Autor Thema: Kampagnenidee für Nyrdfing  (Gelesen 5375 mal)

Finarfin

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Kampagnenidee für Nyrdfing
« am: 03 Jul 2015, 10:59:18 »
Nachdem ich nun endlich den Weltenband als mein Eigen in Händen halte, kann ich etwas gezielter an Kampagnen arbeiten.

An alle Mitglieder meiner Runde, Gilandilas und Konsorten:
Schließt diese Registrierkarte!



Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #1 am: 03 Jul 2015, 11:01:12 »

















     















     



So, jetzt sollten wir unter uns sein.

Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #2 am: 03 Jul 2015, 11:04:19 »
So sieht meine Idee aus:
-   Familiengeschichte
-   Baronsfamilie im Westen Nyrdfings
-   SCs als erwachsene Kinder des Barons, Burgpersonal, bedeutende Personen der Umgebung etc.
-   Menschlicher Adel
-   Konflikt mit einem benachbarten Adligen und einem benachbarten Starrekyng-Kloster
-   Save-the-village-Szenarien: Dörfer der eigenen Herrschaft
-   Frynjord-Piraten
-   Patalischer Kommandant auf den Artanischen Inseln (Brek Zarith-Episode, vgl. Thorgalthread) als Option, mal schauen

Mit dieser Kampagne will ich vom üblichen Auftragshelden weg, stehe aber methodisch noch etwas auf dem Schlauch.
Was ist der nächste Arbeitsschritt?
- Die Familie u.ggf. die Burgbesatzung entwerfen?
- Die Feinde ausarbeiten?
-Karten zeichnen?

SeldomFound

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #3 am: 03 Jul 2015, 11:34:45 »
Ich würde den Ansatz aus dem Spiel FATE verwenden.

1. Bestimme einmal mit kurzen Stichworten die aktuelle Situation, etwa: "Baronie auf dem absteigenden Ast".

2. Dann formuliere ein Problem, dass sich in der Zukunft anbahnen wird: "Die Frynjord kommen!"

3. Erschaffe die SCs gemeinsam mit deinen Spielern. Lass dich aus ihren Hintergrundgeschichte für mögliche NSCs inspirieren: "Irgendwann werde ich mich an Baron Bösewicht für die Schmach unseres Vaters rächen!", "Dieser Starrekyng-verdammte Äbtin", "Heimliche Liebschaft mit der Schneiderin Elrike", "Wurde als Kind von Jonrof dem Kleinen entführt", etc.

4. Anhand der Hintergrundgeschichten des SCs können auch die Struktur der Dörfer und dergleichen festgelegt werden. Desweiteren geben sie wohl auch Anreize für die geografische Gestaltung der Umgebung: "Ich kann klettern wie eine Bergziege", "Niemand kennt sich in den verlassenen Stollen so gut aus wie ich", "Der große Wald macht mir Angst", etc.

5. Überlegt euch, wie ihr den Zustand der Dörfer festhalten wollt? Mit einem Entwicklungs-Leiter von 1 (völlig verarmt) bis 10 (auf dem besten Weg zur Großstadt)? Mit Stichworten ("Klein, aber fein", "Kurz von der Hungersnot")? Danach überlegt euch, wie man diese Zustände verändern kann (Durch Rollenspiel und Proben? Nur durch Proben?)
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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #4 am: 03 Jul 2015, 13:05:26 »
Überlegt euch evtl. auch ob Spieler und Spielleiter das Setting gemeinsam erarbeiten wollt, oder der SL die Spieler hier verzaubern soll. (Ich selbst mag es traditionell lieber wenn das Setting vom SL vorgegeben wird, aber bei eurer Idee bietet sich beides an).

Grundsätzlich sollte der SL jedoch - bevor er anfängt viel Zeit zu investieren - die Spieler fragen, ob die auch alle aus der gleichen Burg kommen wollen, und ob sie sich auch auf eine Heimatregion einigen können :-) Ich mag Nyrdfing sehr - einige Mitspieler finden es jedoch todlangweilig.

Ich würde bei deiner Idee sehr großen Wert auf die Ausarbeitung und das Vermitteln der Kultur legen (in Nyrdfing: Konflikt Adel<->Kirche, überwiegend ländlich / Kleinstädtisch, viel Aberglaube, ggf. Hinterwäldlerische Bevölkerung, etc. - ggf auch Dinge weiter ausarbeiten/kreieren die nicht im Weltband stehen). Es ist schlichtweg die Heimat der SCs - für die meisten das einzige Land, das sie je gesehen haben. Da solltest du den Spielern auch von Anfang an ein konsistentes Gefühl vermitteln, wie das Leben dort für arm und reich abläuft.
Diesen Punkt würde ich daher vor dem Ausarbeiten der SCs und NSCs beginnen (zumindest grob), da man diese dann automatisch an die Kultur anpassen wird. Für die Kultur unpassende Professionswünsche der Spieler würde ich jedoch nicht den Weg Verbauen, sondern möglichst so auf die Kultur umbiegen, dass der Spieler es gut findet - und notfalls den Kulturhintergrund auch etwas anpassen.

Familiengeschichte sollte wohl erst später kommen - zumindest nachdem die SCs entworfen wurden, da man diese ja dort passend einbringen will (und nicht erst etwas schreibt und dann den Spielern etwas aufdrückt).

Auf detaillierte Karten, etc würde ich auch noch keinen großen Fokus zu Beginn setzen. Wichtig fände ich erstmal, dass die Gruppe "funktioniert" und das Gefühl für die Welt aufkommt.

Falls du eine "große Hauptstory" geplant hast, solltest du ggf. nicht am ersten Spieltag damit beginnen (ggf. hören die Charaktere nur am Rande erwähnt davon), damit die Spieler erstmal ein Gefühl für die Welt und die anderen Spieler bekommen.

Bedenke, dass es nicht immer einfach sein ist, wenn man Geschwister oder lange Freunde / Bedienstete spielen will, die sich sehr gut von Kind auf kennen. Vor allem dann, wenn die Spieler sich nicht gut kennen.

Vielleicht hilft dir die Erfahrung dazu: Ich hatte in einem anderen System eine Kampagne mit ehemaligen Kindheitsfreunden bespielt, wobei sich ein Teil der Spieler ebenso nicht kannte. Am ersten Spielabend wurden die Charaktere unangekündigt in ihre Kindheit versetzt, um den (tragischen) letzten Abend auszuspielen, an dem sie sich auch trennten / aus den Augen verloren. Ungeplant versuchte sich also jeder seinen Charakter in der Gruppe als Kind vorzustellen und so gab es schnell kindstypische Neckereien aber auch Rolleneingliederungen, Neid und Beschützerinstinkte. Ebenso ergab sich natürlich für jeden ein Spitzname, für manche gar einen zweiten, ehr ungeliebten. Nach dem anfänglichen kurzen Kinderspiel und der Erkundung einer verbotenen Ruine war das Kurzabenteuer dann so ausgelegt, dass jeder bereits erste Kontakte / Erfahrungen zu seiner späteren Profession hatte, oder auch einige Schwächen und Ängste hier ihren einen Ursprung fanden...
Als die Kampagne anschließend begann und sich die nun erwachsenen und ausgebildeten Kindheitsfreunde wiedertrafen, kam bei jedem das Gefühl auf, als hätten sie wirklich ihre Kindheit zusammen verlebt. Natürlich wurde auch jeder mit dem Spitznamen angesprochen und der heutige Schmied trat auch weiterhin für die Jüngste der Gruppe ein - auch wenn diese mittlerweile eigentlich eine kompetente und selbstbewusste Schwarzmagierin war, etc... Glaube diese Gruppe spielten wir über 50 Spieltage.

« Letzte Änderung: 03 Jul 2015, 13:11:17 von be »
LG, be

"SL: Noch ein Risikowurf? Du hattest drei Patzer in Folge!"

TrollsTime

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #5 am: 03 Jul 2015, 13:34:33 »
Der junge Contador
eher Mantel und Degen

In unserer Hauptrunde (DSA4.1) spielen wir seit 7 Jahren an dem gleichen Faden:

Der Gruppenadlige besitzt Land- und Weingut UND Kutsche.
Er wird aber nicht den Titel seines Vaters (Baron) erben, das nicht erstgeborener.
Aber da gibt es ja noch Tantchen, eines Baroness ohne Mann und Kinder.
Also macht man sich bei ihr lieb
SCHLUSS
Unsinn, das wäre ja keine Herausforderung:
Da gibt es noch Cousinchen und die hat exakt das gleiche Ziel.
Also lädt man sich zu spät zum Ball ein, macht den anderen schlecht, sabotiert deren Festen, wirbt deren Arbeiter ab, erzählt Lügenmärchen. Solange kein Blut fließt.....

Wenn es dann härter sein soll, streut man "übliche" Abenteuer ein.

1) Und natürlich spukt's im verlassenen Amphitheater
2) Selbstverständlich gibt es einen verschütteten Brunnen mit einer antimagisch verschlossenen Schatzkammer, deren Geheimnis nur der Vorbesitzer kennt, aber der ist verschollen oder Geheimagent oder Dämonenbündler oder alles
3) Ein Schwarzmagier spioniert, um an eben dieses Geheimnis zu kommen.
4) Kennt ihr das DSA1-Abenteuer "Hexennacht"? Könnt ihr euch an die Rieseneichhörnchen erinnern? Was passiert mit denen, wenn man ihre Herrin umbringt? Keiner weiß es, ich schon: Nach Heinzelmännchen Art bestellen sie jetzt nachts die Äcker der Umgegend und die Bauern bestechen sie mit Eiern.
5) Der Nachbarbaron/ritter/whatever ist natürlich nett, aber inkompetent und bittet um Hilfe, angeblich hat es dort nen Drachen (tatsächlich nur brandschatzende Schutzgeld erpressende Räuber)
6) Erkundigungen über die zukünftige Ehefrau einholen. Sollte sie Dreck am Stecken haben, dafür sorgen, dass das nicht publik wird

Die Gefährten von ihm sind ganz normale Chars.
Aber der eine Magier ist sein Leibmagier
der andere ist Arzt und wurde ihm von Vater Contador aufs Auge gedrückt
der Schwertmeister ist sein Schwertbruder und bester Freund
In die Kutschenräuberin hat er sich irgendwann verliebt
Der Maler war nur zufällig da wegen der schönen Aussicht
Naja und der Rest sind Freunde von Freunden
"und wenn man die Schmarotzer schon durchfüttert, sollen sie sich gefälligst nützlich machen"
und die sehen das andersrum genauso: Für ein schönes Leben mit weichen Betten und gutem Wein riskiert man selbiges gerne!
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TrollsTime

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #6 am: 03 Jul 2015, 13:47:00 »
Haus Borga
"Die eine Hälfte verrückt, die andere Hälfte Mörder. Was übrig bleibt: Tot!"

Der Ahnherr kam bei einem Reitunfall ums Leben.
Sein ältester Sohn soff sich zu Tode.
Nummer 2, nennen wir in Gregor würde erben, bzw nach ihm sein Sohn Georg
Nummer 3 - Echin - wartet etwas, sticht dann alle nieder und schiebt den Mord Georg in die Schuhe, der darauf hin flieht und von rechts wegen alle Ansprüche verliert.
Jahre später kehrt Georg halbwahnsinnig zurück und bringt Echin um, sowie erbringt Beweise für dessen Schuld.
Aber wie gesagt: Verrückt(er Magier) und haut wieder ab, verschollen.
Der Thron ist vakant.
Echin hat 3 Kinder Ernst, Else und Ehrenfried.
Alle sind sich spinnefeind.
Else läuft zum Feind XY über, um so an den Thron zu gelangen.

Plötzlich präsentiert das Handelshaus Mirxon einen Erben des verrückten Magiers Georg, den jungen Gustav.
Alle Papiere stimmen (scheint so...). Und Georg wird für tot erklärt, was allen Parteien recht ist. Das Handelshaus spült Geld in die verschuldete Baronie

Ernst ruft "Krieg", Ehrenfried "ist nicht",
daraufhin baumelt Ernst am Galgen
Gustav wird Baron und Ehrenfried sein Vogt (hat eh mehr auf dem Kasten)

Ehrenfried hat eine hübsche junge Frau Frieda.
Frieda fängt eine Affäre mit Gustav an

Status Quo

1.) Die ganzen Toten spuken auf der Burg
2.) Die Burg ist trist und befindet sich im Sumpf
3.) Ein Kloster/Sanatorium in der Nähe, dass von einer uralten Äbtissin geführt wird (die weitläufig verwandt ist)
4.) Der verrückte Magier Georg ist gar nicht tot, sondern nur in Entengestalt in einer Nachbarwelt gefangen.
5.) Die Borga's haben keinen guten Ruf
6.) was plant die böse Else?
7.) oder Ritter Grünbaum, ein weitentfernter Verwandter? (der natürlich auch den Thron will, aber eher politisch-intrigant vorgeht und die Borgas weiter in den Dreck zieht)

Quendan zu TrollsTime: "Du musst nicht alle überzeugen!"

Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #7 am: 03 Jul 2015, 17:40:51 »
Das sind zum größten Teil sehr gute Ansätze, einiges werde ich weiterverfolgen, morgen kann ich mehr sagen.

@Trollstime
Die letzten Ideen sind zwar allesamt cool, aber mehr für ein Szenario und weniger für eine Familienchronik geeignet.

Allerdings habe ich da ein älteres Szenario in Petto, das auf "Fast alle tot!" hinauslaufen könnte.

Weltengeist

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #8 am: 04 Jul 2015, 07:16:20 »
Ich stimme be da zu: Sag uns doch erstmal, ob du für die Kampagne den traditionellen Ansatz vorsiehst ("Alle Ideen gehen vom Spielleiter aus") oder ob du dir vorstellen könntest, die Spieler stärker mit einzubeziehen und die Kampagne an den Vorgeschichten, Motiven und Handlungen der SC auszurichten. Falls du letzteres interessant findest, aber nicht weißt, wie man das macht, gebe ich dir gerne mehr Tipps.

Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #9 am: 04 Jul 2015, 08:48:06 »
Ich bin da noch sehr offen, zumal unklar ist, wann die Kampagne beginnen wird. Im Moment befinden wir uns in einer herkömmlichen Auftragshelden-Kampagne = Szenario-Serie mit anderem SL.

Wie geht das denn? Das ist vllt. auch ein Mittel, mich zu entscheiden.

Insgesamt sind bei mir playerempowerment im konkreten Spielgeschehen schon gesetzt, damit haben wir gute Erfahrungen gemacht.

Auch muss ich meine Spieler mal fragen, inwieweit SIE sich vorstellen können, einen Teil der Arbeit zu übernehmen.

Weltengeist

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #10 am: 04 Jul 2015, 15:44:17 »
Dann erzähl ich einfach mal, wie ich das mache. Vorsicht, mittlerer Wall of Text!



Vorbemerkung

Ich habe im Laufe der letzten Jahre viel experimentiert und festgestellt, dass echtes Player Empowerment mein Ding nicht ist. Andererseits kamen mir diese ewig gleichen Abenteuer, wo sich fünf wildfremde und bunt zusammengewürfelte Charaktere in einer Kneipe begegnen und dann 10 Minuten später zufällig ein Auftraggeber zur Tür reinkommt, auch zum Hals raus. Was ich wollte, war also eine Art Mittelweg: Ich wollte die alte Verteilung der Erzählrechte beibehalten (Spieler = alles, was ihre Figuren machen; Spielleiter = alles, was der Rest der Welt macht), aber zugleich eine Geschichte haben, die auf die SC zugeschnitten ist und ihnen maximale Handlungsfreiheit bietet. Eine solche Kampagne leite ich jetzt seit anderthalb Jahren, und ich denke, es sind alle sehr zufrieden damit.

Gemeinsames Festlegen des Kampagnenrahmens

Wie haben wir das gemacht? Zunächst einmal haben wir gemeinsam entschieden, was wir spielen wollen. Ich habe jeweils ein paar Vorschläge gemacht, die wurden diskutiert und am Ende wurde abgestimmt. Das hat sowohl beim Setting als auch bei den Regeln gut funktioniert.

Als nächstes werden die Figuren erstellt, und zwar ebenfalls gemeinsam. Dabei ist vor allem wichtig, dass wir herausarbeiten, was unsere Figuren zusammenschweißt. Denn was ich wirklich nicht mehr sehen kann, ist dieser zusammengewürfelte Haufen aus (ich nehme mal DSA-Beispiele, weil so viele die kennen) Praios-Priester, Ferkina-Gladiator, heimlicher Hexe, Brabaker Einbrecher, Thorwaler und Schelm, die sich eigentlich gegenseitig auf den Tod nicht ausstehen können und es dem Spielleiter überlassen, immer neue Gründe zu finden, warum die Gruppe zusammenbleibt. Ich lege daher Wert darauf, dass
  • die Gruppe ein gemeinsames Thema findet (z.B. Flüchtlinge aus Termark, Gauklertruppe, Erben einer kleinen Baronie, Gaunerbande, Wächterbund, Schiffsbesatzung, Midstadter Rebellen, Agenten eines Handelshauses,...) und
  • die Vorgeschichten so gestaltet werden, dass die Figuren möglichst viele Berührungspunkte zueinander haben. Gut funktioniert hat hier der Mechanismus aus Malmsturm, bei dem jeder SC mit zwei anderen SC je ein gemeinsames Erlebnis teilt. Vielleicht hat einer dem anderen das Leben gerettet, ist Bruder/Schwester, ist heimlich verliebt, kennt das größte Geheimnis, schuldet einen großen Gefallen, teilt denselben Glauben usw. Auf diese Weise wird die Gruppe zusammengeschweißt und die Grundlage für Rollenspiel untereinander gelegt.
Wenn sich der Pulverdampf der Diskussionen gelegt hat, wird jeder gebeten, seine Vorgeschichte zu Papier zu bringen und dort besonderes Gewicht darauf zu legen, (1) welche NSCs (Freund / Feind / sonstige) wichtig waren, (2) welche großen und kleinen Motive und Ziele der Charakter hat und (3) welche weiteren Plothooks in der Vorgeschichte angelegt sind (z.B. ein Geheimnis, das der Spieler selbst auch noch nicht kennt, o.ä.). Diese Vorgeschichten sind wichtig, weil die Spieler nie wieder derart großen Einfluss auf das bekommen, was in der Kampagne geschehen wird.

Aus diesen Vorgeschichten (und natürlich meinen eigenen Ideen) bastele ich jetzt zunächst den groben Kampagnenrahmen. Welche Themen sollen in der Kampagne unbedingt vorkommen? Welche Ziele sollen erreicht werden, wenn alles optimal läuft? Welche Ideen kriege ich selbst beim Lesen der Vorgeschichten?

Von Sitzung zu Sitzung

Der zentrale Vorsatz bei dieser Art eher offener Kampagne ist: Die Spieler allein bestimmen, wo es langgeht. Es wird nicht gescriptet und nicht gerailroadet. Wenn sie in eine andere Richtung marschieren wollen als die, die ich mir eigentlich vorher überlegt hatte, dann ist das so. Dafür ist es Rollenspiel und kein Roman. Aber natürlich bedeutet das auch, dass ich die klassische lineare Vorbereitung, wie man sie aus den meisten Kaufabenteuern kennt, hier nicht benutzen kann.

Stattdessen überlege ich mir bei der Vorbereitung einer Sitzung immer die folgenden Dinge:
  • Wie kommen wir im Gesamtplot der Kampagne voran?
  • Welche NSCs (Freunde, Feinde und Neutrale) sind gerade "in Schlagweite", welche Ziele verfolgen sie, und was geschieht daher, wenn die SC nicht eingreifen?
  • Welche Aktionen der SC sind besonders wahrscheinlich?
  • Welche "Goodies" soll diesmal für welchen SC drin sein (tolle Szenen, Belohnungen, Erfahrungen, whatever)?
Basierend auf diesen vier Elementen versuche ich dann die Sitzung vorzubereiten. Ich lege NSCs, Schauplätze, Szenen etc. zurecht, die besonders wahrscheinlich eine Rolle spielen. Welche davon aber tatsächlich zum Einsatz kommen, liegt dann allein an den Spielern. Wenn sie sich nach 5 Minuten entschließen, in eine andere Richtung zu marschieren, dann muss ich ggf. improvisieren. Da meine Sitzungen aber nicht allzu lang sind (knapp 3 Stunden jeweils), ist mir dieser krasse Fall so noch gar nicht passiert. Meist kann ich schon ganz gut absehen, was die SC tun wollen (ggf. frage ich die Spieler einfach zwischen zwei Sitzungen). Und wenn wirklich mal einige vorbereitete Sachen nicht verwendet werden, bringt mich das nicht um - ich packe sie einfach in ein "Reste"-Dokument zur späteren Verwendung.

Wichtig ist bei einer solchen Kampagne, dass die Liste der NSCs, Ziele und Plothooks meist kontinuierlich anwächst. Die Spieler aber entscheiden, welche davon jetzt wichtig und welche ignoriert werden. So führe ich beispielsweise sehr viele NSCs ein, von denen zunächst wenig mehr als eine Name und eine zweizeilige Beschreibung existieren. Die Spieler selbst entscheiden, mit welchen davon sie intensiver interagieren wollen. Diese bekommen dann mit der Zeit immer mehr Profil, und aus manchen davon werden regelrechte Lieblings-NSCs, die immer wieder auftauchen können.

Obwohl ich mit ziemlich erfahrenen Rollenspielern spiele, will ich auch nicht verschweigen, dass auch die sich an den neuen Kampagnenstil und die absolute Handlungsfreiheit erst gewöhnen müssen. So gibt es unter Spielern, die vor allem gescriptete Kaufabenteuer gewöhnt sind, eine Tendenz, bestimmte Möglichkeiten schlicht nicht auszuschöpfen. Sie warten gerne mal ab, bis wieder was passiert. Da ich meine NSC aber durchaus realistisch spiele, ist das oft keine gute Idee, bedeutet es doch, immer einen Schritt hinter den Gegnern zu sein. Hier kommt eben kein weises Gildenoberhaupt um die Ecke und sagt: "Übrigens, ihr müsstet dies und das tun, damit ihr gewinnen könnt." Vielmehr erwarte ich, dass sich die Gruppe selbst Pläne zurechtlegt und diese dann umsetzt. Auch wenn das bedeutet, dass ich mit den Plänen, die dabei herauskommen, meist in meinen kühnsten Träumen nicht gerechnet hätte. Die Szenen, die so entstehen, sind aber ebenfalls cooler als alles, was ich mir selbst hätte ausdenken können, und sorgen dafür, dass es wirklich unsere Kampagne ist und nicht nur meine, bei der die Spieler gnadenhalber die Dialoge und die Würfelergebnisse beisteuern dürfen.

Fazit

Wie gesagt: Player Empowerment im Sinne von "ich bezahle mal einen Fate-Punkt dafür, dass der Stadtgardist ein alter Kumpel von mir ist" verwende ich nicht. Trotzdem haben meine Spieler massiven Einfluss auf die Kampagne, indem sie die Gestaltungsmöglichkeiten nutzen, die ihre Charaktere haben. Insbesondere sind das:
  • Vorgeschichten: Hier kann jeder Spieler einmalig ungeniert NSCs, Handlungselemente, Plothooks und Kampagnenziele einführen.
  • Entscheidungen: Zu jedem Zeitpunkt wählen die Spieler (mit absoluter Freiheit, aber auch absoluten Konsequenzen) aus, welche NSCs, Handlungselemente, Plothooks und Kampagnenziele gerade wichtig sind und weiterverfolgt werden.
  • Pläne: Durch ihre Pläne bestimmen die Charaktere im Grunde den Verlauf der nächsten Sitzung. Bleiben sie passiv, bestimme ich (was aber meist nicht gut ist für die Gruppe), werden sie aktiv, haben sie selbst das Steuer in der Hand und lenken die Geschehnisse in die Richtung, die ihnen wichtig ist.
Und bislang hat das sehr gut funktioniert.

Literaturempfehlung

Brian Jamison: Gamemastering (als PDF kostenlos herunterladbar).
Kann ich gar nicht oft genug empfehlen - man muss ja nicht alles umsetzen, was er da an Techniken vorschlägt, aber das Buch erweitert definitiv den Spielleiter-Horizont.



So, genug geschwafelt. Ich hoffe, du kannst etwas damit anfangen - wenn ja, würde es mich freuen, irgendwann in ein paar Monaten mal von dir zu hören, wie du es gemacht hast und wie es läuft.

Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #11 am: 04 Jul 2015, 21:28:38 »
Danke erst einmal, das sieht schon mal gut aus.

Kleine Anmerkung:
Beim Playerempowerment meinte ich nichts mit Punkten u.ä., sondern dass der Spieler solange die Welt gestaltet, bis ich als SL sage "Nein, is' nich'!"
Z.B. möchte ich, dass meine Spieler sowas sagen: "Ich fasse den Spucknapf und werfe ihn samt Inhalt dem Gauner ist Gesicht, um so Zeit zum Aufstehen zu gewinnen!" anstatt folgenden Dialog durchzumachen:
S1: Ist da ein Spucknapf in meiner Reichweite?
SL: Äh, nein, äh ...
S1: Was liegt denn so alles in Reichweite meines Armes?
SL: Äh, ja, also hm, da ist eine Bierpfütze, ähm, puh, ja, warum fragst du denn?
S1: Was machst du denn, wenn ich es sage? Ist es dann da oder nicht?
SL: Tja, das kommt darauf an.
S2: Will noch jemand Pizza?

Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #12 am: 05 Jul 2015, 20:08:09 »
So, ich habe dann mal mit dem Personal begonnen, um was abzuarbeiten, ehe ich meine Mitspieler wiedersehe:

Personal:

Lady Aendis ov Biford
•   Großtante der Staburhs
•   Stirbt die gesamte Familie Staburh, ist sie die nächste in der Erbfolge.
•   heimliche Jesavis-Priesterin, wandte sich der dunklen Herrin zu aus Verbitterung über ihre nachrangige Position in der Erbfolge

Baron Odbeard ov Babrycg
•   Beansprucht das Gut der Staburhs
   Ziel: Flurbereinigung, da etliche Dörfer anteilig ihm und den Staburhs gehören (Streuherrschaft)
•   Onkel/Vetter Xten Grades

Wenn Aendis und Odbeard als Schurken etabliert sind, wird Odbeards Gattin sterben und Aendis an ihre Stelle treten. Aendis wird die Schuld am Tod der ersten Ehefrau Odbeards tragen.

Äbtissin Wynna ov Cheastone
•   Priorin des Starrekyng-Klosters von Weminster
•   Will die Adligen und Wehrbauern des umliegenden Landes in ihre Gefolgschaft bringen
•   Machtbewusste Prälatin
•   Misstraut Aendis ov Biford (zurecht)

Earl Hamund ov Stagbell
•   Lehnsherr der Staburhs und Odbeards ov Babrycg
•   Neutraler Richter und Schiedsmann

Ritterin Aethed ov Otwood
•   Verbündete der Staburhs
•   Enge Bindung an Wynna ov Cheastone

Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #13 am: 05 Jul 2015, 20:22:30 »
Nur um sicher zu gehen:
Diese Karte deckt doch eine Fläche von 2000 x 1000 km ab, oder?
Nur, damit ich den Ausschnitt später richtig berechne.


Finarfin

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Re: Kampagnenidee für Nyrdfing
« Antwort #14 am: 07 Jul 2015, 13:06:43 »
So, dann habe ich mit dem CC3 diesen Auschnitt:



schon einmal so umgewandelt: