Autor Thema: Rassen-Eigenschaften  (Gelesen 14093 mal)

SeldomFound

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #15 am: 09 Jun 2013, 00:18:48 »
Ich mache mal folgende Vorschläge für die Verteilung von "Rassen"-Eigenschaften:

Varg: Größe +1, Stärke +1; Geistiger Widerstand -2

Nachteile: Von allen Völkern hat der Varg eine Gestalt, die sich am weitesten von Mensch entfernt. Im Falle von Rüstung und Kleidung braucht er Spezialanfertigungen. Zudem können sie aufgrund ihres dicken Feldes nicht soviel Rüstung tragen. Das wird durch ihre natürliche Rüstung etwas aufgefangen.

Varge sind zudem an ein Leben in der Wildnis angepasst. Heimlichkeitsproben in Städten sind ihnen erschwert. In gesellschaftlichen Rahmen ist es für die meisten Varg nicht intuitiv wie man sich richtig verhält. Ein gutes Beispiel dafür könnte die unterschiedlichen Verhaltensweisen sein, wie sie in Codex Alexis gezeigt werden, d.h. ein Varg ist erstmal verwirrt darüber, warum Bestätigung durch Nicken und nicht durch das Bloßlegen der Kehle angedeutet wird. Natürlich kann ein cleverer Varg diese Verhaltensweisen erlernen, aber sie sind halt nicht natürlich für ihn.

Albe: Mystik +1, Wahrnehmung +1; Körperlicher Widerstand -2

Nachteile: Alben haben scharfe Sinne. Teilweise zu scharfe Sinne. Sind sind leichter zu blenden, reagieren heftiger auf plötzlichen Lärm und riechen unangenehme Düfte stärker. In unvertrauten Umgebungen kann es daher vorkommen, dass ein Albe erstmal an Schlafstörungen leidet. Zum Beispiel hat ein Dschungelalbe nicht das Problem in der Wildnis zu schlafen, aber in der Stadt kriegt er einfach in den ersten Nächten kein Auge zu.

Im Schnellstarter wird noch von der Arroganz der Alben geredet. Das würde ich aber eher von der Kultur abhängig machen.

Mensch: Auf ein beliebigen Wert +1; Keine automatischen Nachteile

Nachteile: Menschen sind mehr als alle anderen Völker Herdentiere. Es fällt ihnen sehr schwer sich gegen Druck durch ihre Gruppe zu wehren, was ihnen häufig bei den anderen Völkern einen Ruf als Feiglinge gibt. Menschen, die sich dagegen stemmen können wiederum sind häufig einsame Wölfe, die generell Schwierigkeiten mit sozialen Kontakten haben.

Zwerg: Konstitution +1, Willenstärke +1; Größe -1

Nachteile: Zwerge haben eine sehr dichte Körpermasse und können daher nicht gut schwimmen. Ja, ich weiß, total stereotypisch, aber ich finde "Sturheit" oder dergleichen schwer in Regeln zu fassen.

Gnom: Verstand +1, Beweglichkeit+1, Geschick+1; Größe -2

Nachteile: Gnome werden aufgrund ihrer geringen Körpergröße häufig nicht ernst genommen. Und nicht jedes Gasthaus ist auf ihre Bedürfnisse hin angepasst. Und obwohl Jahrtausende seit ihrer Ankunft aus der Anderswelt vergangen sind, werden sie noch häufig als ein Fremdkörper von den Lebewesen dieser Welt wahrgenommen, was sich manchmal in dem aggressivem Verhalten von Wildtieren ihnen gegenüber zeigt.
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Awatron

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #16 am: 09 Jun 2013, 02:25:04 »
Zitat
Im Falle von Rüstung und Kleidung braucht er Spezialanfertigungen. Zudem können sie aufgrund ihres dicken Feldes nicht soviel Rüstung tragen.

Warum?

Zitat
Varge sind zudem an ein Leben in der Wildnis angepasst. Heimlichkeitsproben in Städten sind ihnen erschwert. In gesellschaftlichen Rahmen ist es für die meisten Varg nicht intuitiv wie man sich richtig verhält.

Gilt das auch für Stadtvarge? Wenn ja, warum?
Und es heißt "Codex Alera". Außerdem sind die "Varge" dort etwas völlig anderes.

Zitat
Alben haben scharfe Sinne. Teilweise zu scharfe Sinne. Sind sind leichter zu blenden, reagieren heftiger auf plötzlichen Lärm und riechen unangenehme Düfte stärker.

Ja, wie in Dsa.

Zitat
In unvertrauten Umgebungen kann es daher vorkommen, dass ein Albe erstmal an Schlafstörungen leidet.

Warum?

Zitat
Zum Beispiel hat ein Dschungelalbe nicht das Problem in der Wildnis zu schlafen, aber in der Stadt kriegt er einfach in den ersten Nächten kein Auge zu.

Und ein Stadtalb?

Zitat
Menschen sind mehr als alle anderen Völker Herdentiere.

Und Varge sind dann voll die Rudeltiere?

Zitat
Es fällt ihnen sehr schwer sich gegen Druck durch ihre Gruppe zu wehren, was ihnen häufig bei den anderen Völkern einen Ruf als Feiglinge gibt. Menschen, die sich dagegen stemmen können wiederum sind häufig einsame Wölfe, die generell Schwierigkeiten mit sozialen Kontakten haben.

Auch Spielercharaktere genannt.

Zitat
Zwerge haben eine sehr dichte Körpermasse und können daher nicht gut schwimmen. Ja, ich weiß, total stereotypisch, aber ich finde "Sturheit" oder dergleichen schwer in Regeln zu fassen.

Herdentrieb ist in dieser Hinsicht leichter?

Zitat
Und nicht jedes Gasthaus ist auf ihre Bedürfnisse hin angepasst.

Hey, du kriegst Boni auf drei Attriubute, aber in Gasthäusern siehst du voll doof auf, wenn du auf zu großen Stühlen sitzt.

Zitat
Und obwohl Jahrtausende seit ihrer Ankunft aus der Anderswelt vergangen sind, werden sie noch häufig als ein Fremdkörper von den Lebewesen dieser Welt wahrgenommen, was sich manchmal in dem aggressivem Verhalten von Wildtieren ihnen gegenüber zeigt.

Okay, ihr reist von Bla nach Blubb. Doch auf der Reise werdet ihr von ausgehungerten Wölfen angegriffen. Ihr drei, weil sie ausgehungert sind und der Gnom weil sie ihn als Fremdkörper wahrnehmen. Würfelt mal Initiative.
"Allerdings ist absolute Vereinfachung in allen Bereichen auch gar nicht ein Ziel von Splittermond, es soll kein Light-Regelsystem werden. " Quendan

SeldomFound

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #17 am: 09 Jun 2013, 02:40:24 »
Zitat
Warum?

Das Fell wirkt schon wie eine Gambeson. In einer vollen Plattenrüstung würde einem Varg richtig heiß werden. Natürlich könnte er sich eine machen lassen, aber er müsste meine Meinung nach, nach einer Weile Zähigkeitsproben ablegen wegen Erschöpfung.

Zitat
Gilt das auch für Stadtvarge? Wenn ja, warum?
Und es heißt "Codex Alera". Außerdem sind die "Varge" dort etwas völlig anderes.

Sofern jetzt nicht die Evolution in Lorakis mit Zeitraffer voranschreitet, ändern sich natürliche Gewohnheiten nicht so schnell. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja tatsächlich schon angepasste Stadtvarge, die kleiner sind als Durchschnitt, sich dafür aber schon perfekt an das Leben in den Städten angepasst haben.

Zitat

Ja, wie in Dsa.

Im Schnellstarter stand, dass sie feinsinnig seien. Also bin ich darauf eingegangen.

Zitat
Warum?

Jedes unvertraute Geräusch oder Geruch weckt sie auf

Zitat
Und ein Stadtalb?

Der wiederum kriegt in der Wildnis kein Auge zu.


Zitat
Und Varge sind dann voll die Rudeltiere?

Keine Ahnung.

Zitat

Auch Spielercharaktere genannt.

Yup.

Zitat
Herdentrieb ist in dieser Hinsicht leichter?

Ja, du kannst leichter feststellen, wann du als SL Mali für Gesellschaftsproben geben kannst.

Zitat
Hey, du kriegst Boni auf drei Attriubute, aber in Gasthäusern siehst du voll doof auf, wenn du auf zu großen Stühlen sitzt.

Wie gesagt, das Problem ist hierbei eher der gesellschaftliche Faktor.

Zitat
Okay, ihr reist von Bla nach Blubb. Doch auf der Reise werdet ihr von ausgehungerten Wölfen angegriffen. Ihr drei, weil sie ausgehungert sind und der Gnom weil sie ihn als Fremdkörper wahrnehmen. Würfelt mal Initiative.

Außerdem schrecken sie Vögel eher auf und sind daher nicht so gute Jäger.
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flippah

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #18 am: 09 Jun 2013, 08:46:22 »
Ich denke nicht, dass sowas zum Flair der Spielwelt passt. Schließlich sollen hier ja gerade die Unterschiede zwischen den Rassen nicht so groß sein.

Es gibt Stadtalben und Stadtvarge ebenso wie Wildnisgnome usw.
In den meisten Regionen leben die Rassen bunt gemischt durcheinander, nur wenige sind von einer einzigen Rasse beherrscht oder gar von nur einer bewohnt.

Ich sehe darin einen der großen Vorteile von Splittermond, dass es eben hier auch ein bisschen mit Klisches bricht. Die derzeitigen Rassenunterschiede reichen mE völlig aus, um gewisse Tendenzen bei der Ausbildungswahl zu setzen, mehr wäre in meinen Augen kontraproduktiv.
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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #19 am: 09 Jun 2013, 08:58:35 »
Zwerge können nicht schwimmen. Das hätte ich in Splittermond gerne gespart. Ich mein den körperlichen Nachteil über die üblichen Nichtschwimmer einer Rasse hinweg. Ich wäre viel eher für ein Zwerge können nicht so gut schwimmen. Also eher ein dahin treiben und nur wenig "steuern" können. So wie ein Kugelfisch. Wenn der aufgeblasen ist, paddeln seine Flossen wie wild um sich ein wenig zu bewegen. Er kommt auch voran, aber eben nicht sehr schnell und effektiv. Das würde diese üblichen Probleme mit Zwergen am Wasser mal aus der Welt räumen, die ganz ehrliche oft eher nervig sind. Ich würde Zwergen sogar zugestehen, dass sich eher gute "Luftanhalter" sind oder sie auf Grund ihrer mangelnden Beweglichkeit im Wasser Werkzeuge wie Flossen oder Schnorchel als völlig normal empfinden.

Ich würde es generell bevorzugen, wenn sich Rassen zwar deutlich unterscheiden, aber Nachteile durchaus offen angegangen werden. Außerdem wäre es wünschenswert werden Nachteile keine kompletten Abenteuer blockieren. Das gute alte "Zwerge können nicht schwimmen" war hier sehr schwerwiegend.

Bei den Gnomen ergeben sich schon von Körpergröße und -masse genügend Nachteile gegenüber den anderen Rassen. Gleichzeitig bringt ihnen selbiges aber viele Vorteile. Sie haben über all viel mehr Platz. Ihre kleinen Finger arbeiten an Werkstücken der großen Rassen deutlich präziser. Geringes Gewicht und Masse könnten die Fallgeschwindigkeit reduzieren. Vielleicht haben sie auch einen geringfügig anderen Metabolismus, der sie weniger auf Gifte ansprechen lässt, dafür Vergorenes oder Scharfes zu selsamen Reaktionen wie Rotfärbung der Flecken führt.
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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #20 am: 09 Jun 2013, 10:50:52 »
Zwerge können nicht Schwimmen ist wirklich blöde, aber man kann es ihnen ja schwerer machen nen kleiner Malus könnte da helfen. Luftanhalten wird bestimmt mit Zähigkeit geregelt. Aber mal ehrlich es ist Splittermond, wenn ich Zwerg bin und benachtieligt bin, weil ich nicht gut Schwimmen kann, dann erfindet man bestimmt Zauber, welche mir in diesem Bereich helfen, wie ein Schwimmzauber und ein Wasser Atem Zauber und schon hat man dieses Problem umgangen.

Varge sollten natürlich schauen, dass sie an ihrer Heimlichkeit arbeiten, den Große Wesen haben etwas von Zielscheiben, es ist Groß, es ist Gefährlich, zum Glück ist es einfach zu Treffen ;)

Gnome haben ja auch den Vorteil, dass sie klein sind. Gut man kommt nicht so einfach an die Dinge weiter oben im Regal, dafür kommt man auch an Orte die kein anderer außer Kinder vielleicht erreichen können. Sie sind schwerer zu treffen und können sich halt auch einfacher Verstecken.

Eine Frage habe ich dann doch noch zu den Besonderheit (Vorteilen):
Sind diese Rassenbesonderheiten wählbar aus einem Pool an Besonderheiten? Oder hat jede Rasse da eine feste Schiene?
Ich denke nicht nur die Alben sollten die Möglichkeit haben im Dunkeln zu sehen, Vargen und Zwergen steht das nämlich auch gut. Ich fände es ja toll, wenn man je nach Kultur oder Frei auswählen könnte, also zumindest Eine der Zwei Besonderheiten, eine sollte Engverbunden sein mit der Rasse an sich. So was wie Erbe der Feenwelt, Zwergische Zähigkeit: Langlebigkeit oder Albenohren (Ey bei den Alben sind es ja 2 ;) ) [Immer diese Powergamerrassen].

Rumo

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #21 am: 09 Jun 2013, 12:00:42 »
@ BattleaxeMan
Es scheint mir so als gäbe es einen Pool mit gewissen Rassenvorteile, da im Schnellstarter sich alle Menschen nur das "Von den Monden geküsst " teilen. Cedric und Keira haben noch den "Dickschädel" gemeinsam, während Selesha und Keira sich das Gesellig" teilen. Es kann natürlich auch sein das die Gemeinsamkeiten aus Überschneidungen der Kultur/Stand/Professions Pakete stamme und die Menschen grundsätzlich nur mehr Splitterpunkte als Vorteil bekommen.
« Letzte Änderung: 09 Jun 2013, 12:25:52 von Rumo »

Chris

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #22 am: 09 Jun 2013, 12:19:42 »
Bei Splittermond wollen wir eher kleinere Unterschiede zwischen den Rassen festlegen, was u.a. die Attribute betrifft und die festgelegten Vorteile. "Von den Monden geküsst" ist ein klassischer Menschenvorteil, so wie das Rüstungsfell zu den Vargen gehört, die Dämmerungssicht zu den Alben, die Gnomennase, der Zwergenmagen usw. Vor allem verzichten wir auf Nachteile wie "Kann nicht schwimmen", weil die Charaktere sich vor allem die Dinge auszeichnen sollen, die sie gut können. Demzufolge verzichten wir auch auf Attributsmali.

Schöne Grüße
Chris
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BattleaxeMan

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #23 am: 09 Jun 2013, 14:40:26 »
Bei Splittermond wollen wir eher kleinere Unterschiede zwischen den Rassen festlegen, was u.a. die Attribute betrifft und die festgelegten Vorteile. "Von den Monden geküsst" ist ein klassischer Menschenvorteil, so wie das Rüstungsfell zu den Vargen gehört, die Dämmerungssicht zu den Alben, die Gnomennase, der Zwergenmagen usw. [...]
Chris

Daraus Schlussfolgere ich, dass Zwergische Zähigkeit und Albenohren etc.
Rassenbedingte Besonderheiten/Vorteile sind.
Und Besonderheiten/Vorteile wie Dickschädel, Erhöhter Fokus, Gesellig, Flink etc. für jeden Frei Wählbar sind.

Keine Nachteile finde ich sehr schön ;)


widuj

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #24 am: 09 Jun 2013, 15:58:54 »
Bei Splittermond wollen wir eher kleinere Unterschiede zwischen den Rassen festlegen, was u.a. die Attribute betrifft und die festgelegten Vorteile. "Von den Monden geküsst" ist ein klassischer Menschenvorteil, so wie das Rüstungsfell zu den Vargen gehört, die Dämmerungssicht zu den Alben, die Gnomennase, der Zwergenmagen usw. Vor allem verzichten wir auf Nachteile wie "Kann nicht schwimmen", weil die Charaktere sich vor allem die Dinge auszeichnen sollen, die sie gut können. Demzufolge verzichten wir auch auf Attributsmali.

Schöne Grüße
Chris

Eine sehr löbliche Herangehensweise, Zuckerbrot statt Peitsche. Irgendwie bin ich aber trotzdem der Meinung, der Regeltechnische Unterschied sollte spürbar sein, ob ich jetzt einen Zwerg oder Menschen oder Varg spiele.
Rollenspiel basiert auf drei einfachen Prinzipien: Kompromissen, Klischees und der Glauben an Optionen, die man durch Kompromisse und Klischees nicht hat.
Hintergrund und Regeln sollten wie Komplimentärfarben und Zahnräder sein.
Vorsicht! Dieser Beitrag könnte Meinungen und Ansichten enthalten.

Alagos

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #25 am: 10 Jun 2013, 13:21:46 »
Eine sehr löbliche Herangehensweise, Zuckerbrot statt Peitsche. Irgendwie bin ich aber trotzdem der Meinung, der Regeltechnische Unterschied sollte spürbar sein, ob ich jetzt einen Zwerg oder Menschen oder Varg spiele.
Dem stimme ich zu, auch wenn das (wie man sieht) sehr schwer auszubalancieren wird. Ich fände es halt schön, wenn ich keinen Varg spielen müsste um einen guten Krieger zu bekommen, oder halt einen Elfen um einen guten Magier zu bekommen. Natürlich zwingt mich niemand dazu. Aber ein einziger "Minmaxer" in der Gruppe kann da die Gruppenbalance ziemlich kippen und ich fände es doch sehr erfrischend ein System zu spielen in dem das schon von den Mechaniken her kaum bis gar nicht möglich ist.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

widuj

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Re: Rassen-Eigenschaften
« Antwort #26 am: 10 Jun 2013, 13:50:28 »
Dem stimme ich zu, auch wenn das (wie man sieht) sehr schwer auszubalancieren wird. Ich fände es halt schön, wenn ich keinen Varg spielen müsste um einen guten Krieger zu bekommen, oder halt einen Elfen um einen guten Magier zu bekommen. Natürlich zwingt mich niemand dazu. Aber ein einziger "Minmaxer" in der Gruppe kann da die Gruppenbalance ziemlich kippen und ich fände es doch sehr erfrischend ein System zu spielen in dem das schon von den Mechaniken her kaum bis gar nicht möglich ist.

Öhm, erstens Rollenspiele haben die Tendenz immer ein, nennen wir es natürliches, Ungleichgewicht zuhaben. Ich muss da glaube ich nur Pathfinder-Spieler fragen, Mönch oder Schurke irgendjemand? Zweitens, kann man das in späteren Publikationen entschärfen, durch alternative Vorteile oder neue Meisterschaften. Drittens, wenn ich Bauerngamer, welche sich toll fühlen jenseits von suboptimal gebaut zu haben und noch Anerkennung dafür wollen, und Minmaxer, welche das System ausreizen um toll zu sein und dafür Anerkennung haben wollen, in einer Gruppe habe und das nicht händeln kann mit einfachen Gesprächen, ist die Gruppe selber schuld, weil jeder hat ja auf keinen Fall nicht unrecht.
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