Autor Thema: Ausbildungen aus Dakardsmyr  (Gelesen 2125 mal)

Sturmflut

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Ausbildungen aus Dakardsmyr
« am: 25 Jan 2015, 00:38:03 »
Hallo,
nach dem ich endlich meinen Weltenband bekommen habe, musste ich feststellen, dass die wunderbaren Sumpfgnome bei den Ausbildungen eindeutig unterrepresentiert sind - noch nicht mal Trankmeister dürfen die armen Kleinen werden!

Deswegen habe ich mir drei Varianten für drei Ausbildungen ausgedacht, die das ändern sollen.
Ich würde mich über Kritik und Kommentare freuen

1. Alchemist
Heiler Variante
Diese Gnome beschäftigen sich damit, die seltenen Pflanzen der Myrkan - Sümpfe zu erforschen und in wundertätige Gebräue zu verarbeiten und nicht selten verlässt ein junger Geselle seine Heimatstadt um die Welt zu sehen und neue Geheimnisse der Alchemie zu erlernen.

Alchemie muss auf 3 gewählt werden,                                         Arkane Kunde +1,
Diplomatie -2,                                                                               Edelhandwerk +2,
Handgemenge -1,                                                                         Heilkunde -1,
Heilungsmagie -4,                                                                         Redegewandtheit 2
Stärkungs- oder Erkenntnis- oder Heilungsmagie 3,  ein anderes davon 1

Alchemie (Geselle), eine beliebige weitere Schwelle 1 Meisterschaft in Alchemie

2. Alchemist
Verwandler Variante
Auch diese Gnome verarbeiten die kostbaren Pflanzen der Sümpfe, verlassen sich dabei aber mehr auf Magie als ihre Kollegen.

Alchemie +1,
statt Handwerk auch Edelhandwerk möglich,
eine Magieschule -1

Alchemie (Geselle), eine Schwelle 1 Meisterschaft in Alchemie oder Verwandlungsmagie

3. Zutatensammler
Kundschafter Variante
Diese wagemutigen Zeitgenossen wagen sich tief in die Sümpfe vor, um dort die Pflanzen zu sammeln, die die Alchemisten benötigen.

die gewählte Fernkampffertigkeit -1,                                         Alchemie +2,
Jagdkunst -2,                                                                             Schwimmen +1,
statt Zähigkeit oder Naturmagie auch Bewegungsmagie wählbar

Wahrnehmung (Umgebungssinn: Sümpfe), Naturkunde (Des Alchemisten Helfer)

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Ich weiß, dass einige dieser Veränderungen minimal sind, aber trotzdem würde mich eure Meinung interessieren.