4) (Gezielte Treffer vorausgesetzt).

Bei den Stangenwaffen führt meist der Klingenstab. Nur schade dass der auf STÄ+INT basiert... Der Speer liegt eigentlich nur bei einem 'exakten' Treffer knapp vor der Glefe, aber sobal einem mal ein besserer Treffer (mindestens ein EG für Zusatzschaden) rausrutscht ist die Glefe vorn.

Ist vielleicht ganz gut dass nicht jede Waffe in jeder Situation glänzt. :)

« Letzte Änderung: 25 Mär 2015, 18:13:13 von Kobal »

deadplan

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Wie in der Realität ;)
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