Das Abenteuer hat viel Spaß gemacht.
Ein bisschen Meckern auf hohem Niveau:
- Wie schon gesagt wurde ist der Aufhänger nicht unbedingt ideal. Die zu erwartende finanzielle Unterstützung sorgt aber wohl dafür, dass die meisten Gruppen den Auftrag annehmen werden
- Die Beschreibung dessen, was passiert, wenn die Abenteurer ablehnen, ist prinzipiell zwar begrüßenswert, die Eskalation ist meiner Meinung nach aber viel zu langsam. Erst wird geschrieben, dass die Abenteurer optimalerweise Durchreisende sind und dann sollen sie mehrere Tage in einer Stadt ausharren, in der ihnen (ebenfalls festgelegt) wegen des ausbleibenden Handels keine lukrativen Aufträge winken - also offenbar ohne Grund (da sie ja nur durchreisend sind). Hier hätte ich mir eine etwas bessere Absicherung des Einstiegs gewünscht
- Für meinen Geschmack werden ziemlich viele Proben verlangt. Ich habe rund die Hälfte weg gelassen und fands immer noch einigermaßen viel
- Die Informationssuche, um in den Plot einzusteigen, ist einigermaßen beschwerlich. Zum einen weil es zwei tote Enden gibt, die eigentlich nur Frust erzeugen (und die ich gestrichen habe) und zum anderen, weil wichtige Informationen durch die Lappen gehen können, wenn man NSC XY nicht besucht (und nicht für alle NSC gibt es überhaupt gute Gründe, ihn zu befragen)
- Ich hätte mir eine genauere Beschreibung der Feenorte bzw. Ruinen gewünscht - eine Karte stand ja zur Verfügung, auf der man sie hätte einzeichnen können
Und ein paar Dinge, die mir positiv aufgefallen sind
+ Es wurde wirklich alles bedacht. Von Namen und Werten irgendwelcher zwielichtiger Flussschiffer bis hin zu detaillierten Antwortmöglichkeiten der Feenfürstin
+ Dakardsmyr als Schauplatz wurde sehr gut dargestellt und auch gut als Kulisse genutzt
+ Die Werte der Endgegner sind gut ausbalanciert. Durch taktisches Vorgehen können die Spieler hier das Blatt sehr zu ihren Gunsten wenden, durch dummes Vorgehen erhebliche Schwierigkeiten bekommen
+ Die Regeln bzw. Anpassungen zum Thema Reisen im Sumpf (Kategorisierung Nah und Fern) find ich innovativ und passt insbesondere gut zum abstrakten Regelsystem von Splittermond
Ein paar lose Enden, die ich aus dem Abenteuer mitgenommen habe
+- Der Heiler hat es sich zur persönlichen Aufgabe gemacht, den Geisteszustand des verwirrten Zausels zu heilen
+- Die Feenfürstin hat einem besonders "leckeren" Abenteurer ein kleines Artefakt mitgegeben, damit "er sich immer an sie erinnern wird"
+- Basilis ist bei mir beim finalen Kampf entkommen (ich habe ihn aber auch nicht als besonders dargestellt und auch keinerlei Hinweise auf ihn gegeben)
Wie gesagt, es war Meckern auf hohem Niveau, ich gebe dem Abenteuer (die für mich bei Splittermond-Abenteuern übliche) 2.
LG