Der Haken bei Sterbend 2 ist, dass es die zweite Stufe eines Zustands ist. Man braucht 2 Erfolgsgrade in der Probe, um den Charakter komplett davon zu befreien (ggf. nur einen mit Meisterschaft), was dann also ein Probenergebnis von 28 oder 25 wären - zumindest auf Grad 1 mit einem Sicherheitswurf eher unrealistisch. Schafft man die nicht, hat der Charakter keine natürliche Heilung und verliert binnen eines Tages eine Gesundheitsstufe (was interessanterweise bedeutet, dass fragile Charaktere leichter mittels Heilkunde, Heiltränken und Heilmagie am Leben gehalten werden können), wenn man ihn nicht in quasi-stationäre Behandlung bringt.
Und ein Patzer bedeutet ja auch, dass mit dem äquivalenten Sicherheitswurf maximal 2 Punkte rumgekommen wären - bei Grad-1-Helden ist das zumeist sogar unterhalb der 22, also ebenfalls eine misslungene Probe, die Schaden verteilt und vor allem weitere Heilversuche unterbindet.
Aber ist es bei der Rettung eines Sterbenden nicht oft das Hauptziel, den Zustand erst mal auf Sterbend 1 zu bringen, um Zeit zu gewinnen und damit er bei anhaltender Pflege überlebt, bis eine zweite Probe möglich ist? Dann ist das doch in dem Sinne kein Haken, der mit dem Sicherheitswurf zusammenhängt ... ich würde es mir so durchrechnen: spätestens Ab einem Fertigkeitswert von 16 ist der Sicherheitswurf hier ziemlich sinnvoll, weil ich dann beim schlechtmöglichsten Ergebnis auf 17 komme, mit einem Splitterpunkt dazu auf 20 - dann habe ich einen knappen Misserfolg und kann's noch mal versuchen.
Nehme ich dagegen den Standardwurf und würfle eine zwei oder drei (komme also auf 18 oder 19), habe ich selbst mit Splitterpunkt maximal 0 Erfolgsgrade durch den Zahlenwert, die dann durch den Patzer auf -3 gedrückt werden, d.h. der sterbende nimmt noch mal drei Punkte Schaden und es kann kein weiterer Heilungsversuch unternommen werden.
Bei Fertigkeitswert 13 ist es natürlich kitzeliger - wenn ich mit dem Sicherheitswurf den Erwartungswert von 7 erziele und noch einen Splitterpunkt ausgebe, schaffe ich es gerade so, aber da würde ich dann auch eher zum Standardwurf greifen und das Patzerrisiko eingehen.
Mein Eindruck ist von daher, dass Sicherheitswürfe eher was für Heldengrad 2+3 sind. Und das finde ich wiederum ganz angemessen, weil dadurch noch ein weiterer Faktor ins Spiel kommt, der die Patzerwahrscheinlichkeit erfahrenerer Helden verringert - sie können sich schlicht und einfach öfter Sicherheitswürfe leisten. Die Anfänger müssen dagegen öfter zu Standard- und Risikowürfen greifen, sozusagen ambitioniert sein und etwas wagen und dabei öfters auch mal heftig auf die Nase fallen.