Autor Thema: Ressource - Mentor - Geist  (Gelesen 3533 mal)

Tok

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Ressource - Mentor - Geist
« am: 11 Jan 2015, 20:35:28 »
Möchte einen von einem Geist beseelten Char spielen.
Ist ein fiktiver Stadt in der die Grenze zwischen Geisterwelt und Normalerwelt sehr dünn ist. Durch diese dünne grenze kommt es vor das Kinder mit der Verbindung zu einer ihrer Ahnengeister geboren wird, der in ihnen wohnt.

Dieser Geist würde als Mentor Ressource angesehen werden. Mit steigender Ressource würde auch die Bindung zu dem Geist stärker werden.
Würde mit 2 Ressourcenpunkte starten und dann mit jedem Heldengrad einen weiteren Punkt darin investieren.

Mentor 1: Der Geist ist im Helden gefangen. Er kann sich nicht im Diesseits materialisieren. Eine Kommunikation ist telepathisch möglich da ihrer Seelen quasi miteinander verbunden sind.
Mentor 2: Der Geist kann sich im Diesseits materialisieren und sich auch vom Helden beliebig entfernen. Eine Interaktion mit der Außenwelt ist nicht möglich.
Mentor 3: Der Geist kann Gegenstände bewegen. Aber keinerlei Angriffe vollführen. Die Augen des Helden werden weiß und er kann Geisterwesen jeglicher Art sehen.
Mentor 4: Der Geist kann ein Teil seiner Stärke in den Waffen des Helden materialisieren. Dadurch erhalten sie +2 Lebensraub (die geisteraura entzieht zielen ihre kraft und lässt sie dem Helden zukommen), Die Einstellung fremder Geister gegenüber des helden verbessert sich um +2 und er kann auch mit ihnen sprechen und interagieren.
Mentor 5: Der geist ist stark genug sich im diesseits zu materialisieren (geisterhaftes Wesen) Seine Werte betragen dem eines belebten verstärkten Schatten (Werte des Helden -2) "Stirbt" der Geist entmaterialisiert er sich und der held erleidet Schaden. Dannach kann der Geist in den nächsten 24h sich nicht wieder materialisieren)
Mentor 6: Der Held ist in der Lage mit seinem Geist in die Geisterwelt überzugehen.


Das wäre meine Idee gewesen. Die Fertigkeiten sind Permanent aber extrem spezifisch. (so oft wird man Geistern ja nicht begegnen)
Im Gegensatz zum normalen Mentor sind die Fähigkeiten und Resscourcen auch sehr eingeschrenkt. Kein zusätzliches Gefolge, keine Monitären Möglichkeiten, keine Artefakte usw.

Ansehen bringt die Geschichte Partiell mit Nachteilen.
Diese von Geister"besessenen" haben in ihrem Dorf und land früher ein hohes Ansehen gehabt. Auf Grund von Machtwechseln wurden sie aber ins Exil geschickt.
Sprich haben mit der Obrigkeit Probleme in ihrer heimat. Das niedere Volk wird sie aber dennoch teils hoch ansehen.
Zum Thema "Informationen durch den Geist" Da er schon seit Hunderten von Jahren Tod ist wird er kaum Tagesaktuelles wissen besitzen. Aber kann durchaus was unter Mythen und Geschichten läuft evtl erlebt haben.



So was haltet ihr davon?
Die ganze Sache zu mächtig? Oder passt das?
Bzw wie würde so etwas bei euch denn aussehen?

SeldomFound

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Re: Ressource - Mentor - Geist
« Antwort #1 am: 11 Jan 2015, 21:36:09 »
Hm, es geht eben von einer grundlegend anderen Spielmechanik aus.

Der Mentor ist ja in Splittermond im Prinzip eine Joker-Ressource. Er kann einmal pro Monat eine andere Ressource simulieren. Versucht man deine Vorstellung mit den bisherigen Regeln in übereinstimmung zu bringen so gilt:

1. Du kannst den Geist einsetzen, um dein Ansehen bei anderen Geistern zu erhöhen.

2. Der Geist kann sich als Kreatur manifestieren.

3. Der Geist wird wie ein Relikt angewendet: Entweder ermöglicht er einen Zauber (Strukturgeber) oder er verbessert bestimmte Talente des Helden (Verbesserung aufgrund von "Gegenstandsqualität")
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rparavicini

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Re: Ressource - Mentor - Geist
« Antwort #2 am: 12 Jan 2015, 04:23:22 »
Ich sehe eher ein Balance Problem, da so ich es sehe, diese Goodies, immer bzw. unlimitiert oft gelten und nur 1 mal im Monat.
Meine Beiträge beziehen sich, wenn nicht explizit anders gesagt, immer nur auf die geltenden Regeln und meine persönliche Meinung. Ich erheben keinen Anspruch auf die ultimative Wahrheit, oder verbiete anderen Leuten in ihrer Runde etwas anders zu machen :)

Noldorion

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Re: Ressource - Mentor - Geist
« Antwort #3 am: 12 Jan 2015, 10:25:51 »
Hallo!

Wie SeldomFound sagte, ist das natürlich ein ganz anderer Mentor als von uns gedacht - cool ist die Idee aber trotzdem. Ich würde ihn in diesem Fall noch eher als Kreatur ansehen, aber das ist ja egal. Ein anderes Regelset benutzt er ja so oder so.

Er ist natürlich enorm stark. Schon auf Stufe 2 ist er eine perfekte Spionagemaschine: Er kann unsichtbar überall hin und das Gesehene ohne Einschränkungen an seinen Schützling weitergeben. Auch die anderen Auswirkungen sind ziemlich heftig, eine Kombination aus mehreren Ressourcen und Stärken, für die man sonst viel mehr Punkte opfern müsste, und dabei noch teilweise völlig einzigartige Fähigkeiten.

Ich sage nicht, dass das schlecht ist, aber das solltest du  in jedem Fall gut mit deinem Spielleiter und dem Rest der Gruppe absprechen. Wenn das für die okay ist, sehe ich da kein Problem, das Powerlevel ist halt ziemlich hoch. Solange die anderen in der Gruppe auf ähnlichem Niveau agieren, klappt das aber natürlich. Wenn die anderen allerdings nur "klassische" Ressourcen und Stärken verwenden, dann ist das in meinen Augen ein ziemlicher Vorteil ihnen gegenüber.

Dunbald

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Re: Ressource - Mentor - Geist
« Antwort #4 am: 12 Jan 2015, 12:00:36 »
Meine Idee wäre, dass man Besessenheit regeltechnisch ähnlich zum Gestaltwandel handhabt.
Also entsprechende Zauber erstellen, mit denen man unterschiedlich mächtige Geister beschwören kann, die dann den Körper des Charakters übernehmen und ihre eigenen Fähigkeiten (in Form von Fertigkeiten und Meisterschaften) mitbringen.
Im Gegensatz zum Gestaltwandel verändert man allerdings nicht den Körper sondern verliert eben bis zu einem gewissen Grad Kontrolle über den eigenen Körper.
Über Meisterschaften gewinnt man dann Kontrolle zurück bzw. kann besser mit dem Geist interagieren, so dass es eher in die vom Charakter gewünschte Richtung geht.

Das ist zwar ziemlich weit weg von dem was Tok beschrieben hatte, kann aber mMn. durchaus ähnliches abbilden.

Avalia

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Re: Ressource - Mentor - Geist
« Antwort #5 am: 12 Jan 2015, 12:47:31 »
((Anmerkung: Da Tok in meiner Runde mitspielt und dort den Charakter vorgeschlagen hat, ist diese Antwort im Wesentlichen aus der Spielleiter-Perspektive))

@häufige Anwendbarkeit:
Da es als Mentor gehandhabt werden soll, hatte ich überlegt, ob ich es nicht ohnehin auf deutlich seltenere Anwendung beschränke. Dementsprechend sollte der Einsatz, ebenso wie der Einsatz der "normalen" Mentor-Ressource gut überlegt sein.

@Vergleichbarkeit mit anderen Ressourcen:
Wie SeldomFound anführt, würde ich dementsprechend die Verwendung der zauberähnlichen Fertigkeiten als entsprechende Relikte handhaben und die Manifestation als Kreatur, die einen Teil der Kraft verbrauchen.

@Besessenheit:
Kann ich mir ohne konkreteres Beispiel nicht wirklich gut vorstellen. Hast du da eine grobe Vorstellung?
Foren-Rollenspiel (Waldläufer von Fort Redikk)
Grainne, Freund der Tiere [v], 4/6 Splitterpunkte
6K2V1 Fokus ausgegeben // 3 LP-Schaden

Dunbald

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Re: Ressource - Mentor - Geist
« Antwort #6 am: 12 Jan 2015, 13:40:28 »
Zitat von: Avalia
@Besessenheit:
Kann ich mir ohne konkreteres Beispiel nicht wirklich gut vorstellen. Hast du da eine grobe Vorstellung?
Die Idee ist vorhin erst entstanden, daher alles nur aus der Hüfte geschossen:

Allgemeines zur Besessenheit:
  • Man kann immer nur von einem Geist zur selben Zeit besessen sein
  • Nachdem ein Besessenheitszauber erfolgreich gewirkt wurde muss eine Etnschlossenheitsprobe gg. 15+dreifacher Zaubergrad abgelegt werden, bei misslingen erhält der Geist die Kontrolle über den Körper des Charakters. In diesem Falle muss der Charakter bei Aktionen die der Geist nicht ausführen will mit diesem Verhandeln und ggf. Proben auf Redegewandheit/Diplomatie ablegen.
  • Aufgrund der schlechten "Synchronisation" zwischen Geist und Charakter erhalten alle Fertigkeiten (und Magieschulen), die der Geist nicht besitzt einen Malus von 5
  • Fertigkeiten des Geistes "überschreiben" die des Charakters, auch wenn die des Charakters höher wären

Zauber:

Besessenheit I
Schulen: Tod 2
Typus: Beschwörung Geistwesen, Besessenheit
Schwierigkeit: 21
Kosten: K8V2
Zauberdauer: 6 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer beschwört ein Geistwesen und verschmilzt seinen Verstand mit dem des Wesens.
In bis zu 3 Fertigkeiten erhält der Zauberer je 3 Fertigkeitspunkte.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erflogsgrade:
  • Auslösezeit, kanalisierter Fokus, Verstärken s.u., verzehrter Fokus,
  • 1 EG (Kosten +K2V2): Es kann eine vierte Fertigkeit gewählt werden.

Besessenheit II
Schulen: Tod 3
Typus: Beschwörung Geistwesen, Besessenheit
Schwierigkeit: 24
Kosten: K12V3
Zauberdauer: 11 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Wie Besessenheit I, allerdings werden 2 Fertigkeiten mit 3 Fertigkeitspunkten und eine mit 6 Fertigkeitspunkten gewählt
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erflogsgrade:
  • Auslösezeit, kanalisierter Fokus, Verstärken s.u., verzehrter Fokus,
  • 1 EG (Kosten +K3V3): Entweder wird eine vierte Fertigkeit mit 3 FP gewählt oder eine bereits gewählte auf 6 FP erhöht.

Besessenheit III
Schulen: Tod 4
Typus: Beschwörung Geistwesen, Besessenheit
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 16 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Wie Besessenheit I, allerdings werden 1 Fertigkeit mit 3 FP, eine mit 6 FP und eine mit 9 FP gewählt.
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erflogsgrade:
  • Auslösezeit, kanalisierter Fokus, Verstärken s.u., verzehrter Fokus,
  • 1 EG (Kosten +K4V4): Entweder kann eine vierte Fertigkeit mit 3 FP gewählt werden, oder eine vorhandene um 3 FP (bis max. 9) erhöht werden

Meisterschaften (Todesmagie):

Schwelle 1:

Geisterband:
Der Charakter wählt einen Geist aus (abgebildet durch ein bestimmtes Fertigkeiten-Set), wann immer er diesen mittels eines Besessenheitszuabers beschwört, erhält er einen Bonus von 3  auf die Zauberprobe.

Bessere Synchronisation:
Die Abzüge auf die restlichen Fertigkeiten betragen nur noch -2 (statt -5).
Voraussetzung: Geisterband, ein beliebiger Besessenheitszauber


Schwelle 2:


Wir sind eins:
Für einen Geist, für den der Charakter Geisterband besitzt sind alle Abzüge aufgehoben. Weiterhin ist die Entschlossenheitsprobe um die Kontrolle zu behalten um 3 Punkte erleichtert.
Vorraussetzung Geisterband

Schwelle 3:

Ich bin Legion:
Ein bestimmter Geist zählt nicht mehr zum Limit der max. möglichen Geister, für diesen Geist muss der Charakter Geisterband besitzen.
Vorausetzung: Geisterband, Wir sind Eins



Andere Fähigkeiten, die Tok abbilden wollte kann man ja mit anderen Zaubern, wie Geisterblick, Geistersprache und Geister rufen I, simulieren.
« Letzte Änderung: 12 Jan 2015, 13:42:05 von Dunbald »